Killing Floor 2 ショートレビュー

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仲間が一人倒れる度に、防衛の隙間を突いて侵入をしている敵。生き残ったメンバーたちが爆発物で応戦する。後方を確認するとSWAT牧師を追いかけ回すFleshPoundの姿があった。あっちもこっちも、四方八方からZEDの大軍が押し寄せる中、キャンプ地の内部に侵入をした大型敵を自由にさせるわけにはいかないのだ。コイツが非常に強力な事は十分に知っている。しかし、私が此処にいるのは、対大型エネミー殲滅のためだ。大丈夫、こっちは最新鋭のフルオート機構を持つ散弾銃さ。真の活躍の時が来たぜ。待ってな、7秒あれば決着が着くからな。

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前作KFはマニア受けするようなデザインで、新規にプレイするには勇気が必要であった。それと比べれば、本作は印象が大きく変わり、MODらしさも消えている。完全に新作タイトルとして生まれ変わったKF2ではあるが、決してカジュアルなFPSにはなってはおらず、ハードコアそのままに進化した。直ぐに理解できるのは、その美しいグラフィックス表現だ。前作はUT2004用MODとして始まった経緯があるので、チープな敵キャラクターにMOD感あふれるゲームプレイがあった。今回は随分と気合が入っており、暴力描写にも手抜きがない。見た目以上に変更が掛けられたのは、クラス間の役割だ。現在10パークから選択する事が可能だが、どれも長所・短所が激しく、立ち回りにも大きく影響をしている。そのためCoopでは、それぞれが脇を補うように戦わねばならず、共闘を意識せねばクリアは難しくなっている。一人が頑張るのではなく、皆で一緒に『敵を狙い、撃退し、様子を探り、ダメなら一緒に逃げる』その要素を楽しむデザインだ。

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完成するのに長いEA期間があったため、過去には様々なバランス調整・炎上もあった。特に未完成にも関わらずマイクロトランザクションシステムを導入したため、ユーザーに批判された。それこそPAYDAY 2の時のような反響であったが、見た目が変わるスキン類しか導入されなかったため、現在では問題にはなっていない。また各クラス間のバランスは、各自・上級者たちの思惑は多少はあるようだが、まぁ許容範囲内と言っても良いのではないか。一部、味方の視界を遮る武器があったりもするのだが、各自対処可能なので批判するほどでもないだろう。重要なのは、射撃感覚に優れたデザインを有していることであり、音、反動、敵の多さ、敵種別の多さによる対処方法、など単純に撃っていて楽しいゲームになっている事だ。銃弾が敵にめり込み、スローモーションで空中に吹き飛んでいく様は快感だ。そう、FPSは敵を倒して面白くなければならない。ストーリーは無くとも、最高なパンクが盛り上げてくれるのもGoodだ。

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私のお気に入りはSupport、Demolitionist、Gunslingerの3クラスだ。
Supportは1発が強力な散弾銃を担ぎ、仲間に弾薬を供給するクラスだ。序文でも少し書いたが、大型敵との戦闘が得意で、接近射撃に強みがある。安心の高威力なため爽快感は十分だが、細かな敵を射撃するのは不得意なためプレイヤースキルも問われる。そこが面白いクラスとも言え、よくよく使っている。一方のDemolitionistは豪快に広範囲を爆破する。爆弾を設置して敵の波状攻撃を一瞬で消し飛ばしたり、ロケットランチャーでボスに立ち向かったりと派手な攻撃が好きなプレイヤーにピッタリだ。しかし、爆発物の扱いに癖があり、活躍するには練習が必要だろう。漢のロマン2丁拳銃でバンバン撃つGunslingerも楽しい要素が詰まっている。リロード回数が多いものの、移動速度が速いため、ヒット&アウェイで敵を捌いていく快感がある。この他にも特徴あるクラスしかないので、プレイヤーのお気に入りクラスを選ぶ面白さもある。最初はクラスやパークも多く、解らないかもしれないが、プレイするたびに戦術や共闘を考える楽しさは広がっていくだろう。

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FPSとして高い仕上がりを見せるKilling Floor 2は、FPS初心者~上級者までカバーする珍しいゲームであろう。FPSに面倒な要素は要らないよ!!開幕即戦争、仲間と一緒に敵をボッコボコにしたり、されたりするシューターを望むのならお勧めできる。ボスが2種類しか出ないのが気にはなるのだが、平常時の射撃感覚を考慮すれば大声で騒ぐほどの欠点でもない。全体的に優れたタイトルであり、続編としての役割を果たすとともに、素晴らしい進化をしたKF2は・・・ ・・・ ・・・
KF2で思いついたぞ!!『なんだあれ - 雪崩。おい、面白いだろォ!?』

関連事項:Early Access時の印象

コラム:取り留めの無いゲーム小話(2017年1月)

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これより少し前に、2016年製の最優秀ゲーム大賞を発表した。記事内ではGrim Dawnを最優秀作に挙げており、Shadow Warrior 2は踏み台にされてしまった感がある。実際、ゲームの出来として、はっきりとした優劣が出てしまっている以上、仕方がないものだ。ただ、気楽にプレイできるという点に於いては似非ニンジャの方が圧倒的だ。Grim Dawnはある程度のレベルまで行き着くと、ハクスラというゲームジャンルから強力な装備集めに奔走する事となる。別に悪い事ではないのだが、気苦労も多くなっていく。レア素材が出ないことにイライラしたり、作業感しかないアリーナプレイは、あまりにも淡白だ。ところが、こっちは違う。ハクスラ要素は崩壊している上に、その他の要素も大雑把に組みあがっている。アイテム集め?うるせぇ、それよかジャンプしてカタナ振るんだよぉ、武士道!!という、しっちゃかめっちゃかなFPSは本格的なハクスラとは真逆なプレイを提供してくれる。ひたすらアクションをさせてくれる、ハクスラはオマケ以下なので気張ることもない。そういった意味では、2016年に雌雄を決した2作品は、相反するものがあった。当ブログの立場上、ニンジャの味方が出来なかったことは理解してほしいのだ。

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飲酒がどれだけゲームプレイに影響を与えるのだろうか。過去にレースゲームで行ったが、確かに酔っ払いレースはタイム的に悪いものとなった。しかし、未だに納得ができない部分も多く、再試行を考えている。とは言え、この手の企画は私以外にも協力者の存在が不可欠で、中々に実行に移せないでいる。何とも歯痒い状況だ。ふと思いつくのが、飲酒状態でのFPSにおける影響だ。このジャンルも反射神経を必要とするし、狙って射撃する部分に大きな変化が見られるはずだ。問題は、どのように結果を数値化するかである。被験者は私が適任者だろうし、協力者も無理を言えば・・・まぁ何とかなるだろう。しかし、実験の方法は真剣に考えねばならない。例えば、あるステージをクリアするのに平常時と飲酒時でのゴールタイムを計る、というのでは正確な結果とは言えない。多くのFPSのタイムアタックは敵を倒さない方が早くクリアができるからだ。これでは、酔い状態のAIM能力が解らないだろう。アリーナシューターでのBOT撃ちも考えたが、これは平常時が残念なので無意味に近い。敵をひたすらに倒し続けるようなゲームであれば、生存時間を計測でき、これは数値化可能である。ああ、酔っぱらった状態でSerious Samをすることになるのか・・・非常識すぎる。

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Red Orchestra 2をプレイしよう - してないじゃないか!!
と、そろそろ読者からツッコミが入りそうな更新停止っぷりである。一応、ゲーム自体はちょくちょくプレイをしているのだが、記事を書くまでに色々な事情がありましてね。かれこれ攻略記事も4年目に突入し、健全なブログ運営のために早々に終わらせたい気持で一杯である。実はRed Orchestra 2の発売は2011年で、6年が経過した現在でも、64人サーバーが埋まることがある。同年に発売をしたCoD:BlackOpsはマルチプレイが過疎、もとい全くプレイヤーがいないので対戦することができない。尤も同シリーズは乱発しすぎなので人が散っているだけなのかもしれない。つまるところ、RO2は『散れなかった人たち』であり、同時にライバル作品の不毛が6年間も続いたことになる。投げやりにプレイする人間も皆無なのも異常というか平和というか、他ゲームではあまり見られない光景だ。時間が十分に経過すればRO2プレイヤーも他作品に散っていくが、また何処かで出会ってしまう気がする。類は友を呼ぶ、類は同じ情景を求むもの。

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GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-が全く勝てない。私が下手だから勝てないのではない、周囲が上手すぎるのだ。これは負け続けて卑屈になっているわけではなく、私の友人が大会にも出るような猛者しかいない状況が問題になっている。格闘ゲームマニアなら喜ばしい環境なのかもしれないが、当の本人にとってはゲンナリなのだ。私も勝ちたい。その強い思いを友人にKOF94でぶつけることにした。KOF94を初めてプレイするだって?知らねぇよ。開幕即ストームブリンガーでクソゲーを開始する。これに限らずKOF94は現在の格闘ゲームとは比べ物にならないくらいにバランスが壊れており、条件が揃えば先のストームブリンガー1回で体力満タンの相手が死ぬ。強キャラであるハイデルン以外にもヤバイ連中は多く、紅丸の小足連打は洒落にならないほどぶっ壊れており、ここから必殺技が繋がってしまう優遇っぷりだ。そもそも94は投げキャラが強すぎる。大門で投げときゃ相手は死ぬ、ラルフで投げて拾って投げる、等と非情の限りを尽くして友人をボッコにした。この一連の嫌がらせで気づいたのは、格闘ゲームは現在の方が遥かに良くなっているという点だ。FPSやレースは昔を懐かしむ声が多いが、格闘ゲームの昔を懐かしむ人間は少ない。せいぜいセイヴァーかスト3rdくらいしか思い浮かばない。個人的にはわくわく7とかも好きだったが・・・マニアックすぎるか。もしかして昔の私は格闘ゲームが好きだったのかも。それにしてもストームブリンガーは気持ちの良い減り方をする、こういう大雑把なゲームもたまにプレイするならとても楽しい。

BioShock2 Remastered その8

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最後までガトリングの使い勝手の良さに頼り切り。
連射能力があり、高い瞬間火力を有するのでボス戦から雑魚まで幅広い活用ができる。改造できる回数には制限があるため、お気に入りの銃を強化しよう。これと散弾銃があれば、まず詰まることは無い。

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どうも製作スタッフは、後半戦は力尽きてしまったらしい。
序盤から中盤にかけてのMAPにおける美術性は高いだけに、ここからはテンプレート的な造形が続いてしまうのが実に勿体ない。それとRemasteredにはマルチプレイがない。実はBioShock2のマルチプレイはシンプルに面白い出来だった・・・気がする。最盛期でもあまり人がいなかったので3,4回しかプレイが出来なかったのが悲しいですね。

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本来なら、もっと凶悪なデコイ能力があって、後半戦に使うつもりだった。もっと難しい局所があったはずなのだが、うっかりスルーしてしまったか、弾数を気にせず撃ちまくっていたらクリアしてしまったのだろうか。とにかくプラスミドの出番が少ない。ここも難所の1つかもしれないが、適当にぶっぱしていれば何とかなる。

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ああ、そういえば物語は『こんな』でしたね。
デルタちゃん、ピンチ。このペースなら次回でクリアだろう。


World Guide to Beer Modern Times bright rustic saison

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第84回 【技術革新1】

フランスは困っていた。
巨大な帝国は世界の中心として君臨はしていたものの、18世紀半ばから英国と長期的な戦争に突入をしたからだ。オーストリア継承戦争、七年戦争、フランス革命戦争、そしてナポレオン戦争と休む間もなく戦争をした結果、兵站問題が目立ち始めた。拡大する戦線に対して、戦闘で死亡する兵士と餓死した兵士の割合が逆転をしたからだ。戦争に負けるわけにはいかなかったフランスは、新たな食料保存法を発見した者に1万2000フランの賞金を与えると発表した。この問題に取り組んだニコラ・アペールは、人類史に残る伝説の料理人として名を残すこととなった。彼は、ある程度調理した食料を瓶に入れ、コルク栓と封蝋で密閉したのである。彼の親はワイン職人であり、ワインが空気に触れると質が低下することを知っていたため、それを料理に応用したのである。アペールの保存食量はフランス軍でテストされ、記録によれば4か月間も海上輸送された試供品は、問題がなかったとされている。その上、アペールはプロの料理人だ、味も軍用ビスケットとは比べ物にならないほど美味だったらしい。世界初の缶詰はガラス製であったが、これを横目で見ていたのが敵国である。なるほど、フランスは保存食量を大幅に向上させた。イングランドのピューター・デュランは割れやすいガラス製ではなく、ブリキ版から成る入れ物に食料を保存した。これが現代の缶詰のスタンダードとなった。フランスとイギリスの缶詰の味勝負では、恐らくフランスに軍配が上がっただろうが、輸送の面ではイギリス製が圧倒的であった。後に缶詰はアルミニウム製に代わり、戦場以外の場面でも大いに活躍をするようになった。この発明は一般的にアペールの功績と見なされており、彼は生涯に渡り缶詰食料の味の研究をし続けたという。

ビール名がModern Timesという事で、近代に発明された品物を紹介いたしました。同ビールはシリーズ化していますので、この論調は後4回続きます。よろしくね。Modern Timesは2013年に醸造を開始した新しい醸造所であるが、ビール好きの間では噂になっている実力派だ。ネットのビール評価Ratebeerでは好意的な意見も多く、私も飲むのが楽しみだ。今回は、bright rustic saisonという銘柄になり、スタンダードな位置づけになっている。

飲んでみよう。
平均的なビール・テイストと予想していたが、良い意味で裏切られた。まず、やや乾燥した味わいであり、後味はかなり軽い。ベルジャンスタイルということだが、確かに草原らしさもある。しかし、何かが主張して「俺強いだろう?褒めて褒めて」というウザさが全くない。清楚なビールと呼べる品であり、かなり新鮮味があった。金属製のビール缶だが、この銘柄に関してはアペール考案のガラス製で売られていても全く違和感がない。これでは簡単に英国は真似が出来ないだろう。

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スタートラインにぴったりなビール

次回『技術革新2』

BioShock2 Remastered その7

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2016年9月からBioShockシリーズをプレイし始めて、年明け1月で、まだココですわ。普通にプレイをすれば、初代は12時間、本作は10時間もあればクリアできるイージーなゲームなので、今回の進行はかなり遅いと言える。初代に関しては通し3回クリアはしているはずなのだが・・・。それにしても、本作は広大なMAPが多い。各セクションごとに広いというのが特徴で、探索好きには堪らない。一方で戦闘回数も多くなるので弾薬は不足する。金で解決できるのが救い。

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私はジュール・ヴェルヌのSF小説『海底二万哩』が好きで、子供の頃に読みました。で、この小説の日本語版が実にややこしい。原題:Vingt mille lieues sous les mersはフランス語で、日本語訳をすると『海底二万リュー』。リューというのは欧米の距離単位league(リーグ)からきていて、1league=4km。つまり『海底8万km』等しい。大凡、良く聞く『海底二万マイル』とは意味が違ってくる。なぜなら1mile=1609.344 mだからだ。2万マイルとは、大凡3万2千kmである。4万8千kmも距離が異なっているよ!!と突っ込んだ人間が日本にどれだけいたかは不明だが、その他にも『海底二万海里』とかあってややこしい。というか、距離の単位はメートル法に統一すべきで、ヤードだのフィートだのを使うことを禁止してほしいくらいだ。混乱を招く要因である。

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ここまで進行が遅いのを反省せず、本作で出来ることを全て行う。つまりリトルシスター全員救助を目指す。確かED内容にリトルシスター救助人数は影響を与えなかったと記憶しているが、何しろ通しプレイも数年前の事なので。それに伴い、集められる要素も可能な限り集めて、散策も行う。これだけしても、普通のプレイヤーであれば15時間もあれば出来るだろう。つまり、それだけ私のプレイが遅いという事である。

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動くダディは全て狩れ。
コストパフォーマンスが悪くとも、BioShockというゲームはそういうものなのだ。


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