Hitman GO Definitive Edition ショートレビュー

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Hitmanシリーズの正統続編ではないが、Agent47の名を借りただけの安っぽいコピーゲームでもない。Hitman GOは暗殺者ゲームに一石を投じるだけの気骨あるステルスゲームとして、シリーズ一の異端児としての立ち位置を確立しているようにも見える。元はスマートフォン向けに展開をされたアナログボードゲーム風パズルゲームだったがPCに移植された際、全MAPを収容した完全版Definitive Editionとなって発売をされた。スマホ版では追加で課金要素があったのだが、そういった部分での心配はDefinitive Editionにはないので安心してほしい。

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詰将棋に極めて近いプレイ感覚で、端的に言えばハゲを指定されたゴールに導けばクリアとなる。自分が動けば、相手も連動して動き、必ず1ターンで1行動をしなければならない。幾つかの例外はあるが、基本的には自身の移動先が第三者と重なった場合には失敗となる。アクション性やランダム性は一切に無い事から、相手の行動パターンを読んで、数手先を常に予想しながらハゲを移動させることが重要だ。またステージが進むと、往年の相棒ハードボーラー2丁拳銃や狙撃銃、過去作品で登場した"あのステージ"などが登場をし、ニヤリとさせるファンサービスがあるのが嬉しい限りだ。

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本家さながらにリプレイ性が高いデザインで、ただ単純にクリアするだけではなく、他2目標も達成する必要がある。例えば、ステージ内に設置されたブリーフケースを取得してクリアは簡単な部類だが、規定ターン内でのゴール到達、敵を殺害してはならない、等のクリア目標は作戦を練らないと難しいシーンが多い。クリア目標の達成数で次のセクションが解放されるので、ただクリアしているだけでは何れ先へ進めなくなってしまう。そこで何度も何度もリトライをすることになるのだが、ストレスの溜まらない高速リトライが可能なため不満は無かった。仮に解法が思い浮かばなくとも、答え合わせモードが実装されており、それを見ながら進めることも可能だ。そのため、パズルが苦手な方は、まずは自力で進めてみて詰まったら、気にせず解法を見よう。逆にパズルが得意な方々は解法モードなど見ないので・・・・

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途中まで解法を見ずに自力で全目標クリアを達成していたのだが、一部、非常に難易度が高いクリア目標が設定されており詰まってしまった。解法が酷く限定的かつ、敵と自身の周期を計算する必要性が強くなってくるため、自力での完全クリアは相当に難しい部類なのではないか。私は短気なパズルプレイヤーなので、途中から解法モードを何回か使用してしまったが、知力に自信のあるプレイヤーは是非ともサイレントアサシンを目指してほしい。また、後半戦は敵の種類やMAP上の仕掛けも増えてくるので複雑な詰将棋が最後まで楽しめる。クリアするコツとしては、敵との距離を常に"周期的に考える"事にある。移動先に面倒な敵が居て、どうしてもそのマスに移動したい場合は、強行突破ではなく"何かの手段で誘き出そう"。犬を連れた警官は、倒すことを優先するのではなく、逆に利用してやろう。

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アート・ビジュアルでは最高のゲームと言え、シンプルな操作性ながらも各パズルはバラエティ性に富んでおり、最後の最後まで悩む楽しさに明け暮れられる。本家とは異なったデザイン性の番外編であるものの、きちんとしたステルスゲームとして高評価が下せる。ややBGMが少ないのが気にはなったが、それでも全く新しいスタイルで暗殺を行うハゲは、今回も完璧な仕事ぶりだ。

コラム:Imagining the reality -VRゲーム時代へ-

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1990年頃、PCゲーム用のVRヘッドギアが発売された。知る人ぞ知る初期VRデバイス"Forte VFX1 Headgear"は、90年特有の期待と技術が組み合わさった失敗品の1つに数えられている。バーチャルリアリティという概念自体は昔からあったのだが、一般的に認知され始めたのは80年以降であり、90年代は仮想現実がメディアに取り上げ始めた時期である。特にSF小説"ニューロマンサー"は仮想現実とアンダーグラウンドパンクな千葉(?)について描き、これに触発された後継作品は数多い。問題となったのは、この時代に夢見られたサイバーパンクを実行するために必要なマシンが存在しなかったことである。VFX1 Headgearは時代を先取りしすぎたデバイスであり、それが暴かれると仮想現実は見捨てられた。その後も似たような製品やアイデアは細々と登場はしたが、相変わらず馬鹿げた大きさのヘッドギアが必要だったり、十分な需要が無かったり等があり、あまり大きな関心は持たれなかったように思える。

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Dying LightをVRでプレイしたら面白そう

2016年あたりからPCゲーム界隈ではVR対応のタイトルで話題が持ちきりだ。2016年10月に米国で行われたゲーム・カンファレンス:Steam Dev Days 2016においてValveはVRについてかなり真剣に考えていることが伺える。VRに関する熱心な発表や新製品の投入など、PCゲーム大手Valveは研究に余念がない。家庭用ゲームにもPlayStation VRなどが注目を集めているのを眺めると、2017年は更に普及することが予想される。現在の問題は、VRヘッドギアの大きさ・重量問題と価格帯だが、この2つは早期に解決されるだろう。日進月歩のハードデバイステクノロジーを舐めてはいけない。それこそグーグルグラスのような薄くて軽いデバイスは既に登場をしている。これはVRというよりかは拡張現実(Augmented Reality)向けと考えるべきだろうが、これをVRヘッドギアに応用しないというのは考え難い。"いずれ"という注釈は入るだろうが、楽観的に見るべきだろう。価格に関しても、今は試験期間というか、ようやく出始めた時期なので仕方がない。スマートフォンの出始め時期もそうだったように、"いずれ"行き渡るだけの価格になるだろう。

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VRゲームで遊ぶ人は、傍から見ると奇妙なプレイに見える

VRの分野でゲームが先行をしているのは間違いないのだが、これから先はスマートフォン用VRに注力されていくのではないか。正確に言えば、スマホ・ベースのVRヘッドギアが登場するはずである。これは最初期はエンターテイメント用かもしれないが、そのうち拡張現実用のヘッドセットに置き換わる。もしかするとヘッドセットではなく、サングラスのような不自然さの感じないデバイスかもしれない。そうなれば、スマホは現在と異なった意味合いを持つようになる。ARサングラスに映し出される地図アプリケーションは、貴方の行き先を正確にナビゲートするからスマホを操作する必要性は無くなる。VRが重要な娯楽デバイスとなるのであれば、ARは産業用に活用され、現実の手助けをする。とは言え、今の段階ではARはやや頓挫気味だ。グーグルグラスはプライバシーの観点から中止となり、法整備の問題もあるだろう。

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正にVR向けな要素満点のCall of Juarez: Gunslinger ただしVR化はされていない

話は脱線するが、ARの問題で気になるのが公平性である。
VRとは極端に言えば、インターネットに接続せずとも成立する。しかしARは現実を補助しなければならない以上、最新の情報が必要になるはずだ。医療用のARグラスに映し出される手術方法が10年前の情報であってはならない。最新の医療技術を考慮した正しいモノでなければ導入する意味が無い。よってARが抱える問題は、サービスを提供する側に公共性があるかどうかにある。例えば、私のような人間がAR関連企業のボスだったら・・・「ああ、このユーザーは午後のPCゲームのアンチだね、じゃあ早速BANしよう。これはルールだからね。規約にもそう書いておいたよ。何度も言うけど、これはルールなんだ、だからARから出て行ってもらう」サービス提供側が気に入らないユーザーを締め出す可能性はゼロではない。そもそも、ARグラスを装着した瞬間に、大量の電子公告が目に入ってくるようなウザさがあるかもしれない。仕事用のメールアドレスに、スパムメールが入り込んでいるのと同じ原理である。

・・・

本筋に戻すと、あと2年もすれば此処もVRタイトルを扱わざるを得なくなる。(尤も2年後に当ブログが存続していない可能性があるが)PCゲームの紹介・レビューを主体としている以上、VRタイトルは”いずれ”なのである。ただし、2017年内に私が意気揚々とVRについて話すことは今のところは考えていない。VRゲームを遊ぶラビリスのように、私がこういったプレイをしているところは他人には見られたくはない。公園でVRゲームを遊ぶ人たちが見え始めたころ、私も仲間に入れさせてもらおう。世間では賑わいを見せるVR関連であるが、此処で導入するのは遅くなりそうだ。

Van Helsing: Final Cut その12

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ここまでプレイをしてきたのだから、Van:FCは最後まで面倒を見ます。
地味系のハクスラなので、連続的にプレイをするべきではなく、一か月於いてプレイしたほうが面白いのですが。このFC版ではVan3にレベルを引き継いだまま開始できるので、オリジナル版を所有している方も安心してほしい。

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体力馬鹿と化しているので、相当に雑なプレイを敢行中。Van1はそうでもないのだが、Van2終盤から難しくなってきている。特に敵火力が上がっているので、完全な遠距離キャラかガチタンクでないと進行が厳しいかもしれない。困るのは、FC版はクラス制になっている関係で、一度、近距離キャラを作成してしまうとそれでお終いである。ジョブチェンジ的な事が出来ない。

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何が起こっているのか解らないと思うが、操作している私も謎。範囲攻撃を連発しながら進んでいるので、ほぼ無敵状態なのだが、見難いのが難点。ただ、最近は仕事がヤヴァイので、こういった快適適当プレイが出来るのは有難いです。流石に疲れて帰宅してからの「今からCrimzon Cloverやるんじゃい」は不可能。

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カタリナのアップ画像。
わりと綺麗に固定してくれた。Van1ならいざ知らず、現在ではあまり役立っていない。完全に目の保養係である。

Victory At Sea 初回プレイ感想

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不親切・海外ゲーム感MAXの海戦シュミレーターVictory At Seaは、見た目通りに時代から逆行をしているゲームだ。開始すると、いきなり駆逐艦一隻が譲渡され、後は好きにやれとほざく。港から出向すると、目の前でアメリカ軍の駆逐艦が味方と交戦中である。綺麗なストーリーラインは存在せず、この海上の何処かで、何かが勝手に進行をしているのである。空母艦隊に怯え、夜を爆走する駆逐艦に目的があるとすれば、それは我が艦隊を強くすることだけだ。敵に勝てば経験値・資金が得られ、それを元手に強力な艦隊を作るのがメインである。それ以外は好きにやれ!!という何とも雑なデザインなのだ。

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海戦シュミレーターとしてみると、Battlestations: Pacific以下の品質でしかない。兎にも角にも、細かい操作ができないのである。MAP上には敵味方が勝手に争っており、そこに介入するかどうかはプレイヤー次第である。問題は、戦闘になった際、砲撃を指定しても変な方向に射撃をしたり、艦が曲がらなかったりと、操作性に難が多い。味方AIは酷く頭が空っぽで、敵タンカーに特攻衝突をしている様は、武勇そのものを目撃したかのようであった。戦列に指示が出来ない仕様からか、味方が特攻しか出来ないというのは末期過ぎる。また、ロードできないバグもあり、無限増殖するセーブデータ個数と共に狂気を感じさせる。

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開幕放り出され、宛もなく海上を爆走する駆逐艦1隻。少しの戦果で、何とかやり繰りをして、新たな仲間を増やす。やっとこさLvが上がると、調子に乗って空母に喧嘩を売るが、即壊滅し、敗走をする。粗いグラフィックスはPCスペックを持て余し、硬派すぎる進行が多くの艦隊これくしょんプレイヤーの心を打ち砕く。ここには可愛さや優しさの欠片は転がっていない、セクシャル0%の鉄塊が軋む音が海上に鳴り響く様が日常。心奥底で思い出したのはMount&Bladeだった。それを攻略していた頃に戻れるプレイ感覚を確かに持っているのである。

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私事だが、このブログの始まりはMount&Bladeの攻略からだった。
Mount&Bladeが無ければ、ブログ自体も無かったように思える。あのゲームは難易度が高く、ゲーム性から考えても連続コラムには向いていない。あまりに書き手の負担が大きすぎる。Victory At Seaは2014年発売のタイトルであるが、このクオリティであれば昔の私なら連続コラムに仕立て上げていたと思う。無謀な海軍艦長が、駆逐艦でイギリス・アメリカ艦を追い回し、魚雷を撃ちながら逃げ回る作戦で、味方に迷惑をかけていたかもしれない。そういった別世界の私が思い浮かぶと、少なくても此処では非難が出来ないPCゲームと言える。一般的には、取っ付き難いシュミレーターで、かつ操作部分も難あり、おまけに戦うことでしか進行を進めることができない。尤も『進行とは』難しい定義になりそうなデザイン性故、かなり人を選ぶ。

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珍しく厳しい非難を浴びせなかったのは、一重にMount&Bladeの思い出があったからに他ならない。
気に入りはしないものの、気が滅入る程の欠点が無いVictory At Seaは、古いPCゲーム特有のダサさ満点であり、そこを受け入れられるかどうかの問題である。もう何回かプレイをしてみて評価を下したいが、もしかしたらレビューは掲載することは無いかもしれない。人知れず奮闘する駆逐艦・艦隊の暴走劇場は私だけの物語として完結させたい。

Zup! 3 ショートレビュー

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皆さん、3回目の有意義な100円の買い物をしましょう。
某ハンバーガーチェーンでは100円で、何かが買えるらしいのです。正直、行く機会が無いので良く知りません。期限切れ肉やら異物混入で賑わっていた記憶しかないのです。しかし、100円ですから文句を言ってはいけません。誰しも100円で食べることのできるキャビアを怪しむように、価格と品質は一定の比例関係にあるもの。我々に残された選択はそう多くはありません。100円の食材で腹を満たすか、或いは・・・

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相変わらず98円のZup!3は、前作から大幅に進化をしている。主に実績数の部分で。
基本的にはZup!2をベースとし、多少の難易度向上をしただけの安定したZup!ワールドなのだが、その実績数は驚きの1708。気が狂っているとしか思えない仕様である。一面をクリアするたびに夥しい解除が行われ、あまりにも画面上部で勝手に実績解除の報告がされている様は狂気そのもの。何を解除しているのかさえ分からぬまま、この非言語ワールドは進んでいく。

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基本的な部分は変更なしだが、今回はクリックすると消えるブロックが追加され、更にタイミングが需要なゲームとなった。パズル解法が直ぐに解ったとしても、最終的には起爆タイミング、クリックタイミングに依存することが多く、一部ではイライラするかもしれない。しかしながら、スムーズさは失われておらず、過去作ファンは概ね肯定をするだろう。

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青球2個!!
これは革命的ですらある追加要素だ。2つの青球を2つのゴールに導くのは難しくは無いのだが、この独特の動きに目を奪われてしまう。「おおう、そんなに速度を出したら衝突するんじゃ?」とハラハラするシーンは、過去作にはなかった。2青球ステージは総数としては多くは無いのだが、とても面白かった。

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とても気分良く、実績を解除し、パズルを爆走するゲーム第三作目は、古いようで新しい仕上がりを見せている。コツコツと実績を解除する楽しみを破壊するZup!3は、産地偽装とは無縁の真剣なゲームだ。

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