Thunder Wolves ショートレビュー

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かつて戦場において最強兵器と恐れられた戦闘ヘリが、今や軍隊のお荷物になりつつあるとの報告がある。最強攻撃ヘリと名高いAH-64D アパッチは一機で戦闘機並みの運用費用が掛かる金食い虫だ。2000年以降になると、携帯地対空ミサイルが高性能化したため、自慢の重装備を活かす場面も限られるようになっていった。先のイラク戦争でも戦闘ヘリの高い損失率が問題となり、時代錯誤さがついに表面化してきたのである。対空レーダーと対空ミサイルの連動がヘリを脅かす。追い打ちをかけるのは、無人偵察機やドローンなどの新型・小型飛行兵器たちの登場だ。もはや戦闘ヘリは軍隊の窓際族になりかけているのだ。

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戦闘ヘリが大暴れをする!!
強力な機関砲に、3種の無限ミサイルが大地を焼け野原に変えるのだ。戦闘ヘリ部隊に与えられた作戦は、包囲された仲間の救助作戦から核弾頭を積載した列車の追跡、地上部隊の護衛、良く分からないがAll destroy!!とシチュエーションが幅広いようで、実は破壊活動しかしていない有様だ。難しい事は考えずに出撃して、ミサイルを地上に撃ちまくっていればクリアができるゲームとなっている。操作性はカジュアルで、バンバンと敵を撃破していくスピード感は、アーケードゲーム寄りである。このお気楽デストロイは、序盤から終盤まで一貫して作り込まれており、かなり激しい戦闘シーンにも関わらず、自ヘリが異様に強力なのが大きくデザインに影響をしている。

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ミサイルは時間回復で、中々に攻略性がある。戦闘ヘリによって扱えるミサイルの種類は変わるが、基本的に3種類のミサイル全てを使いこなす必要がある。例えば、ロックオン可能なミサイルは対空に使えるが、これだけで戦うとなると、敵を捌くのは難しいだろう。敵軍は非常に数が多く、常時対空レーダーが稼働しているような中心部に特攻をする作戦しかない。ロックオンをする時間はあまりなく、単純な直進ミサイルで大地を掃除したり、固有のミサイルで形勢逆転を狙ったりと、攻撃の手を休めてはいけないのである。そうしていくと、最初に使用して空っぽになったミサイルはゲージ満タンになっているので、引き続き面制圧が出来るのだ。自ヘリの体力も多く、短時間で時間回復をするため、攻撃を食らいつつ攻撃をしかけても何とかなる。というか、常に攻撃を食らっていたが問題はなかった。

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凄まじいチープさである。
グラフィックスは16世紀の絵本並みのカビ臭さで、自分・敵共に攻撃のあたり判定が雑すぎる。特にミサイルは完全に避けたはずなのに命中していたり、逆に自分の放ったミサイルが変なあたり判定で敵を撃墜していたりと、カオスそのものである。ただし、敵の対空火力がアホみたいに弾幕を張っているので、雑なゲーム部分に助けられたことはメリットなのかもしれない。明らかにダメなのは、プレイ中に無理やりレールシューターを入れ込む場面の多さで、これが面白さに繋がっていない。強力な戦闘ヘリで、敵の猛攻撃を搔い潜り、ミサイルを空中で避けて、そして一気にミサイル連発で建物・戦車・兵士を吹き飛ばすのが最高なのに、突然にチマチマしはじめる・・・悲しいってもんじゃない。

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私は非常にThunder Wolvesを気に入っている。B級テイスト全開ながらも、爽快感重視で作品に魂がある。確かにレールシューターは尺稼ぎ的なセコさがあるが、それ以外のハチャメチャ加減が天井知らずなのだ。
潜水艦を撃沈せよ!!OK,Brother!!戦艦を撃沈せよ!!All right,Brother!!ミサイル基地を破壊せよ!!Certainly,Brother!!薬をキメているとしか思えない超ハイテンションな無線。頭の悪い作戦を平然とこなしてヒャッハーするパイロット。それがミサイル撃ちまくりアーケードシューターと見事に調和していて、プレイする此方側も微笑んでしまう。多くの目標物を豪快に、かつ雑に破壊していくのでストレス発散にも効果的だ。クリア時間は3時間程度だが、これ以上長いとダルイ。絶妙なプレイ時間であり、スピード感を楽しんだまま終われるタイトルと言えよう。

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対空砲火が何だ、対空ミサイルが何だ。
此方は最強の戦闘ヘリ部隊だ。退屈を窓際に追いやり、ストレスを撃墜するThunder Wolvesは、雑ながらも心底楽しめる摩訶不思議なゲームに仕上がっている。

IS Defense ショートレビュー

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ヨーロッパに押し寄せるISISの軍勢。
取り残された固定銃座。
引くことは出来ない。
感動的な結末は得られない 。
何もかもが固定された、孤立した、そして無慈悲な戦場で人知れず英雄となった兵士の活躍である。

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大量に押し寄せてくるテロリスト集団をマシンガンとロケットランチャー、そして支援ユニットを活用して撃退するゲームである。固定銃座ゆえに主人公は動くことができず、ただひたすらにバリバリ撃つだけだ。最初のうちは銃座も弱く、2分ほどしか生き残れない。とにかく敵の物量が半端ではなく、四方八方からの総攻撃で絶命をする。敵を倒すと経験値が得られ、一定以上溜まればスキルポイントを獲得できる。ここからが、凄まじいインフレ・バレットタイムだ。銃弾が爆発すのは当たり前、無限弾倉に体力回復、強力な支援ユニットの超強化などなど、テロリストを無慈悲に攻撃するアビリティが満載だ。こうなってくると、10分生存は簡単で、終いには30分生存して飽きて自殺する行為に走る。

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クリアまで約3時間程度のバリューゲームだが、快感があるので6時間くらいまでなら付き合える。銃を撃っている感覚は抜群で、ワーワー、バリバリしている戦場環境音は素晴らしいものだ。ただ、言ってしまえば固定機関銃で撃つだけのシンプル・シューターなので人によっては10分も持たずに捨て去られる運命にある。『こういうゲーム』をどのように扱うのかは難しいところだが、底が浅いなりの完成度・・・というかシンプルなデザインに徹底してくれたシューターとしては高品質だと感じる。高評価が下せる50点ゲームと言えば分かりやすいだろうか。

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自爆テロ、航空爆撃、ロケラン乱射と爆発要素が多めなため、何が何だか分からない状態になることがあった。爆発大好きな私としては嬉しいのだが、視認性の問題からゲーム攻略に支障が出ることも。また空爆で敵を一掃すると、その倒した敵でゲージが溜まるため凶悪なコンボが成立をする。支援物資投下も強く、この2つと攻撃ヘリ召喚で楽に10分間の生存が出来る。こうなってしまうと、プレイヤー銃座の存在感が薄くなってしまい、考えれば考えるほど虚しいゲームになってしまうだろう。ただし、それは真面目にゲームと向き合った場合の話だ。銃を無限に撃ちたい、という願望しかないPCゲーマーには細かな要素など不要。ひたすら撃ちまくれ!!

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ババババババババ
またISだ!!

ババババババババ
ISの増援だ!!

ボーンボーンボーン
またISだ!!

これを繰り返すことに興奮を覚えるPCゲーマーはマストバイ。
それ以外のゲーマーは通り過ぎた方が無難だ。


コラム:取り留めの無いゲーム小話(2017年2月)

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Call of Duty 4: Modern Warfareが発売をした2007年の熱狂っぷりは言葉に出来ぬものがある。同年に発売をしたHalo 3の売上を超えているのだから、まさにモンスターと呼ぶに相応しい。実はCoD4と私は非常に因縁があるタイトルで、このゲームだけで別バージョンを7つも所有している。最初に購入したのはPCパッケージ版だが、その後ゲームショップの福袋に入っていたGame of the Year Edition、後にノリで購入したSteam版もありPCだけで3つ。更に別店舗の福袋に入っていたPS3の通常版とGame of the Year。どうして同じ福袋に同じゲームタイトルを入れたのかね?怒らないから言ってほしい。更に更にXbox360版も所有しているので、この時点で6つ。いつ購入したのかは不明だがNintendo DS版(日本未発売)も持っている。DSを持っていないのに何故あるのだろうか、永遠の謎である。調べる限り、まだ所有をしていないバージョンはMac OS版のパッケージ、PS3海外版Platinum Edition、Xbox360版Game of the Year 、Collector's Edition、Will版Reflex Editionの5つ。リメイク版はオリジナルでないため無視するが、それでも同じタイトルでこれだけ多くのバージョンもあるのだから驚きである。こうなったら全て集めたうえで、Infinity Ward様に強烈なファンレターを送ろうと思う。私が書いたら製作スタッフは怒ると思うが・・・

・・・

どこでも良いので、Battlestations: Pacificの精神的続編を製作してほしいものだ。巨大戦艦を一隻だけ動かしてチマチマするようなゲームではなく、戦艦から戦闘機まで全ての兵器をリニアに1プレイに詰め込んだ豪快デザインを要求しよう。今でも気になるのが開発元Eidos Hungaryが一体どのようにして日本兵器を調べたのかである。恐らくハンガリー人のスタッフが多かったスタジオだったと予想されるが、wikiで調べただけの上っ面内容ではない品質だ。協力をした日本人スタッフがいたとすると、冒頭の変な日本庭園が気になる。あれは日本人っぽくないデザインだ。仮に自力で日本の兵器や戦況を調べたとすると、相当の労力である。我々だってハンガリーの歴史を製品化しようとは安易に思いつかないのと同じだ。しかも日本編はミッドウェイ海戦に勝利して、未完成の戦闘機も投入され、戦艦大和が戦艦アイオワとタイマンを張るという夢の巨大対決が実装されている。アメリカ編はあまり冒険をせずにコンパクトに纏められているだけに、日本海軍の無茶苦茶っぷりは凄まじいものがある。特に太平洋艦隊のハワイ基地に全艦隊が突撃するあたり、ただ単にスタッフがやりたかっただけ感も漂う。結局、彼らは巨大兵器をただ動かしたかっただけなのかもしれない。再評価すべきデザインだ。

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ゲームキャラクターが立体化する場合 - 例えばフィギュア化するとなるとキャラクター知名度は勿論の事、シンボリックなデザインであるかどうかも大きいだろう。伊吹萃香はキャラクター・シンボルが非常に多く、角、酒、派手なスカート、鬼、少女、鎖、赤いリボンと十分すぎるユニークであろう。思えば主人公でもないのに、造形化しているのは凄いことで、コイツよりも先にフュギュア化するべきキャラクターも多かったことだろう。さて、ゲームに流行りがあるように、造形化されるキャラにも流行りというものがあるらしい。最近だと、艦隊これくしょんが圧倒的だ。なるほど、確かにシンボルが多い美女が多く登場する作品なので、映えるのは間違いない。興味本位から少し調べてみると、びっくりする程に価格が高い。例えば写真に登場をしているfigma 伊吹萃香は定価3,500円だが、艦隊これくしょんキャラだと平均して5,000円~7,000円ほどする。中には10,000円を超える娘もおり、萃香さん3人分もの破壊力である。いつも写真を撮っている此方側としては、知りたくなかった事実であり、別の世界を垣間見た気もする。さらに調べてみると、figmaという人形シリーズは再版されることがならしく、一度入手を逃すと手に入らないことが多いようだ。今のうちにスペアパーツ取用に購入しておいた方が吉だろうか・・・?

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前回、GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-について触れたが、その後も順調に負け続けているため、落ち込んでいる。特に相手がエルフェルトだと、凄まじい勢いでハメられて死ぬ。自分で操作すると、ちょっと強い程度キャラだったが、どうも立ち回りからして考えを改めなければならないらしい。このエルフェルト、画面端での攻防が強いだけではなく、花束を使った攻撃の判定がぶっ壊れて強く、近距離での殴り合いでは負けることがない。見た目のファンシーさに反し、凶悪武器による中距離攻撃が小リスクで出せる。それまで使用していたソル、メイを止めて、エルフェルトで練習していくと劇的に勝率が上がったのだから、そのキャラランクは推して知るべし。大凡、私のような激下手でも勝率0%→30%も上がるくらいだから、操作が上手なプレイヤーが使ったらヤバい。ヤバいといえば、エルフェルトそのものもヤバい子である。勝利時には、ほんわかした狂気を感じるセリフを永遠と語り続け、対チップは妄想を語り過ぎて着いていけない。全キャラに対する勝利セリフを聞いていないので、何とも言えないが、『こんなのが全キャラ分に用意されていると思うと』アークシステムワークスはEidos Hungaryと似ている。正に言わせたかっただけ、の情熱を感じるイカレキャラだが、コイツでないと勝てないので使わせて頂こう。

Killing Floor 2 ショートレビュー

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仲間が一人倒れる度に、防衛の隙間を突いて侵入をしている敵。生き残ったメンバーたちが爆発物で応戦する。後方を確認するとSWAT牧師を追いかけ回すFleshPoundの姿があった。あっちもこっちも、四方八方からZEDの大軍が押し寄せる中、キャンプ地の内部に侵入をした大型敵を自由にさせるわけにはいかないのだ。コイツが非常に強力な事は十分に知っている。しかし、私が此処にいるのは、対大型エネミー殲滅のためだ。大丈夫、こっちは最新鋭のフルオート機構を持つ散弾銃さ。真の活躍の時が来たぜ。待ってな、7秒あれば決着が着くからな。

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前作KFはマニア受けするようなデザインで、新規にプレイするには勇気が必要であった。それと比べれば、本作は印象が大きく変わり、MODらしさも消えている。完全に新作タイトルとして生まれ変わったKF2ではあるが、決してカジュアルなFPSにはなってはおらず、ハードコアそのままに進化した。直ぐに理解できるのは、その美しいグラフィックス表現だ。前作はUT2004用MODとして始まった経緯があるので、チープな敵キャラクターにMOD感あふれるゲームプレイがあった。今回は随分と気合が入っており、暴力描写にも手抜きがない。見た目以上に変更が掛けられたのは、クラス間の役割だ。現在10パークから選択する事が可能だが、どれも長所・短所が激しく、立ち回りにも大きく影響をしている。そのためCoopでは、それぞれが脇を補うように戦わねばならず、共闘を意識せねばクリアは難しくなっている。一人が頑張るのではなく、皆で一緒に『敵を狙い、撃退し、様子を探り、ダメなら一緒に逃げる』その要素を楽しむデザインだ。

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完成するのに長いEA期間があったため、過去には様々なバランス調整・炎上もあった。特に未完成にも関わらずマイクロトランザクションシステムを導入したため、ユーザーに批判された。それこそPAYDAY 2の時のような反響であったが、見た目が変わるスキン類しか導入されなかったため、現在では問題にはなっていない。また各クラス間のバランスは、各自・上級者たちの思惑は多少はあるようだが、まぁ許容範囲内と言っても良いのではないか。一部、味方の視界を遮る武器があったりもするのだが、各自対処可能なので批判するほどでもないだろう。重要なのは、射撃感覚に優れたデザインを有していることであり、音、反動、敵の多さ、敵種別の多さによる対処方法、など単純に撃っていて楽しいゲームになっている事だ。銃弾が敵にめり込み、スローモーションで空中に吹き飛んでいく様は快感だ。そう、FPSは敵を倒して面白くなければならない。ストーリーは無くとも、最高なパンクが盛り上げてくれるのもGoodだ。

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私のお気に入りはSupport、Demolitionist、Gunslingerの3クラスだ。
Supportは1発が強力な散弾銃を担ぎ、仲間に弾薬を供給するクラスだ。序文でも少し書いたが、大型敵との戦闘が得意で、接近射撃に強みがある。安心の高威力なため爽快感は十分だが、細かな敵を射撃するのは不得意なためプレイヤースキルも問われる。そこが面白いクラスとも言え、よくよく使っている。一方のDemolitionistは豪快に広範囲を爆破する。爆弾を設置して敵の波状攻撃を一瞬で消し飛ばしたり、ロケットランチャーでボスに立ち向かったりと派手な攻撃が好きなプレイヤーにピッタリだ。しかし、爆発物の扱いに癖があり、活躍するには練習が必要だろう。漢のロマン2丁拳銃でバンバン撃つGunslingerも楽しい要素が詰まっている。リロード回数が多いものの、移動速度が速いため、ヒット&アウェイで敵を捌いていく快感がある。この他にも特徴あるクラスしかないので、プレイヤーのお気に入りクラスを選ぶ面白さもある。最初はクラスやパークも多く、解らないかもしれないが、プレイするたびに戦術や共闘を考える楽しさは広がっていくだろう。

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FPSとして高い仕上がりを見せるKilling Floor 2は、FPS初心者~上級者までカバーする珍しいゲームであろう。FPSに面倒な要素は要らないよ!!開幕即戦争、仲間と一緒に敵をボッコボコにしたり、されたりするシューターを望むのならお勧めできる。ボスが2種類しか出ないのが気にはなるのだが、平常時の射撃感覚を考慮すれば大声で騒ぐほどの欠点でもない。全体的に優れたタイトルであり、続編としての役割を果たすとともに、素晴らしい進化をしたKF2は・・・ ・・・ ・・・
KF2で思いついたぞ!!『なんだあれ - 雪崩。おい、面白いだろォ!?』

関連事項:Early Access時の印象

コラム:取り留めの無いゲーム小話(2017年1月)

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これより少し前に、2016年製の最優秀ゲーム大賞を発表した。記事内ではGrim Dawnを最優秀作に挙げており、Shadow Warrior 2は踏み台にされてしまった感がある。実際、ゲームの出来として、はっきりとした優劣が出てしまっている以上、仕方がないものだ。ただ、気楽にプレイできるという点に於いては似非ニンジャの方が圧倒的だ。Grim Dawnはある程度のレベルまで行き着くと、ハクスラというゲームジャンルから強力な装備集めに奔走する事となる。別に悪い事ではないのだが、気苦労も多くなっていく。レア素材が出ないことにイライラしたり、作業感しかないアリーナプレイは、あまりにも淡白だ。ところが、こっちは違う。ハクスラ要素は崩壊している上に、その他の要素も大雑把に組みあがっている。アイテム集め?うるせぇ、それよかジャンプしてカタナ振るんだよぉ、武士道!!という、しっちゃかめっちゃかなFPSは本格的なハクスラとは真逆なプレイを提供してくれる。ひたすらアクションをさせてくれる、ハクスラはオマケ以下なので気張ることもない。そういった意味では、2016年に雌雄を決した2作品は、相反するものがあった。当ブログの立場上、ニンジャの味方が出来なかったことは理解してほしいのだ。

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飲酒がどれだけゲームプレイに影響を与えるのだろうか。過去にレースゲームで行ったが、確かに酔っ払いレースはタイム的に悪いものとなった。しかし、未だに納得ができない部分も多く、再試行を考えている。とは言え、この手の企画は私以外にも協力者の存在が不可欠で、中々に実行に移せないでいる。何とも歯痒い状況だ。ふと思いつくのが、飲酒状態でのFPSにおける影響だ。このジャンルも反射神経を必要とするし、狙って射撃する部分に大きな変化が見られるはずだ。問題は、どのように結果を数値化するかである。被験者は私が適任者だろうし、協力者も無理を言えば・・・まぁ何とかなるだろう。しかし、実験の方法は真剣に考えねばならない。例えば、あるステージをクリアするのに平常時と飲酒時でのゴールタイムを計る、というのでは正確な結果とは言えない。多くのFPSのタイムアタックは敵を倒さない方が早くクリアができるからだ。これでは、酔い状態のAIM能力が解らないだろう。アリーナシューターでのBOT撃ちも考えたが、これは平常時が残念なので無意味に近い。敵をひたすらに倒し続けるようなゲームであれば、生存時間を計測でき、これは数値化可能である。ああ、酔っぱらった状態でSerious Samをすることになるのか・・・非常識すぎる。

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Red Orchestra 2をプレイしよう - してないじゃないか!!
と、そろそろ読者からツッコミが入りそうな更新停止っぷりである。一応、ゲーム自体はちょくちょくプレイをしているのだが、記事を書くまでに色々な事情がありましてね。かれこれ攻略記事も4年目に突入し、健全なブログ運営のために早々に終わらせたい気持で一杯である。実はRed Orchestra 2の発売は2011年で、6年が経過した現在でも、64人サーバーが埋まることがある。同年に発売をしたCoD:BlackOpsはマルチプレイが過疎、もとい全くプレイヤーがいないので対戦することができない。尤も同シリーズは乱発しすぎなので人が散っているだけなのかもしれない。つまるところ、RO2は『散れなかった人たち』であり、同時にライバル作品の不毛が6年間も続いたことになる。投げやりにプレイする人間も皆無なのも異常というか平和というか、他ゲームではあまり見られない光景だ。時間が十分に経過すればRO2プレイヤーも他作品に散っていくが、また何処かで出会ってしまう気がする。類は友を呼ぶ、類は同じ情景を求むもの。

・・・

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-が全く勝てない。私が下手だから勝てないのではない、周囲が上手すぎるのだ。これは負け続けて卑屈になっているわけではなく、私の友人が大会にも出るような猛者しかいない状況が問題になっている。格闘ゲームマニアなら喜ばしい環境なのかもしれないが、当の本人にとってはゲンナリなのだ。私も勝ちたい。その強い思いを友人にKOF94でぶつけることにした。KOF94を初めてプレイするだって?知らねぇよ。開幕即ストームブリンガーでクソゲーを開始する。これに限らずKOF94は現在の格闘ゲームとは比べ物にならないくらいにバランスが壊れており、条件が揃えば先のストームブリンガー1回で体力満タンの相手が死ぬ。強キャラであるハイデルン以外にもヤバイ連中は多く、紅丸の小足連打は洒落にならないほどぶっ壊れており、ここから必殺技が繋がってしまう優遇っぷりだ。そもそも94は投げキャラが強すぎる。大門で投げときゃ相手は死ぬ、ラルフで投げて拾って投げる、等と非情の限りを尽くして友人をボッコにした。この一連の嫌がらせで気づいたのは、格闘ゲームは現在の方が遥かに良くなっているという点だ。FPSやレースは昔を懐かしむ声が多いが、格闘ゲームの昔を懐かしむ人間は少ない。せいぜいセイヴァーかスト3rdくらいしか思い浮かばない。個人的にはわくわく7とかも好きだったが・・・マニアックすぎるか。もしかして昔の私は格闘ゲームが好きだったのかも。それにしてもストームブリンガーは気持ちの良い減り方をする、こういう大雑把なゲームもたまにプレイするならとても楽しい。
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ばりー

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