World Guide to Beer ヒューガルデン 禁断の果実

Adam and ivu10

第13回 【禁断の黒】

私の故郷は田舎であった。
人口は少なく、人が手を加えていない山と川、それと野生生物で満ちた地域であった。
夜になれば星が煌めき、宇宙まで100メートルしか離れていないような光景を拝めた。
しかし、都会から来た登山者が行方不明になることもあり、町のいたる所に迷子にならないようにお地蔵様が置いてあった。
そんな町だから大人たちは子供に対し行ってはいけない場所を教える。
迷子になれば間違い無く死ぬ
そうならないための警告をするのだ
が 行くな と言われれば行きたくなるのが子供
私も一回、迷子になってしまい怖い思いをした経験がある
子供であれ、大人であれそういう人間はどこにでもいる

今回は禁断の果実である
飲んではいけないビールなのだ
これはビール名からして心がワクワクする(或いは恐怖する)

飲んでみよう
色は林檎を腐らせたような黒色
おお、となるようなホップ匂いがする
原材料にコリアンダーやオレンジピールを使っただけあり、味はフルーツのようだ。
熟れた果実の甘さが口いっぱいに残り品がある
ワインのような感覚がある、面白いビールだ
アルコール度数 8.8% あるので慎重に飲まないと、甘みに騙されて飲む量を間違えそうだ

Adam and ivu suika10
ルーベンスの絵画「アダム&イブ」を下絵にしたラベル 禁断の甘みは貴方を迷子にするかもしれない

次回 『歴史のある若さ』

F.E.A.R. 2: PROJECT ORIGIN レビュー

resize0666.jpg

2009年に発売されたFPS
開発はMonolith Productions
プラットフォームはPC, Xbox 360, PS3での同時発売
今回もPC版のレビューとなります。

2005年リリースのホラーFPSゲームF.E.A.R.はお気に入りのゲームだ。
あの当時のFPSはHalf-Life2,Doom3と大きなタイトルを引きずっていた。
FPS界にとって2004年は改革の年だっただけに次年は期待していなかった人も多い
そんな中、ホラー要素の強いF.E.A.R.が発売されると自然に広まっていった。
それまでにあったFPSと異なっていたのは時間を意図的に遅く出来る能力『Slow-Mo』を取り入れたことにある。
緊張感はホラー要素が、爽快感のある撃ち合いはSlow-Moが盛り上げることにより斬新な感覚を与えていた。
室内戦メインなのも珍しかったが暗さとホラー要素がガッチリと噛み合った印象に残る作品なのである。

その後F.E.A.R.はMonolith Productionsは関わっていない拡張パックが2つ出た。
Extraction PointとPerseus Mandateの拡張パックはプレイしたのだが全体的にセンスがMonolith Productionsと違いすぎていて正当な続編を望むファンにとっては黒歴史的な存在になっている。
Monolith Productionsによると拡張パックに関してはIFであり、正式な続編はF.E.A.R.2となっている。

resize0661.jpg
全体を通して残虐表現が強いゲームだ

【前作からの変化】
前作と比べるとF.E.A.R.2のロケーションは優れている
病院、地下、廃墟、学校…
室内戦メインの前作と比べると実に多くの場所で戦闘することができる
そしてMAPの作りこみが異常すぎる
特に小物関係の配置、種類が良くできていて見ていて飽きが来ない作りになっている。
FPSにありがちなのが「2面はよくできているが他のMAPが面白くない」といった事が無い
最初から最後までMAPの作りに関しては息を呑むほどである。

視覚的に大きく変化したのは視界が装着したゴーグルを通した描画になっている
ことであろう
ハッキリ言って見づらい
特に視界の端にバイザーの線画が入っておりコレが邪魔になっている。
慣れれば気になる程では無くなるのだが要らない要素であることは間違いない。

resize0676.jpg
荒廃した街 空気感が実に見事だ

【微妙な戦闘、出来の悪いAI】

今作は武器の命中率が高めに設定されており、銃を構えず発砲しなくても当たる。
武器の種類も変わった武器も登場していて水準以上のモノだし、武器を4種類持てるのも武器を使い分けをする楽しみもある
が、肝心の戦闘が微妙な出来になってしまっている。
今作では敵に質量感が増し、リアルになった一方で派手さが落ちてしまった。
Slow-Moを用いて派手に暴れる印象が強い戦闘デザインから、ただ戦闘を有利にするためだけのツールになってしまったように感じるのだ。
またリーンも削除された事によって戦闘バリエーションも下がってしまった
戦闘が微妙になったこととAIの劣化は密接な関係にある
F.E.A.R.の敵のAIは回り込みを積極的に行うAIだったため、動きが良く、Slow-Moを使うに値する敵だった。
これがF.E.A.R.2になると敵は回り込みをしなくなってしまったために『動き』が少ない戦闘になることが多い
つまりSlow-Moを使うに値する敵が存在しないことになる
たしかに難所を突破するのには使えるが、大抵F.E.A.R.2の難所は馬鹿な敵が数多いだけの場面となってしまっている。
ロボットに乗って戦闘するシーンが幾つか存在するがコレは良かった。
単純に暴れられるデザインで、MAPの空気感と派手さが合わさって中々に爽快感がある。

resize0693.jpg
レーザーで敵を焼き切れ!!

【何がしたいのか解らないホラー演出】

全体的にMAPが明るめになったことにより、前作まで出来たジャパニーズホラー演出が不可能になった。
長い廊下にホラー演出を入れるお決まりのパターンが無くなったのだが、そもそもの問題点としてホラー向けなMAPが少ないにも関わらず、無理にホラーを入れた結果怖くないホラーになってしまっている。
ホラー演出に関しても単調になりすぎである。
突然Almaが目の前に出現して掴み掛かってくる → 連打イベント → 幻覚だったのか
呆れるを通り越こして賞賛すべきセンスの無さである
全体的にかなり無理をして演出を入れた箇所があり、そんな事ならいっそのことホラー要素を全て削ったほうが英断だったように思える。

【マルチプラットフォームという弊害】
リーンの削除
AI劣化による戦闘のつまらなさ
ホラー演出

とダメな部分が多い本作
マルチプラットフォームという弊害によってダメになってしまった作品といってもいいだろう。
本来、F.E.A.R.はPC向けの、それも2004年という年を過去のモノにするために市場に出した作品の一例である。
よって思い切り変わったFPSで支持を得た、いわばFPSの専門書な作品である。
それをライトユーザー向けにした今作は誰でも気軽に読める雑誌まで落としてしまった。
ただ悪いことばかりでは無い
低い難易度はライトユーザー向けであるし、なによりグラフィックは綺麗な部類に入る。
FPSを初めてプレイする人にとっては操作、難易度が分かりやすい本作に一定の評価が集まるのではないだろうか。

resize0696.jpg
大ピンチな地下鉄ステージ

【ファンにとっては…】

前作からのファンは手応えのない戦闘にガッカリし、センスの無いホラー演出にウンザリさせられる。
じゃあ難易度をHARDにすればいいのか?
と思うかもしれないが止めたほうがいい
HARDの調整が上手く行っておらず、理不尽なダメージを受けるのでストレスが貯まるデザインだ。
よって本作は『ゆるい難易度で適当に進めるFPS』として捉えたほうが良い
F.E.A.R.ファンなら誰が評価しても一緒になるのではないだろうか

50点

Dead Rising 2: Off the Record レビュー

resize0640.jpg

2011年にXbox360,PS3,PCで発売されたゾンビアクションゲーム
開発はカプコン
本稿はPC版のレビューとなります。
以下Dead Rising 2: Off the RecordをDR2OTRと表記します。

私にとってDead Risingの登場は衝撃的であった。
なにせ画面上に無数のゾンビが動きまわり、主人公フランクに襲い掛かってくるのだ。
敵の数が多いゲームは他にもあるが、Dead Risingはゾンビの数が異常に多く驚かされる。
MAPのあちらこちらで生存者がフランクの助けを待っており、手を貸してより多くの生存者を助けることで経験値が貰えレベルアップした。
オープンワールド系式なのだが制限時間があり、限られた時間内で救助、ボス撃破、イベントをこなさなくてはならなかったため1周目よりも本質を理解した2周目以降のほうが楽しめるゲームだった。
武器も銃器類をメインに戦うのではなく、そこら辺にある道具を凶器に変えるという発想が新鮮であったし、なにより笑えた。
これがハンドガンやマシンガンでゾンビを撃退するゲームであったのなら『見慣れたゲーム』で終わる所を
『オープンワールド、制限時間、大量のゾンビ、大量の武器、レベル制』の5つを上手くミックスして馬鹿馬鹿しいが、決して陳腐ではない上質のアクションゲームに仕上げていた。
Dead RisingはXbox360でのみしか販売されていないが興味があるのならプレイしても損はしないと豪語できる。

そして2010年に待望の続編Dead Rising2が発売された。
これが実に微妙な作品だったのでガッカリしてしまった。
悪い作品ではない
ただ惜しい部分が多すぎて結果的に微妙な作品止まりで終わってしまっている。
もっと面白くできる潜在性を秘めていながら、ファンからはソッポを向かれた作品になってしまい、
稲船氏がカプコン在籍中に制作した最後の作品となったため、それ以降の続編についてはどうなるのか解らないと思っていた矢先、DR2OFRが発売された。

【Dead Rising2との相違】

Dead Rising2との相違点は以下に記述
以下DR2OFR wikiから引用

追加&変更要素&削除要素
新エリア Uranus Zoneの追加
ロード時間の短縮(反面、セーブデータの読み込みが長くなった)
カメラ要素の復活
ゾンビの量の増加
サンドボックスモード(時間制限なし)の追加
ストーリーの修正・変更
新サイコパスの追加
新サイドケース、サバイバーの追加
新たな敵の追加
新しい武器・アイテムの追加
新しいコンボカードの追加
新しい体術の追加(フランク・チャック共に)
新コスチュームの追加
ビビらせポイントの追加
這いずりゾンビの追加
既存コスチュームの一部デザイン変更
一部の攻撃アクションの変更
一部のアイテムの外見の変更
アイテム・雑誌の配置の変更
スケボーの大幅強化
サイコパスのライフ表示の仕方の変更(太く長くなり、見やすくなった)
サバイバーの位置、場所、発生日時の変更
ステイシーの顔の変化
TIRモードの削除
フランクの体術の一部削除(1より)
・Football Tackle
・Roundhouse Kick
・Hammer Throw
ゾンビ以外の敵に対する掴み系の体術不可(case westより)
某サイコパス(1人)の削除

かなり多くの追加要素があるのだが大きのは赤字で書かれた項目
MAPは前作と変わらずだが追加エリアの存在が大きい
この追加エリアUranus Zoneがかなり大きめなエリアなので遊べると感じた。
またこのエリアは遊園地なのでアトラクション系のオブジェクトが多く、カジノ街な全体のイメージとかけ離れずにアクセントを与えている。
又地味に嬉しい点としてロード時間が短縮された。
ロード回数が多いゲームなので有り難い
カメラの追加によってDR2OTRは楽しみが初代に近いものになり、ファンにとっては嬉しい事この上ない
そもそも何故カメラ要素を前作で排除したのか理解できない。
TIRモードの削除は実質マイナスではなく、本音を言えばTIRモードが無くても問題はない。
サンドボックスモードに関しては後の項目で書かせてもらう。

resize0618.jpg
馬鹿馬鹿しいアイテムは今作でも健在

【このゲームは理想に近づけたか?】
追加要素が多いにもかかわらず、DR2とプレイ感は似ている。
もともとMAPの大半はDR2のモノを使用しているし、ストーリーも後半まで殆ど変わらないので新鮮味は薄い。
ただ、DR2で感じた制限時間によるストレスは無くなったといっても良い。
この嫌がらせ的な制限時間が緩和されたことによりオープンワールドの中で比較的に自由行動を取れるようになった。
この絶妙な『制限時間はあるが、その中での自由行動』がDR2OTRにはあるためプレイ感はDR2なのだが面白さは初代に近い印象を受ける。
これが本作の大きな魅力であることは間違いない。
なぜならDR2はMAPは素晴らしかったのだが自由に動き回れるだけの時間がなかった。
自由時間が少ないので試行錯誤する機会も少ないし、素晴らしいMAPを散策できなかった。
その事から解放されたのである。
確かにMAPはDR2からの使い回しが多いが、やはり優れたMAPデザインセンスであることを再認識させてくれる。
主人公をフランクに戻したのも嬉しいことだ。
やはりこのシリーズはフランクというキャラクターに支えられている部分もあり、彼がゾンビを倒すのとチャック(DR2主人公)がゾンビを倒すのとでは嬉しさが違う。
総じてDR2よりDead Risingしてる。

resize0623.jpg
生存者とポーカーをするフランク 呑気に賭け事をするのもいいだろう

【学習しろ】

良い部分も多いが、悪い部分の数も多いのが本作の特徴だ。
具体的に言うとバグが多すぎる。
致命的なバグから軽微なモノまで揃いもそろっている。
回避できるものから回避できぬモノ(運任せ)までのバグのセールス状態だ。
パッチ等は現在のところ配布されていないので直す気は無いらしい。
実はこのシリーズは総じてバグが多く、またいつバグるのかよく解らない点が多い。
バグの原因の1つはゾンビとアイテムの多さだろう。
だからゾンビとアイテム数を減らせばバグも減ると思われるが、そうなってくるとこのゲームの根幹が揺らいでしまう。
だからといってバグだらけのゲームを売るのは宜しくない。
またストーリーが練られていない。
もともとストーリー重視のゲームではないのだが、それでも酷いシナリオである。
ゲーム部分は理解できぬイベントがあり、特に後半戦がダルい。
ネタバレになってしまうので詳しくは伏せるのだがラスボス(真のラスボスではない)がQTEなのが理解できない。
このQTEが後半の雑魚戦でも発生する可能性があり、ゲームのテンポを悪くしている。
チートを公式で販売したことも許せない。
許せないというか、もはや呆れてくる。
そのチートコードも顔が大きくなるだとかの類で客から金を取るコンテンツには到底思えない。
買わなければいいだけの話なのだが、そういった姿勢が多くのユーザーの反感を買うことは分かっていたはずである

resize0619.jpg
剣を手にゾンビを真っ二つ 敵は腐るほどいる

【サンドボックスは必要だったのか】
結論から言えば要らないモードである。
このシリーズの楽しさは制限の中でいかに自由を得るかに尽きる。
制限時間内で素晴らしいMAPを闊歩し、自由行動と義務行動を両立させるシフトバランスに魅力を感じるゲームなのだ。
それを制限時間無限でMAPを歩いたのでは意味がなくなってしまう。
たしかにMAP研究をする上では役に立つだろう。
またこのモードで得られたお金は本編でも活用することが出来る。
よってゲーム中盤で大金が必要になる場面があるのだが、そういったときに手詰まりにならないような配慮なのだろう。
だが、このモード自体は刺激が無いし、取ってつけたようなチャレンジもウンザリする。

resize0637.jpg
大型ピックアップで暴れることも可能だ 

【誰のための完全版か】

DR2が良かったのは初代には無かったアイデアを詰め込んだことにあった。
例えば『お金』を使ってアイテムや生存者を説得したり、『道具合成』で新しい武器を作れたりと夢があった。
ただ根本的なゲームバランスが良くなかったためにストレスが貯まる作品になったのだ。
DR2OTRはそういったストレス部分を緩和させ、従来の面白さを追求しようとした。
結果、面白くなった。
ただ誰のための完全版なのかと考えると分からなくなってくる。
DR2を徹底的にプレイした者にとってDR2OTRは新鮮味が薄く、買う意味が無い。
本来、DR2OTRは上記の人のために作るべきである。
ただ、いかんせん追加要素の数の割には新鮮味が追いついておらず、買う意味は低いように思える。
前作を中途半端にプレイした人が楽しめる完全版
それが本作の立ち位置だろう。

70点

World Guide to Beer ヒューガルデン・ホワイト

hoegaarden white10

第11回 【隣人の決心】

何か物事を好きになって熱中してしまう人は多い
熱中してしまう人程、情熱的な性格であったり、凝り性な人が多いようにも見受けられる。
もし、そういった熱心な人が後の歴史を動かすことがあるとするのならば、当人は何を想うだろう?

有名になって嬉しい?
或いは
大金が手に入り仲間内に自慢も出来るだろう
しかしほどの人間であれば金も地位も要らなかったに違いない

ベルギー・ヒューガルデン村はホワイトビール発祥の地であり、ホワイトビールに関してプロフェッショナル集団であった。
彼らは優れた小麦、優れた醸造技術を用いて長い事ビール作りをしていた。
しかし、ピルスナービールが出回ると途端に人気がなくなり、廃業する醸造所が増え、1950年にホワイトビールは絶滅した。
最後の醸造所の近所に住んでいたピエール・セレス氏はホワイトビールを復活させる決心をし、1966年にレモネード工場を買取り、ホワイトビール生産に踏み切った。
レモネード工場は後に『デ・クライシス(僧院)』と名を変え、ヒューガルデン・ホワイトを生産している。

飲んでみよう
色はイエロー
匂いはオレンジ香りがする
口に含むと微かな酸味と甘味を舌で感じられる
意外なほどに苦味はなく、ライトな飲み口ながら全てにおいてハイスタンダードなビールである
なるほど、これなら彼が決心したのも解るビールだ。

hoegaarden white suika10
後にホワイトビールは人気が出て世界中で生産されるようになった

次回 『農場生まれのドラゴン』

Braid レビュー

resize0532.jpg

2008年にXboxLiveアーケードとPCで発売されたパズルアクションゲーム
今回もPC版のレビューとなります。

SFC時代はアクションゲーム全盛期だった記憶がある
マリオもやったし、ロックマンはシリーズ全て攻略していた
メトロイドも面白かったし、カービィ3なんかはお気に入りだ
そういった横アクションゲームは時代が進むと3Dゲームに押され消えていった
私が思うに『時代が2Dを消した』のではなく『開発者が2Dでやりつくした』感のほうが強く、またしっくりと来た
それほどまでにSFC末期は完成されたアクションゲームで溢れかえっており、進化できなくなっていた。
皆そう思っていたから、すんなり3Dへと移行できたのではないだろうか?

【やり尽くされていない過去への挑戦】
Braidは横スクロールのアクションゲームだ
2008年にこのようなゲームが出来ると思わなかったし、誰もが2Dは過去の遺産と考えていただろう。
私もプレイするまではそう考えていたのだが・・・
Braidのテーマは『時間』である。
主人公はカッコよくないし、スタイリッシュに敵を倒すわけでもない
ただ、時間操作ができ、その能力を駆使して先へ進むのだ
図説の方が分かりやすいと思うので観てみよう
resize0518.jpg
図1 敵が鍵を持っている 鍵を手にいれて先へ進みたい

resize0519.jpg
図2 敵を倒し鍵をGET しかし上へ戻らなければならない

resize0521.jpg
図3 時間を逆行する

resize0523.jpg
図4 これなら先へ進める

主人公の持つ能力は時間逆行を基本とするが、他の能力もある。
しかし基本は時間操作である。
なので敵にぶつかってしまおうが、穴に落ちても時間逆行すればミスする前へと戻せることになる
よってゲームオーバーという概念がない
そう言うと簡単なゲームと思うかもしれないが、実はなかなか難しいゲームに仕上がっている
まず、主人公はワールドに散りばめられているジズソーパズルのピースを集めなくてはならない
そのピースは大抵、頭を使わないと取れないようになっている。
このパズル部分が大変に秀逸な出来だ。
理不尽さが一切無いにも関わらず、難易度が高めなパズルが全体を通して多く、パズルゲームにありがちな
「もう いいや」と思わせない作りになっている
試行錯誤しながら謎を解いていくゲーム展開は,オールドゲーマーにとっては“懐かしい感覚”を思い出させてくれる。

【味のある世界観】
Braidの画は、芸術性が高い
色合いが油絵のような優しさが溢れる世界観を与えてくれる
それに合うようなBGMがより一層Braidワールドを強調させ、まるで天国とも地獄とも分からぬような不思議な世界を作っている。
ストーリーは過去の過ちを主軸にして、主人公ティムがお姫様を探す旅へと出かける。
よくあるストーリーと思いきや、後半戦になるとプレーヤーの予期しなかった展開が待っており巧みなストーリー展開だ
断っておくと、Braidのストーリーは完全クリアしても多くを語らない展開だ
よってプレイヤーはストーリーについてさえ考えねばならない
なぜワールド2から始まるのか?
お姫様とは何だったのか?
そもそも何について後悔をしていたのか?
ぜひ、貴方なりの解釈でBraidを完結させて欲しい

resize0529.jpg
私が最初に悩んだ場面 鍵を手に入れてピースを手に入れたいのだが・・・

【変な序盤】
Braidの序盤は退屈である
パズルらしいパズルがなく、ジャンプでどうにかなってしまうB級アクションゲームになってしまっている。
恐らく、基本操作を覚えて欲しいという開発の意図なのだろうが面白みに欠ける。
と思うと突如、パズルらしくなるので流れが変である。
また、このゲームには隠し要素として『星』を集めることができるのだが、これが異様な高難易度である。
まず、初見プレイでは星の存在さえ気がつけない
星の在り処が分かっても取るのに大変苦労させられる。
しかしこれは隠し要素なので評価の上でマイナスには取らなかった。

resize0531.jpg
特徴的な世界観が幻想へと誘う

【過去に戻れる事】

Braidのパズル部分、ストーリー、BGMは素晴らしい。
全編に渡り、溢れるセンスは多くのプレイヤーにとって心に残るモノになるはずだ
やや短いが、内容が詰まっているのでさほど気にならない

BraidがSFC時代に発売されていたらどうなったであろうか?
もしかしたら多くの開発者が触発されて、2Dゲームのやり残しを模索していたかもしれない。
いや、過去に戻らなくてもBraidは我々に『意味のあるやり残し』を示してくれたのではないだろうか?

95点
プロフィール

ばりー

Author:ばりー
PCゲームとビールを愛するおっさん
お気軽にコメントして下さい
なにかあれば返信します

カテゴリ
最新記事
月別アーカイブ
最新コメント
検索フォーム
リンク
QRコード
QR