我々は定期的にクソゲーをしなければならない

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海外のレビューサイトで凄まじい低評価を受けたBATTLESHIPを購入
私はPCゲーム以外でのゲーム批評はするつもりは無いので、このゲームに関しては詳しいレビューをするつもりは一切ない。
しかしながらBATTLESHIPは素晴らしいクソゲーである。
なんといっても本作の最大のウリRTS要素が意味を成しておらず、FPS部分は退屈な作業が続く。
このゲームをクリアするためには意味不明の艦隊操作をし、エイリアンのようなナゾの集団をアサルトライフルで作業的に撃てる覚悟がある方にしか推奨できない
映画が元ネタらしいが、ストーリーは映画と同じなのだろうか?
フルプライスでこのボリュームは詐欺だとしかいいようがなく、米アマゾンではさっそく値下げが始まっていた。
気づけば開発はDouble helix Games
自分でも納得のクソゲーメーカーの平常的な作品と言えた。

『面白い』とは何だろうか?
仮に世間一般で『面白いゲーム』しかプレイしたことのないゲーマーがいたとするのであれば、彼は世界一不幸なゲーマーと言わざる負えない。
なぜなら彼は『面白い』と『つまらない』の線引きができないからである。
これほど悲しいことはあるだろうか?
私は面白いを知るためには反対の意味を知らなければならないと考えている
多くのゲーム好きの人はクソゲーを嫌う
私も嫌いだが、そういった駄目なゲームが我々の『線引き』を手助けしてくれる事を忘れてしまっている人が多いように思える。
しかしこれは詭弁だろう
自分でも解ってはいるのだが、この思想をやめる気は毛頭ない。



Mount & Blade 世界征服紀行5

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ようやく手に入れた領土スレズクはノルド本国から遠く離れた極東の地域
しかも宿敵ページャー王国との国境にある最前線区域だった
領主になって領土内の村が焼き払われ、多数の住民が死亡

なんてことを・・・

精鋭を引き連れ反撃開始
これがきっかけとなり極東地域では各地で激戦が展開されるも、最重要拠点クラウ、クダンの2都市を制圧

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極東地域は我らノルド王国のものになった
懐具合が寂しくなってきたので、大都市クラウ、クダンの実行支配権を王様にねだるも拒否される
援軍もなく自分が率いた兵士で2都市陥落するのに失った兵士は60名を下らない。
しかも都市の支配権は本土の有力な領主のモノとされてしまい、何のために戦ってきたのか自問する日々。

ニット帽を被った司令官は決めた

スレズクはノルド王国からの独立を勝ち取る

しかし相手は今や大陸の半分を領土に持つ超大国
かたや我らは150名しかいないノルド国1領主にすぎない
準備は万端にせねばならないだろう

何だか目的が変わってきたこのゲームだが時間がかかるため今回から幾つかのプログラムをいじり
ゲームスピードを大幅に早くしております。
また第一回からグラフィックMODを使用していますがソレ以外のMODは導入しておりません。

Kickstarterは次世代の夢島なのか?

Kickstarterはクリエーターの活動を支援するサービスで、要は資金援助する見返りにクリエーターから何かの見返りを得るサービスをやっている。
クリエーターも様々で、Ipodのカバーケースやらクラゲの観賞用グラスなんかがユーザーの資金提供により成功したりしている。
ここ最近、このKickstarter関係の話をチラホラとゲーム界隈で聞くようになってきた。
最近だとCarmageddon: Reincarnationが目標金額400,000ドルを突破しPCで2013年2月に発売予定なのだそうだ。
『アイデアはあるが金のないクリエーターに活躍してもらう』そういった次世代のサービスなのだ。
しかし世の中そんなに上手くいくだろうか?
気になって調べていくうちに面白い2件に辿り着いた。

Christian Allen氏(Rainbow Sixシリーズで有名な方)は拡大するKickstarterに対し
『“リバイバル”タイトルが多く存在するKickstarterタイトルはメインストリームのゲーム群と競合するものではない』
と語っている。
つまり大手ゲーム会社にとってKickstarterとは脅威ではないと宣言しているのである。
もう1つがDan Misener氏が行ったデータマイニングである。
彼はKickstarter内にある27,000プロジェクトを調査した結果、失敗したプロジェクトを発見できなかった
Kickstarterにあるプロジェクトは成功あるいは成功に近いプロジェクトだけを表に出し、失敗を隠しているという可能性が極めて高い。
ゲームクリエーターは自由な発想が大切だと思うし、大手で出来ないゲーム作りのために資金提供したいと私も思っている。
将来、独創的な、或いはゲームの根本を変えてしまうようなゲームが排出されればゲーム業界は変わるだろう。
問題は独創的すぎるゲームだった場合、誰が資金提供するのだろうか?
いや、その前に成功しそうなプロジェクトだけしか無いKickstarterにそういった野心的なタイトルが氾濫するとは到底思えないのだ。
今回のCarmageddon: Reincarnationは特殊な事例であったと言える。
なにせCarmageddonは新作が長年出ていなかったし、熱烈なファンが居るシリーズ物なのだから。
Kickstarterがゲームの世界で影響力を発揮するには時間がかかりそうだが、私はココからどのようなゲームが排出されるのか気になって仕方がない

Dead Space レビュー

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2008年に発売されたサバイバルホラーアクション
プラットフォームはXbox360,PS3,PC
開発 Redwood Shores(現Visceral Games)

サバイバルホラーという言葉は1996年にPSで発売されたバイオハザードが初めて用いたため、このジャンルは全てにおいてバイオの影響を受けているといっても過言ではない。
バイオはゲーム難度が高かったため、それに属したゲームも難しい作品が多い。
よってハードコアなゲームファンには愛されたが初心者にはとっつきずらいジャンルであり続けてきた歴史がある。
それが2005年に発売されたバイオハザード4が、これまでにあった先入観を壊しサバイバルホラーを誰もが楽しめる次元へと推し進めた。
バイオ4はシリーズ中でも異端で、これまでの作品と大きく異なる視点ビハインドビューを取り入れ狙って敵を倒す事を可能にした。
これにより常に固定された視点で高いアクション性を保つことが可能になりホラーゲームとして国内外の評価は高くCESA GAME AWARDS2004-2005で優秀賞を得た。

【バイオ4でHalf-Life2でSystem Shock2な作風】
Dead Spaceを制作したスタッフはバイオ4をリスペクトしており間違いなく影響を受けている。
ビハインドビューにおける戦闘方式やお金といった概念はバイオ4からのアイデア、
舞台となる宇宙船やマップ構造、展開はSystem Shock2に似ている。
モノを掴んだり飛ばしたりする能力キネシスはHalf-Life2のグラビティガンからだろうし
時間を止める能力はMAX PAYNEかF.E.A.R.あたりから拝借したのだろう。
いわばDead Spaceは名作から持ってきたアイデアを片っ端から真似をし導入をした作風である。

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ホラーゲームの定番的な始まりをする 

【アクション】
バイオ4と同じビハインドビューを取り入れたため『狙って攻撃する』事に重点を置いたゲームだ。
ただDead Spaceはこの『狙って攻撃する』から一歩先へ進み『敵の手足を切り取る』まで昇華させたデザインを持つ。
この要素はバイオ4にもあったのだがDead Spaceでは、このテーマを主軸においたため敵を倒す手順が異なっている。
Dead Spaceに出てくる敵はヘッドショットしてもたいしたダメージを与えることができず、また胴体に対しても同様だ。
しかし敵の手足を切り取ると大ダメージを与えるため常に狙って攻撃することを強いられる
これがビハインドビューと見事にマッチしたアクションであり、手足を切り取られた敵は固有の気持ち悪い動きをするので戦闘は飽きさせない工夫が見て取れる。
物を掴むキネシスもよく出来ていおり簡単なナゾ解きから、物を掴んで飛ばす事によってダメージを与えることができる。
それに付随して掴めるオブジェクト数も豊富で全体を通じて使用できるような配慮がされている。
時間止めのステイシスだが発想が面白い能力で、画面全体の時間を止める能力ではなくエネルギー弾が命中した対象のみにしか効果がない
よって強力な能力なのだが外した時の恐さがあるため緊張感を持続できるような能力に仕上がっている。

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手足を切り取れ!!

【The tragedy of the Spaceship ISIMURA】

Dead Spaceのホラーは所謂ドッキリ系で敵の登場シーンに力を入れている。
敵に不意打ちをされることが多く、プレイヤーは身構えながら進まなくてはならないシーンが数多く存在する。
不意打ちを多くしたことによりプレイヤーはいかにもな場面では武器を構えながら進むだろう。
ここがこのゲームのホラー要素の素晴しいところで
武器を構えると視野が狭くなり移動速度も低下することから、側面と背面の不意打ちに対処するのが困難になってしまう
プレイヤーは恐いながらも敵が出てきそうなシーンでも武器を構えない選択を取らざる得ず構えると構えないの双方を使い分けをするため心理的な恐怖が付いて回る。
このゲーム最大の特徴がHUDレスの表示システムで独立したメーターが一切存在せずプレイヤーキャラ『アイザック』を見れば、体力からエネルギーゲージ、所持している武器の装填弾薬数がわかる。
かなりスッキリとしており見やすいのだが場面によっては体力ゲージが見えなくなることがある。(上のSSでは体力ゲージが見えない)
徹底したHUDレスによって没入感は高いゲームとなっており雰囲気は抜群に素晴しい。
変わっているのが主人公がエンジニアである点
あくまで一般人が使う工具を主武器とし進んでいくためゲームの設定としては珍しい。
武器(工具)の種類はそこそこ多く、かなり特徴のある性能の武器が多いため性能を無視するのであればキワモノ武器で進めるのも楽しいのではないだろうか。
武器はゲーム中に入手できるノードを使用してパワーアップすることが可能だ。
だが、本作ではスーツ強化にもノードを使用するため極端に武器強化するかどうかはプレイヤーの判断による。
さらに悩ましいのはノードを使用しないと行けないエリアがあり(攻略上は行かなくてもいいのだがアイテムがたくさん置いてある)常にノードを持っておくという選択も取れる。
このノードというアイテムの扱い方はセンスがある。

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分かりやすい表示システム

【バイオレンス・エンジニア】
幾つかの国で発禁をくらっただけあり暴力描写とグロが凄まじいことになっている。
もともと手足を切り取る戦闘なため四肢が飛び散りまくり、死体と肉片のバイオレンスワールドが一貫して最後まで続く。
死体の描写が生々しく、腐敗した生物を描くのが大変に上手い
そのため過度なグロやバイオレンスが苦手な方はキツイと思われる。
グラフィックは重さの割には綺麗で宇宙空間から敵の造形まで水準以上である。
特に敵のアニメーションが凝っており手足を失った敵が這いずり回る動きは汚いと生理的な嫌悪を抱かせる。
音響も悪くはなく、宇宙空間に出るシーンではキチンと音が聞こえずらくなる等の物理的な法則も守られている。(注1)

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何故か知らないがトイレを異常に作りこんでいる

【テンポよく進むゲームと強すぎる主人公との兼ね合い】
恐らくこのゲームの争点はホラーゲーム史上最も強い主人公アイザックに関してであろう。
敵が来てもすぐに撃退できるだけの戦闘力を初めから持っている事がテンポの良さを支えているのは紛れもない事実だ。
そのためこのゲームはバイバルホラーでありながらアクションが苦手な人にもクリアできるデザインを持っている。
序盤から通常戦闘では死にずらいため恐いのは敵が出てきた瞬間だけという展開が中盤まで繰り返されるのだが、
中盤になると不死属性の敵が登場すると一気に戦闘が恐くなる。
この不死敵が絶妙なタイミングで登場することでプレイヤーはそれまでに抱いていた
「アイザックは強いから戦闘では死なない」
という考えを一旦捨て去らなくてはならない。
この中盤で強烈にプレイヤーにアピールすることで、安心を与えない空気が存在し続ける。
迷子にならない工夫がされているのは評価が分かれるところだ。
ナビゲーターが大変に優秀なので英語がわからなくてもクリアはできるのだが、古参のサバイバルゲーマーにとっては
迷子になることを含めてホラーなため意見が分かれると思われる。
ただ、このゲーム自体の難度が緩いことから限られた装備でクリアを目指すゲームではなく、
強い主人公が豊富なアイテムと強力な武器を持ってストレスなしに進むゲームと割り切ったほうが良い

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次から次に現れる敵、閉鎖的な宇宙船から脱出を目指す

【不必要なシーン】
特殊なシーンの作り方がとにかく下手である。
1つめは固定砲台に乗って隕石を破壊する場面で本作で最も難しいとされている。
テンポが悪く、操作性も良くないため面白みが全くない。
2つめは無重力空間での特殊な移動で、とにかく分かりずらい。
移動先を指定しジャンプで移動するのだが、移動できるかどうかが一見しただけでは分かりずらい印象で
わざわざ無重力空間で不便な移動をする意味がない
もとより自由度が思っていたよりもなく別に特殊な移動方式を使わなくとも良かったように思える
3つめはボス戦闘シーン
このゲームのボスはありえないくらい弱く、下手をすれば雑魚よりも倒すのが楽である。よってため込んだアイテムを投入できない残念な戦闘なのだが、そもそもこのゲームにアイテムや強力な装備を持って全力で挑む敵が存在しないのも問題すぎる。
先に述べた不死敵も限られたシーンしか登場しないことからアイテムがとにかく余る。
そして使うシーンも少ない。
初心者向けに作ったのは分かるのだが手ごたえのある戦闘が欲しかった

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不死の敵との対決はよく出来ている 

【総評】
難度調整に文句はあるものの、サバイバルホラーを誰でも楽しめる所まで上手く落とし込んでいる作品だ。
それでいてホラー要素はしっかりと作っておりアクション部分だけではなく世界観に気を配ったため恐いゲームに仕上がっている。
驚くべきは有名なゲームから幾つものアイデアも持ってきているにも関わらず破綻していない点にある。
全体バランスが大変に良く、高いセンスが光るゲームだ。

仮にゲームの世界に入り込めるのであればDead Spaceの世界には行きたくはない。
そこで待ち受けるのは絶望的な状況にさらされている宇宙船、腐敗した死体と気持ちの悪い敵、
そして無敵のエンジニアによる無双が約束されている。

89点


(注1) 物理的な法則も守られている
細かいかもしれないが、このゲームは無重力空間においてニュートンの第三法則が成り立っていない。
アイザックが武器で撃つと、撃ったのと同じ大きさの力が反対向きにかかる為アイザックは後ろ向きに吹っ飛ぶはずである。
しかしあそこまで発達した科学技術を持つ未来なら、例えばブーツの中に制御型の磁石を入れて置くだとか等のアイデアで解決はできる。
問題は赤ちゃん型の遠距離攻撃をする敵で、これに関してはどう観察してもニュートンの第三法則を無視していると思われる。
ただ、仮にキチンと成り立たせた場合に予想できるのは、敵が攻撃した瞬間にアッチコッチ跳ね回りピンボールさながら状態に陥ってしまうだろう。(それはそれで見てみたいのだが)
よって物理法則としては間違っているがゲームとしては大正解のように思える。

Mount & Blade 世界征服紀行4

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このゲームは時間によって情勢が変り、国の優劣もリアルタイムで変動するため『昨日の友は明日の敵』が発生する可能性がある
ここで出てきた国を纏めてみると

ノルド王国
超巨大国家 軍事力があり強い勢力 私もここに属している

ベージャー王国
我らの宿敵 クソ強い軍隊を持っており何カ国かと戦争している模様

スワディア王国
我らの宿敵2 戦争しているが負け続けているようで国土が荒れている

カーギット・ハン国
数少ない友好国 馬が大好きなようで騎兵隊しかいないみたい

ロドック王国
未知の勢力 国土が大きいにもかかわらず侵略はされていない様子 よくわからない

最前線についた武装農民集団とニット帽を被ったブルース・ウィ◯ス似の司令官
「ウオオオオオオ ダアアアアアアアアアアアイ」
4カ国の開戦に伴い世紀末と化した大陸

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ベージャー王国の要塞に攻撃を仕掛け勝利
正規軍と近くにあった大都市も攻略
兵士の半分を失いながらも気づけば 
79人で350人を相手に勝った
なんだ この武装集団 異常に強くなってきた

突如現れたニット帽を被った司令官に各国が混乱
増員を繰り返しながらも東へと進む
そしてついに功績が認められ
1つのお城と村、都市を手に入れる
やったー これで領主だ
この攻略日記もハッピーエンドで終われる

これが罠だった事に気づくのに時間はかからなかった
プロフィール

ばりー

Author:ばりー
PCゲームとビールを愛するおっさん
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