Magrunner Test04

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恐らくは『まだ序盤』だと思われるが、それでも朧気にMagrunnerというゲームの全体像が見えてきた。

1.Magrunnerは意図的に難しくすることで、プレイヤーに試行錯誤する事を強く要求している
それを実感したのは、このSSのシーンで、約15分も悩んだ。
一見するとカンタンそうに見えてもMagrunnerでは難しいシーンになる。
それは手順が重要化しているためで、決して偶然にクリアできるようなロジックは存在していない。
そのためシンプルなパズルほど手順が複雑化している。

2.明らかに連続コラムで紹介すべきゲームではない
理論的な試行錯誤を純粋に楽しむゲームなので、レビューはカンタンに書けるが『そのプレイ過程を書く』のは極めて難しいデザインだ。
もう、このコラムを辞めるしか無いな。

破ってやるぜ、Magrunner

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お魚パラダイス!!

演出面がダルすぎるが、その他は好印象が続く。
天下のMetascoreでさえ、Critic ReviewsとUser Reviewが異なる評価を下しており、好みが分かれるのも理解できる。
なんというか、演出のセンスが無いというよりは、無理して演出面を入れているように思える。
こっちはお魚タイムよりもパズルがしたいんだよ。
途中、謎のお魚生息地探検が始まるが、何となくMetro:LastLightの1シーンを思い出してしまった。
あそこはダイナマイトパラダイスだったな。

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マジでこのシーンを試行錯誤ナシで突破したプレイヤーがいたら、少しだけ嫉妬してしまう。
だが楽しいのも事実。
こりゃあ、当面の間は当ブログのネタになってくれそうなタイトルだ。

バーチャルボーイでスト2をプレイする

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Planet Virtual BoyのフォーラムのMr Anonがストリートファイター2をバーチャルボーイに移植した
その完成度は無駄に高い。



実にコメントに困る記事だ。
バーチャルボーイは、ゲーム史上『最高にキワモノだった』家庭用ゲーム機であり、売り上げ的にも大失敗した。
画面は赤一色だし、長時間プレイすると目が痛くなった。(私は2分で目が痛くなった)
発売されたのが1995年と古いが、その先進的な考えは一部のゲーマーに支持されている…と思う。
私はMr Anonが一体どういうゲーマーなのか判断はできないが、理解は出来る。
こんな意味不明な計画に、無駄に高い技術力、そして駄作と蔑まれたゲーム機(実際駄作だが)光を当てたかったのだろう。
それはストリートファイター2の移植度を見れば明らかにバーチャルボーイ愛を感じるからだ。

私は何が言いたいのか解らない。
それでも確かに興奮しているし、皆さんに伝える事ができない感動で胸いっぱいだ。
Mr Anon、こんな意味不明な感動を有難う。
ゲーム文化は時として、こういう正統派から外れた思想がとても大事なのだ。

バーチャルボーイでスト2を

教えて萃香さん ビールの色

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【色の数値化】
ここは世界一のビールを決める会場、貴方は公正な審査員の1人。
世界中から審査を通過したビールが集まり、そして今日どれかが優勝する。
審議は長時間に及んだ。

審査員A「このビールは素晴らしい香りだ。しかも色は美しい黄色。この銘柄を一位にしよう」

貴方は含め何人かの公正な審査員は首を傾げた。
「いや、どう見ても黄色じゃないから。目が腐ってんのか?」
審査員Aは怒り、そして公正な審査員達が本当に『公正なのか』の審問会を始めた。
黄色だの、オレンジだの、が原因で。



現在、ビールの色が厳格に数値化されているため、そんな低俗な審査員はまずいないだろう。
公正な審査とは、すなわち数値化であり、ビールは科学的な方法によって幾つかのファクターが表記されている。
これは国際的な決まり事であるが、その中でも『ビールの色合い』は科学的な知識が盛り沢山なため難しいトピックスだ。
そこで今回もアルコール度数のように、出来るだけ分り易く説明したいと思っています。
ただし、今回は詳しく説明すると光の特性について触れないとならないため、かなりの部分で簡略化をしています。
だいたいですので、全部を信用しないように。



凄まじく乱暴な結論から言うと麦芽の色が完成したビール色を決定します
以上です。
とは言え、これでドヤ顔をするのは気が引けます。
もう少し丁寧な説明をしていきましょう。
そもそも、色を測定するというのは光の強度を調べることと同義です。
しかしながら、これが中々に厄介な問題を抱えており、光の測定というのは周囲の環境(観測点)が適切で無いと、観測者は判断できません。
観測者?観測点?シュタゲのやり過ぎじゃないのか?まぁ、そこまで細かく観測するわけではないのですがカンタンな例を1つ挙げましょう。



今ココに1つの長細いビールグラスがあります。
そのグラスの中に黒ビールを入れて、貴方が観測したらグラスは何色に見えるでしょうか?
多くの人は『透明のグラスに黒い液体をいれたら黒く見えるはず』と思うかもしれませんが、それは半分正解で半分間違いです。
つまりテスト回答だと0点です。
グラス上に強い光源があるような環境下では、グラスは黒には見えません。
条件さえ整えば、薄い灰色にすら見えるのです。
ここで重要な点は、人間の目はとにかく信用ができないという事実です。
そこでビールは完成前と完成後の色合いを調べます。
完成後の色合いを調べるスケールはSRM(Standard Reference Method)と呼ばれ、消費者である我々はこの数値だけ知っていれば問題はありません。
(SRMの数値は、0.5インチのセルを通して測定された430nmの波長の吸光度の10倍と定義されている)
ビール完成前に測るスケールはロビボンド法と呼ばれていますが、マニアック過ぎる単語ですし、私自身もロビボンド法に関しては詳しく知りません。
ただ、SRM値とロビボンド値でのビールの色の測定はほぼ等しいため、観測時期で呼び方が違うだけとも言えます。



ややこしい話をします。
本当はしたくないのですが、しないといけないのはこの世には複数のスケールが存在し、それぞれの国が異なったスケールを使用している点にあります
今まで話してきたSRMはアメリカのスケールなので、ヨーロッパでは通用しません。
ヨーロッパではEBC(European Brewery Convention)を使用し、SRMと互換性があります。

SRM=EBC*0.375+0.46
EBC=SRM*2.65-1.2


この換算はジョージ・フィックスによるとSRM値が4以下でないと有効にはならない。
表にするとカンタンに解る。

SRM値  色
0     水色
1-2.5    ライトストロー
2.5-3.5  ペールストロー
3.5-5.5  ダークストロー
5.5-10   ライトアンバー
10-18   ペールアンバー
18-26   ダークアンバー
26-40   ベリーダークアンバー
40以上   ブラック



最初に小麦の色で完成したビール色が決まると言いましたが、アレは嘘だ。(メイトリックス風に)
製造過程が複雑化していたり、何か変なものをブチ込んだり、で大幅に変わります。
しかしスケールがある以上、観測は間違いなく数値化されます。
数値こそ公正な審査であり、公正な審査員の人によって活用されます。
何にせよ今回のトピックスはビール審査員になる人くらいしか役に立ちそうもありません。
詳しく知りたい方は光学を勉強して下ください、私は黒ビールしか好んで飲まないので色なんて気にしません。
だから間違っていても『強く抗議』しないでね。

書評:ヴァンパイア アートワークス

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私は格闘ゲームが大嫌いだ
コンボゲーに理解を示さない私は、画面端で相手プレイヤーを追い詰めてボコボコにするようなゲームに嫌悪感すら抱く。
そういう事を書くと、
「最近の格闘ゲームはバーストがあるから」とか「お前が下手なだけだろう?」とか言う人がいるが、そういう人は私の過去記事を読んで欲しい。

この世に存在する格闘ゲームは全てクソなんだ!!

と主張することが出来ない理由は2タイトルのせいである。
1つは『リアルバウト餓狼伝説』。
モーションや画が素晴らしいのは餓狼伝説シリーズでは当たり前なのだが、この作品は対戦バランスが非常に良く、何時やっても楽しめるタイトルだ。
この作品もコンボゲーなのだが、立ち回りの難しさが異様なゲームで、気を抜くと即死するバランスなのが最高だった。
コンボ自体は、コンビネーションアタックの追加により誰でもクソ火力の面白さを体現できた。
大雑把な火力調整ながらも、キャラ愛に満ち溢れた名作で、本当に練られていると感じる。
もう1つが『ヴァンパイアセイヴァー』。
この作品を貶すゲーマーはまずいないだろう。
格闘ゲームが大嫌いと何度も公言している私ですら、相当プレイした。
相当プレイしたにも関わらず、私の腕前は残念レベルであったが、それでも最高傑作だと言える。



CAPCOMから公式アートワークが発売されたのは2013年。
何しろヴァンパイアシリーズの世界観やキャラクターは魅力がありすぎて全てを語るのは不可能だ。
このアートワークでは過去のヴァンパイア公式絵は勿論の事、各キャラクター造形やポーズ、さらにはボツ絵すら載せている。
セイヴァーで愛用していたサスカッチは何時見てもカワイイし、あまり使用しなかったデミトリは今見るとかっこ良すぎだ。
サスカッチとくれば、フェリシア、ガロンの獣連中もよく描かれている。
ハンターからの画もかなり多いが、メインはセイヴァーからであり、ここから印象深いポスター画もぐっと増えていく。
例えば、P112のVAMPIRE SAVIORメインビジュアル。
中心最前方に大きく描かれたバレッタが不安顔で歩き、その後方にリリス、フェリシア、ザベルをはじめ主要キャラクターが各々のポーズを決める。
メインに描かれているバレッタは、私が選ぶ全ゲーム中で『最も印象に残る女性キャラクター』である。
一見すると幼い少女で、その風貌は赤ずきん。
しかし中身は邪悪さそのもので、凄まじすぎる2重性を保有している。
マシンガンやミサイル、地雷、はては傭兵を召喚して戦う戦闘スタイルは、シリーズ中で最も異質な位置付けだ。
さらにシリーズ唯一の人間であり(アニタを除けばだが)、海外では何故か大人気である。
私が衝撃を受けたのは彼女のEDであり、今でもベストEDの1つだ。
あの後、バレッタなら…
200Pを超えるボリュームはファンなら涙するだろうし、肝心の質も高い。
逆説的に述べるのであれば、ファンでないと理解し難いファンブックだ。



セイヴァーは難しすぎた格闘ゲームだ。
今でも本作以上にスピード感があるタイトルはないし、魅力のあるキャラクターが『全員』といのもコレだけだ。
本書を持って、友人とヴァンパイア リザレクションをプレイした。
相変わらず格闘ゲームが下手な私は、また中P 中K 下大K をミスった。
それが痛手となり、友人バレッタが意味不明のコンボで雪男をぶっ殺した。
何という神ゲー、最高傑作。
早く続編を創って欲しいが… … … いや、別に創らなくてもイイかな。
最高傑作にこれ以上望むことも無い。

私は格闘ゲームは大嫌いだが、セイヴァーは本当に愛している


Rising StormのM1911A1が無駄に凝っている件

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最早恒例となりつつあるRising Storm及びRO2の武器レベル上げ。
特にハンドガン系列は苦行と呼ばれ、誰得状態となっている。
しかし4倍の速さで経験値が得られるので、昔ほど精神的苦痛は無い。
気づいたら愛用のM1911A1がLv50のカンストになっていたのだが、何故かこの銃だけ無駄に凝っている。

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Lv0~24までのM1911A1。
大戦中の基本形であり、数多くのゲームにも『このM1911A1』が登場する。
SSでは、チャンバー内の弾丸が見える等、相変わらず無駄な部分に注力している。

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Lv25~49までのM1911A1。
明るい色の木製グリップに本体は黒塗り仕様。
最初のM1911A1より豪華仕様なため戦時生産品ではないと思われる。
大戦前に民間メーカーから発売されたTransition Modelだろうか?
ちなみに予備マガジンが+1される特典が付く。

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Lv50のM1911A1。
白グリップになり、アメリカ合衆国の国旗が彫られるカスタムも施される。
本体もキレイな白色であり、地面に落ちていると目を引く派手さ。
高級将校仕様なのだろう。
予備マガジンが+2される特典も付くが、大きいメリットとは思えない。



RO2も含めて、何故かM1911A1のみ3段階で銃のカラーが大きく変わる。
開発者の無駄な愛を感じるが、それよりも早く火炎放射器と擲弾筒を適切な強さに修正して欲しい。
それとMAPを追加して下さい、早くチハタンで激走したいんですよ。
プロフィール

ばりー

Author:ばりー
PCゲームとビールを愛するおっさん
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