雑記

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アイギス「大きな力の話です」

大戦末期、アメリカ合衆国は膨大な資金と人材をつぎ込み、2タイプの原子爆弾を完成させました。ウランを用いた原子爆弾『リトルボーイ』は広島へ、プルトニウムを用いた原子爆弾『ファットマン』は長崎へ投下され、多くの人命と財産を破壊しました。その後、原子爆弾は何回かの改良を受けながら、今日までに地球上に存在する核兵器の数は17000発以上と言われています。今回は、原子爆弾の簡単な原理を説明をしますが、過程の中で幾つかの重要なトピックスを取り扱いません。全て説明をする紙面もありませんし、そんな文章を書き上げたら出版して印税を受け取ることも出来るでしょう。実際、原子の話になるので、非常に難解なのですが、出来るだけ分り易いよう説明になるように努めました。ただ、私個人としては全ての日本人は、原子爆弾についてある一定レベルまで知識として知っておく事が必要だと感じております。また私の知識の関係上、リトルボーイのみの説明になります。



ウランについて考えましょう。ウランという単語は聞いたことがあると思いますが、この地球上にあるウランの殆どがウラン238です。ところで238って何でしょうかねぇ?U-238なんて表記をするとドイツの潜水艦っぽいカッコ良さがありますが、科学的にはキチンとした意味があります。まずウラン原子は原子核に92個の陽子と146個の中性子を持っています。原子核?陽子、中性子って何じゃらほい、となった方がいると思いますが、そういうものが原子の中に詰まっているのです。陽子92個+中性子146個=238、ハイ簡単ですね、ですから名前がウラン238と呼べるわけです。しかし、世の中にはウラン235というヤツがいるのです。ウラン238とウラン235の違いは中性子の数が3つ違うだけです。たった3つ違うだけなのですが、これが原子爆弾に用いるとなると、ウラン235の方が圧倒的に有利な反応をするのです。ここから先、読むのが面倒な方は、これだけ覚えておいて下さい。原子爆弾に使われたのはウラン235。それだけ知っていれば十分です。



ウラン235の原子核に1個の中性子をぶつけます。すると原子核が分裂をして、2つの断片と2つの中性子に分かれます。この時、近くにウラン235があると、また中性子が原子核にぶつかります。これを核分裂と言い、これが連鎖的に行われると大量の原子核の分裂が発生します。これはウランに限らず、プルトニウムの場合もほぼ等しいと考えてよいです。この一連の反応は、よくビリヤードに例えられます。私が中性子ボールを弾いて、原子核ボールに当てると、突如として分裂をするわけです。ビリヤード台の中に沢山のボールがあるとするなら、次から次へ分裂が起こっていくわけです。ぜひ数学が得意な方は何回目の分裂でビリヤード台が埋め尽くされてしまうのか計算をしてみると良いでしょう。何なら建物自体が埋め尽くされる数まで計算をして見てください。本当にあっと言う間に、恐ろしいスピードで埋め尽くされてしまうはずですから。
さて、ウラン235のエネルギーはどのくらいになるのでしょうか?(エネルギーについては皆さんもう知っていますよね?)
大凡ですが1(g)あたり820億(J)、もはやバターだとかTNTと比較しようも無い膨大なエネルギーです。そんなモノが次から次へ分裂して行くということは、破壊的な威力が生まれると言うことなのです。かなり乱暴な説明ですが、これが原子爆弾の原理です。



リトルボーイは簡素な構造をした爆弾でした。爆弾内部には1つの長い円筒があり、その片側にウラン235、もう片側に発射火薬とウラン235が置いてあります。この時のウラン235は臨界質量ではないので、それだけでは至って平常です。ところが、発射火薬が点火されウラン235が物凄い勢いで、片側にあるウラン235と結合をすると、臨界質量を超え、先の核分裂連鎖反応が始まります。この構造は砲身方式と呼ばれ、大戦末期の時点で『確実に動作をする原子爆弾』として投入をされました。一方のプルトニウム型のファットマンは爆縮と呼ばれる設計をしなければならず、これが爆弾の構造を遥かに複雑化させる要因になっていました。こうなってくるとファットマンよりも構造が簡単・シンプルなリトルボーイの方が戦術的に有利のように思えます。しかし、リトルボーイには致命的な欠陥が2つもあり、核兵器の主流にはなりえませんでした。



リトルボーイにはフェイルセーフが存在しませんでした。つまるところ、発射火薬が何らかの要因で点火した場合、必ず核爆発が起きてしまうのです。これは構造的な欠陥であり、あまりにも危険すぎると判断されたためリトルボーイは製造されなくなったと言われています。もう一つの欠陥、もといウラン235があまりにも貴重であったため、製造自体に問題がありました。先にも述べましたが、地球上にあるウランの殆ど、99%以上がウラン238です。ウラン235は地球上に1%もありません。しかも、天然ウランからウラン235を分離するのは極めて困難であり、さらに掻き集めたウラン235を高濃度に濃縮する工程がありました。この作業は一個人や組織が出来るようなものではありません。更に言ってしまうと、ファットマンに用いられたプルトニウムは比較的簡単に製造が可能であり、爆弾の構造が複雑化するものの、大量生産だけを見るのであれば比べるまでもなかったわけです。



Wheatleyを破壊するために何発の核兵器が必要になるのでしょうか。人類は腐るほど核兵器を製造してきましたから、何発だって実験に使用できます。あんまりにも実験しすぎて、これまでに実験で使用された核弾頭数はリトルボーイの3万5千発以上だと言われております。それらの実験を禁止するCTBTも現在、ほぼ形だけの存在となっており、アメリカやロシアに至っては『核爆発してない核実験はOK』という意味不明の言い訳をして臨界前核実験をしまくっています。しかし、ココに来て大量の核兵器を所有する国は、自国の核弾頭の劣化・維持費に頭を抱え始めました。私は、案外、こういった財政面から核軍縮が本格化すると思っています。何も全ての政治家がマヌケなわけではありませんから。そう信じたいところであります。



何だか珍しく真面目な終わり方ですが、Wheatleyの破壊が出来ていません。と言うことで、次回が彼の終焉です。現在、人類が知っている最も破壊的な現象、そして私が選ぶ最もエレガントな破壊によりマヌケは撲滅されることでしょう。では、次回の雑記でお会いしましょう。

Dirty Bomb(Beta build)  ショートレビュー

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2015年、世界はSkyhammer(ハゲ)の空爆に包まれた!!
W:ETは枯れ、Quake Warsは裂け、Brinkは死滅したかのように見えた。だが、Splash Damageは死滅していなかった!


♪~♪~(聞き覚えのあるテーマソング)

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Brinkで盛大なこけっぷりをしていたので、てっきりSplash Damageは閉鎖していたものと思っていたが、どうやら核の時代を生き残ったようである。思えば、この会社は天に見放されていると言うか、天にも放任されていると言うような、不遇の時代が長すぎる。代表作Enemy Territoryは納期の関係で、シングルプレイの実装は見送られ、唯一完成をしたマルチ対戦部分を無料で公開した瞬間に、既に商売の神から見放されていた。当時のPCゲーマーにとってW:ETは楽園そのものではあったが、これはデザインがPCゲーム過ぎる時代に生まれたオブジェクティブ形式の本格派FPSであったことに他ならない。意味不明な対戦内容の中にでさえ、特有の楽しい空気が広がっていた。どうしようもなく洗練されていない時代を引っ張ろうとし、そして気がつけば古典化していたのである。問題はその先である、長いこと成功作が無く…と言うか商売が下手すぎるのがSplash Damageなのである。生き馬の目を抜く世紀末、よく今日まで生き残れたな!!

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相変わらずオブジェクティブ大正義のデザインであるDirty Bombは、個性豊かな各クラスによるサポートが重要なシーンが多い。戦闘職が前線を守り、回復職等が必死にサポートする様は、まるでTeam Fortress 2をプレイしているかのような感覚になる。現在はBetaだが、この時点で万能なクラスは無く、長所と短所がハッキリとしているクラスによる立ち回りの面白さがたっぷりと用意されている。システム的に厄介なのは、好きな武器を選択できないと言う点にある。各クラスに装備やAugments(Parkのようなもの)がプリセットとして登録されたカード(Loadouts)が複数用意されており、その中から選択をするシステムである。Loadoutsはゲーム内マネーで買うことも出来るし、プレイをしていれば貰うこともできる。ただ、このシステムはちょっと好きになれない。使いたい武器とアビリティは自分の考えで選択をしたいからだ。

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ゲームバランスは良く、特にMAPはかなり私好み。ゲームスピードは速く、また1つのゲームプレイの中に修理や護衛といった複数の勝利条件を無理なく入れている。そして、仲間を助けたり、一緒に撤退をしたり、突っ込んだりと協力する楽しさを上手にデザインできるセンスは流石Splash Damage。また初期アンロック2クラスが異様に強い点も良い。他クラスのアンロックに時間が掛かるため、SkyhammerとAuraを高バランスにするのは正解だった。逆を言うのであれば、他クラスのアンロックはもっと早期に開放をして欲しい。Free to Play方式なので、ココら辺で儲けようとしているのかもしれない。先にも述べたが、各クラスの長所短所が激しいので、単純に課金をすれば上位プレイヤーになれるわけではない。現時点だと、課金する意義はそう大きいものにはなっていない。

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商売の神に見放された老舗FPS会社が送る、中々に将来性のある対戦ゲーム。もう少しだけ見届けようとは思うが、どうなることやら…。プレイ人口は多いので、試しにプレイしてみるのも良いかもしれない。

World Guide to Beer ストーク・アンバー

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第73回 【アンバーとゴールド(1)】

映画ジュラシック・パークシリーズの最新作『ジュラシック・ワールド』が興行収益5億ドルという驚異的な大ヒットをしている。日本での公開は8月とまだ遠いものの、私も久しぶりに映画館に足を運びたくなるような作品だ。米国住みの友人は一足先に映画を堪能したようで、随分とネタバレをされてしまった。さて、第一作目ジュラシック・パークは映画と原作とでは異なるアプローチがなされていて、今読み込んでも原作は学術的なリアリティに驚かされる。これは原作者マイケル・クライトンが科学・医学に通じた人物である事が大きい。映画では、エンターテイメント色をかなり強く出していたが、それはそれで絶妙なバランスであった。さて、同シリーズでは数学者・マルカム博士が登場をする。一作目ではパークの存在を強く否定、続編ロストワールドでは主人公を務めたキャラクターだ。人情的な古生物学者・グラント博士とは対照的な位置付けである。マルカムはちょっと偏屈な数学者であったが、映画ファンの友人によれば彼は原作者そのものの投影らしい。と言うのは、マルカムとマイケル・クライトンは共に離婚経験者であり、さらに科学文明の暴走に対しての思想がかなり似通っている。クライトンは既に亡くなっているため、真偽は確かめようもないが、自分の作品に自分の思想を投影したキャラクターを出すと言うのは、なんとなく心境が分る。その証拠にマルカムは原作・映画共に大ピンチに陥りながら生き延びている。実は午後のPCゲームにも同じようなキャラクターがいて…まぁ、私は彼ほど愛くるしいマヌケじゃあないのですが。

アンバーは琥珀なので、今回の序文はジュラシックパーク話で始めさせて頂きました。(意味が分らない方は映画を見てみよう)
ニュージーランド・マカシンズ ブリュワリーが生産をするストーク アンバーは、2015年Australian International Beer Awards で銅賞を獲得した実力派である。

飲んでみよう。
色は勿論アンバー、中に恐竜の血が入っていないのが残念なトコロだが、風味はかなり率直だ。味は、ストレートにビールをしている。シンプルに原料の味を引き出している類のビールであり、変な雑味が無い。最初の一口で美味いと思うようなデザインではなく、飲み続けることで充実感を得られるような、実に素晴しいピュアさがたっぷりだ。私はあまり映画は見ないほうだが、このビールがあれば更に映画を楽しめそうだ。

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初めて飲んだニュージーランド産のビールは好印象。

次回『アンバーとゴールド(2)』

The Old Blood その6

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新たな戦いの場は、水の古都。正面からヤーヤーやるよりも、しっかりとステルスをして進むプレイの方が圧倒的に面白い構成。ルート探しは、結構凝っている印象で、水中からの進入からでも何とかなる。よく分らなくなったら、ショットガンを撃ちまくっていれば良いんじゃないかな。完全ステルスプレイに失敗した腹いせに、乱射制圧。案外、ココのステルスプレイは難しそう。

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MoHでドイツ軍の酒場に侵入するシーンを思い出します。というか、MoHリスペクトじゃないのか、これ。

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おい、毒入りのワインを持ってきたぞ、さっさと飲めや。

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また、この流れかよ。前作でも珈琲からのコンボがあっただろうが。
ナチスの女士官はヤバイ奴が多すぎ。

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突如として始まったゾンビゲーに驚きを隠せない。
あれ、このゲームはWolfensteinだよな。何でゾンビを鉄パイプでぶん殴るゲームになっているんだ?全く説明がないので理解が出来ないが、お世話になった女性キャラクターがゾンビ化、そこからの悲しみの撲殺は、何か重要な道徳が失われていくような感覚があります。FPSから哲学ゾンビゲームに変更されたため、ココから先に何が待ち受けるのか全く予想が出来ない。急展開過ぎて笑いが止まらないが、ゲームの質は相変わらず高い。

The Old Blood その5

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新生Shadow Warriorをプレイしていた時、ケーブルカーに乗るシーンがあるのですが、そのまま何事も無く下車。いやいや、違うだろうと。ケーブルカーでの熱い空中チャンバラを期待していた全FPSファンは落胆をしました。あれから2年…Blazkowiczさんが素晴しいケーブルカー戦闘をしてくれました。この空中戦は、正にFPSをしているという感じが出ていて、本当に素晴しい!!

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川に落ちてからの強行脱出劇。展開が異様にスピーディーで惚れる。序盤は何だか冴えないステルスプレイを刑務所雰囲気で誤魔化しているだけの凡作だったが、ココに来てMachineGames らしい展開が炸裂している。ちょっとスロースターターな印象だが、今は熱い銃撃戦と適度なステルスプレイの双方が楽しめる良作。

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スタート地点に舞い戻ってきたが、そこには警備隊が待ち受けており…
素晴しい!!ムービーではなく、アクションで演出させる物語。前作よりも戦闘の難易度は高くなっているので、あまり無茶をせずに隠れて敵数を減らしていこう。

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ゲームエンジンのせいだろうか、あまりFrapsと相性が良くないようで、SSが撮れたり撮れなかったりする現象が多発。せっかく鉄パイプでフルボッコだとか、面白い戦闘シーンがあったのに。
で、何か知り合った2人と次のセクションへ。第二部の始まり。
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