Zombie Army Trilogy 初回プレイ感想

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Rebellionが悪乗りして製作したとしか思えないZombie Army Trilogyは、伝説の狙撃手フェアバーンさんが何故かゾンビの大軍と戦う。Sniper Eliteシリーズの番外編であるが、システム的にはV2である。ただし、プレイ感覚が…なんというか…さらにB級に磨きがかかって超S級のB級としか表現できない。

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これまでと異なりステルスは全く出来ない。敵がSerious Sam並みに沸くので、それを乗り切ると次に進める。ただ、そういったシーンを狙撃銃で乗り切れと言うのは、ちょっと無理がある。スコープを覗いて、重力の影響を考えて撃つ、なんてしていたら圧殺されてしまう。よって一直線に近づいてくるゾンビをアイアンサイトで右から左に捌くのである、あの伝説のフェアバーンさんが接近戦をする様は笑えて仕方が無い。相変わらずサブ武器は大して弾丸が持てない上に、命中率が恐ろしいほど悪いのでメインに据えるのは無理。と言うことで、スコープ付きの狙撃銃で接近戦をするバカゲーとなった。

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悪いポイントは次から次に見つかるのだが、不思議と批判をしたくないタイトルである。一回一回の接近戦に命がけな空気があり、腰をすえてプレイをしなければならないことは明白である。どうやらCoop推奨らしいので、そっちの方でプレイを進めてみようと考えている。

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このメンツがムービーで登場するたびに笑う。V2で死んだはずのシュヴァイガーも平然と出演しております。

膝上のWheatley -私なりの科学思考-

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科学を勉強する理由は沢山あります。例えば、飛行機をより高速にしたり、風邪を治す処方箋、インターネットを使って当ブログを批判することも出来ますし、電子レンジで食材を温められる原理から宇宙開発まで…寸分の狂い無くピンポイントでミサイルを標的に着弾させ、ウランやプルトニウムを用いた火遊びまで、実に幅広い応用が出来ます。でも実際には、応用的な知識なんて大して必要ではありません(貴方が余程の最先端の科学者で無い限りは)。当ブログで何回かに渡りWheatleyを破壊しようとコラム化しました。テルミット反応(高熱)、火薬(爆発)、ダイナマイト(爆発)、原子爆弾(核反応)、ブラックホール。実はどれも基礎的な科学知識で十分に理解することが可能です。基礎的な科学知識 - このように書くと「ああ、科学はカンタンなんだ!!」と勘違いされてしまいそうですが、科学の世界での共通言語は数学です。当ブログは大学受験用じゃあないですから、数式だとか方程式の話を一切にせずに、今回の連続コラムを書き下ろしたことになります。ですから本音を言えば、私の書いたコラムは科学的じゃなくて、科学を用いた笑い話程度になります。こういう科学話を書くと、今でも思い出すのが、某教授のアドバイスです。
「難しいトピックスを難しく伝えるのは誰でも出来ます。難しいトピックスを解り易く説明するには十分な勉強をしなければなりません。秀才は、難しいトピックスを幾つかの手順を用いて説明できるのと同時に、その説明が専門外の人間にも解り易い様に伝えます。これにユーモアが追加されていれば、天才と呼んで差支えがないでしょう。」



話は変わりますが、ムーアの法則の提唱者Gordon E. Moore氏は、世界最大の半導体メーカーIntel社の創設者の一人です。この法則は、長いこと半導体業界の指標となり、人類に多くの利益をもたらした将来予測です。この法則は経験則なので、いつか成り立たなくなるという噂は絶えませんでしたが、それでも50年間にわたり重要な位置にいます。これは凄いことです、まるで流れ行くテクノロジーの最先端の中、この経験則だけが留まっているのですから。ところが、どうやらムーアの法則は、あと数年以内に崩れるだろうとの見方が強まっています。提唱者でさえ、そのように考えているようです。時代の最先端にいて、さらに時代を築いたMoore氏は、科学技術の大切さについて、特に基礎科学の重要性について説いています。最先端だけを追い求めて、その土台になっている基礎を学んでいる者が少ないと嘆いてすらいます。これはアメリカに限ったことではなく、日本でもそうです。現在の科学は大変に細分化されていて、もうわけわからん世界です。それだけ人類が進歩したと言えることなのですが、これを統合する人物がいないと言うのが問題なのです。恐らく、そのような天才は中々表れないでしょう。量子力学を極めて、素粒子論も全部理解して、さらに生物学医学電子情報工学、あとその他もろもろも全部理解しました!!そんな人物は何処にいますか?
何にせよ、基礎さえ知っていれば発展についていけるし、理解も出来るわけです。広い分野の基礎を知っていることで、何かと何かを繋げる事が新発見になるはずです。STAP細胞を発見した某科学者さんも、他分野の基礎もっと勉強するべきでした。例えば、道徳とか



私は、こういった状況をオペラ劇場のようだと思っています。オペラは壇上で何人もの出演者が演技をしています。あるモノは力学、あるモノは電磁気、あるモノは生物、というようにそれぞれの役割に応じた演技を行っています。私たちは観客ですから、それらを観客席から決して離れることなく観察しています。こういった状況が長いこと続きましたが、100年前にヤバイ演出者がさっそうと登場し、あっと言う間にステージ上を支配してしまいました。量子力学という実に生意気な若造です。その振る舞いは奇怪で、当時の研究者はこれまでの常識と決別しなければなりませんでした。(※1)さらに時代が進むと、どうやら量子力学が他の分野において重要なキーである事も解りました。例えば、これまでの力学だと、根本的に原子と電子の関係が説明できませんでした。たぶん原子核の周りをお行儀良く電子ちゃんが回っているんだろうと。でも、この考えだと不都合が起きるので、現実には違った動きを電子はしています。大味に言うと、原子核のどっかに電子ちゃんは存在しているのですが、それは確率的にしか理解できないと言うことです。「どっかに電子が居るのなら、その位置を突き止めろよ!!」と私に質問を投げないで下さい、ここはオペラ劇場ですから静かにお願いいたします。という逃げ回答をしますから。



案外、Wheatleyのような超科学は我々の見落とした知識の中に在るのかもしれません。それが膝上程度なのか、フロリダまでの旅路になるのかは解りませんが、どうにしろ知識無くして何も出来ず。科学知識とは少なからずとも数学を含むことにあり、理論的な考えには訓練が必要であり、午後のPCゲームにはビールが無ければなりません。
私が書いてきた雑記コラムの中では異色な味付けとなったWheatley破壊コラムですが、単純な読み物として時間つぶし程度になったのなら幸いです。それと私の説明では物足りなかった欲張りさんたちは、是非とも秀才ではなく天才を目指していただきたいものです。


※1:力学(常識)と量子力学
書き方が少し悪いが、力学が間違っていたと言うわけではない。小さな世界では通用しないものの、我々の住むサイズの世界で は実に良く現実世界を表現しているのである。

CoH再評価 その2

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CoHアメリカ軍編の主人公チームはエイブル中隊なのですが、幾つかのミッションでは空挺フォックス中隊を操ることになります。これは面白いシナリオ構成で、エイブル中隊(英雄的なチーム)だけが活躍した戦争ではないというメッセージのようにも思えます。まぁ、空挺部隊と言えば精鋭中の精鋭ですから、作戦が地味でも失敗は許されないわけです。そういうことで、前線に降り立った空挺部隊の皆さんと本格的なRTSが始まります。

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RTSは様々な個性を持ったユニットを管理・運用するゲームです。CoHでもそれは同じ。今回の主役であるフォックス中隊はAirborneInfantry(空挺歩兵)というユニットになります。最前線で射撃して、さらに建築まで出来てしまう万能ユニットなのです!!ただ運用コストが高めなのと、軽装備なのであまりにも激戦地に送ってしまうと簡単にやられてしまいます。ちょっとクセのあるユニットなのですが、高性能なので大切に運用しましょう。

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戦闘位置が極めて重要なゲームで、自軍ユニットの近くに隠れることが出来る遮蔽物があると、有利に戦闘を進めることが出来ます。しかし、遮蔽物を意図的に壊すことが可能な点が、このCoHの凄いトコロなのです。CoHが発売した2006年のRTSで、こういった戦闘デザインがあるタイトルは皆無でしたから、特に目立ちました。いやー、今プレイしても感動モノっすよ。

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さて、空挺の皆さんが頑張って戦っている間に、私のレビューの考え方を少しづつ書いていこうと思います。まず、大前提として、私はゲームの品質を点数で表記するのは反対の立場です。でも、仕方が無く点数で評価をしています。本当なら文章だけで何が面白い、駄目、凄い、というポイントを伝えるのがベストです。しかし、世の中、文章を読まない方が多数居ます。特に私の場合、文章が長くなることが多く、全部読めと言うのは酷な事でしょう。ですから、斜め読みする読者のために点数表記が必要なのです。

レビューをする際に重要なのは、「誰しもがキチンと文章を読むとは限らない」と言うことです。ですから私の文章を読むのがダルイ方は点数だけ見れば、大凡のゲーム品質は解るわけです。でも本意は文章の中に在りますので・・・まぁ、そこらへんは私の文章能力のせいでもあります。



CoH再評価 その1

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今から3年前、当ブログのゲームレビューでCompany of Heroesを扱った事がありました。当時のゲームレビューは現在よりも文章が短く、ややぎこちない書き方をしています。というか、最近のショートレビュー記事が無駄に長文すぎて、もうショートレビューがゲームレビューでも良い気がします。ともあれ、私が書いた現在までの最高得点99点のタイトルであります。(ああ、CoHレビューを読み直すと、色々と酷い文章だ)

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人間とは誤まった判断をする生き物です。私はマヌケAIでも角の生えた酒浸りでもありません、人間ですから間違ってしまうことも多々あるのです。そこで、今回は趣向を変えて、『当ブログが過去に行ったCoHレビューは、本当に99点の出来だったの?』という自身を疑う目的でコラム化しようと思っています。
幸いな事に、私はNew Steam Versionを殆どプレイしていない上に、初期で日本語化されているため記事にしやすいのです。さあ、ここからCoHをプレイしつつ、過去の私をボロクソ/賛美が始まるわけですが…その前に決め事を。

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最盛期は全シナリオを難易度ノーマルでクリアできたのですが、かなりのプレイ時間が必要な上に、英国シナリオとファレーズ孤立地帯編がクソマゾ仕様だったはずです。申し訳ありませんが、難易度は最低に落とし、さらにアメリカ軍編のみのプレイにしようと思っています。それでもボリュームはたっぷりなゲームなので、2ヶ月以上掛かると思います。あと、私自身のゲームの腕前が残念なので、CoHプロは当コラムを読まないように。

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さぁ、これだけ予防線を張れば十分です。オマハビーチはチュートリアルなので、無駄話をしているうちに終わらせてしまいました。次回から本格的なRTSが始まります。古いゲームを知っている人も、よく知らねぇよと言う人も、CoHを再評価する旅にお連れしましょう。

Dying Light ショートレビュー

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ここ数年、新たなオープンワールドゲームの発売前夜は盛上がり、話題が絶える事がないものの、発売後に消え去らないタイトルは中々に現れなかった。広いフィールドを用意して、『そこから何が出来ますでしょうか?』大統領がスーパーマンのように空を飛ぶタイトルもあったが、前作と全く同じMAPを使いまわすだなんてセンスがありすぎるよなぁ、Volitionさん。Just Cause 2はMAPが広いのは良いが、無駄なスペースが多すぎる。Far Cry 3はUplayという人類史上最も不必要なアプリをいれなきゃならない。Arkham Knight?マジで言ってるのか、あれだけPCゲーマーを舐めたタイトルも無い。色々と考えたんだけど、選択肢は2つ。黙ってGTA5に必要なHDD容量を確保するか、或いはポーランド産のゾンビゲームに飛び込むか。

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二代目Dead Islandと思うなかれ、Dying Lightの構想は過去のオープンワールドと比較しても異質である。Techlandも広い庭をただ移動するだけでは面白くないと思っていたのだろう、彼らがDead Islandから追加したアクションは、ずばり飛び越える移動である。この救いようのないハラン市内は、雑居ビルから高速道路、バリケード等の障害物が多数用意され、それらを連続して飛び越えていく移動が、アクションの中枢として機能をしている。これはゾンビとの戦闘が難しめに設定されているために、逃げが攻略として成り立っている点にある。特に序盤は戦闘スキル・武器も乏しいので屋根伝いに逃げ移動をしないと、厳しい展開が多い。このゲームの基本は逃げること、それも追ってくるゾンビよりも早く、的確なルートを選んでジャンプ・ジャンプの連続劇場が手に汗握るのだ。

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昼間と夜間では、殆ど別ゲームのような難易度である。昼間なら、ちょっとしたエリア探索やら困っている住人を助ける等のイベント攻略が捗るのだが、夜になると一転して人間側が不利である。ボラタイルという強力なゾンビが沸き不運にも見つかってしまうと、それは狩の始まり。強力な武器を所持していたとしても、物量が違いすぎるため、かなり危険な接近戦闘になることは間違いない。しかも、ボラタイルは異様な高火力パンチを連続して行ってくるので、凄まじいほどボコボコにされる。移動スピードもプレイヤーと同等レベルであり、序盤から終盤まで夜間行動には緊張感がある。この夜間世界が、ゲーム中盤以降の退屈さを遠ざけており、非常に上手な圧迫感である。

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MAPの作り込みがきめ細かく、かつ移動をウリにするだけのセンスを十分に感じさせる。特に高所デザインが巧みで、高低差の入り組んだ過密化した現代都市がそこで機能をしている。私が思い出すのは…恐らく私だけではなくDead Island体験者の記憶に残っているのはAct2『モーズビー市街』の攻略であろう。あのMAPは、大変に複雑な都市MAPでいて、小さな小道が、まるで血管のように張り巡らされているのにも関わらず、欠陥ではない。モーズビー市街のようなごちゃごちゃした美学が、Dying Lightには詰め込まれているので、走り抜ける快感は常にあった。さらに言えば、ハクスラ色を薄くして、純粋なアクションを目指したのは大正解だった。煩わしい宝箱マラソンはしなくともクリアできるし、仮にしたとしてもレア武器は片っ端から壊れる仕様だ。壊れそうになったらさっさとレア武器を捨てて、次なる短い時間の相棒を探す。かなり割り切っているが、このおかけで疾走した展開がEDまで続いた。

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1つのパッケージとして見ると、極めて高い完成度を誇る作品であるのだが、2点だけケチをつけさせてもらう。まず1点目は、日本語版の規制問題。このゲームは、ある期間だけ日本語版での血液表現が赤色ではなかった。この規制問題は、ユーザーから大反発を受け、各レビューサイトで酷評が相次いだ。あまりにも騒動が大きくなって慌てたTechlandが修正をしたため、現在では概ね表現規制は無い。しかし、こういった騒動を予知できない会社だとは思えない。Dead Islandでアレだけやっといて、今回は規制しましたなんて馬鹿も休み休み言えである。2点目はラストシーンがQTEだらけな事。クソにも程がある。QTEがいかに害悪であるかを理解しきれていないようだな、Techland君。私が説教をしてやろう。

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Dead Islandから引き継いだ戦闘に、独特の移動デザインが組み込まれ、それらが邪魔することなく楽しさに直結をしている。オープンワールドとしては高水準であり、かつアクションゲームとして眺めるとセンスがある。ゾンビゲームなのに、溢れんばかりの活力に満ちているのは矛盾だと思うが、それでも傑作であると言えそうだ。貴方が大のゾンビ嫌いでなければプレイすべきだし、ゾンビ嫌いのPCゲーマーは…まぁ、そんな人は居ないだろうから気にする必要もないか。

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