殴って漁ってGrim Dawn その12

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未完成系ハクスラという偉大な新ジャンルを確立しつつあるGrim Dawnが、ついにBulid28にて最終章であるAct4が解禁。これは・・・今年始めから応援してきた本作が完結すると考えてよいのか?ただし、パッチノートを読む限り2週目等は実装されず、ひとまず1周目が完成したと言う形。と、言うことで当ブログでは最後までGrim Dawnの面倒を見ることにします。(現在更新作業中のTorchlight IIは長い冬眠に入りました)長かった・・・長すぎた開発だったな・・・・。

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新しく行ける地域をワールドマップで確認したら、もの凄いことになっていて笑った。Act3のボス部屋から先がAct4なのだが、今度は雪山戦。久しぶりにプレイをするので、キーモンがどうのこうの、だとかは憶えていない。砦に向かえば話が進むようだが、そこまでの道のりが長い長い。随分と気合を入れてAct4を作成したようだから、私も真剣に脳筋しないといけないのか。

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悲報:脳筋弱体化

0コスト最強火力と恐れられたCadenceに調整が入り、発動するたびにコストが発生するようになった。このため、まともにMPを上げていなかったキャラは総じて厳しい。通常攻撃がスキル発動の条件であるため、常にコストが発生しているようなもの、更に言えば凶悪スキルWar Cryとの兼ね合いもあるので、脳筋なのにMPも気にする悲しい殴りキャラになってしまった。俺たちの清清しい脳筋プレイを返せ!! … … … →マナポーションがぶ飲みで解決しました。今更MPなんかにステ振りできるか!!これから先も体力優先です。

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弱体化したが、元がヤバい性能だったソルジャーなので、別に気になるほどの事ではない。山のゲートを解放後、先を急ぐ。現装備はLv30~40代で調達したものが多く、既に旧式化してしまっているが、筋肉もりもりなので問題ない。最悪、Homesteadの商人からNew棍棒を買えば大丈夫だと思われる。ちなみに防具はもっと悲惨で、平均レベル35という古着パラダイス状態。強い固有スキルが付属した防具が捨てられない状態だが、一部の状態異常攻撃を喰らうと耐えられないため、防具の更新が早急に必要。

Deathtrap ショートレビュー

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誰が最初に考案したのかは未だに解ってはいない - 少なくとも19世紀の終わりにはコンチェスター・ブルーング会社が『Oyster Feast Stout』を発売したのが記述として残っているのみである。黒ビールの王者ギネス・スタウトに牡蠣エキス(正確には牡蠣殻の粉末)を入れると、劇的に味が変化をし、これが大変な美味であったらしい。普通に考えると、牡蠣と黒ビールを混ぜ合わせる行為は、異常な行動のように思える。常識的な観点でない、奇抜変態変人的なアイデアではあったが、どういうわけか大成功をしたのである。品質も頗る良かったようだが、1960年代以降、オイスタースタウトは絶滅をしたビールである。現在では、ごく少数の会社が少数量の生産を維持しているのみであり、一般的な店で購入する事は出来ない。2つの異なる素材を合わせて1つにする、とても難しいことだ

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(ハクスラ)+(タワーディフェンス) この組み合わせを真剣に挑戦したというだけでもDeathtrapを遊ぶ価値がある。そもそもハクスラもタワーディフェンスも19世紀以前に完成されていたかのような古いジャンルである。既に完成されたタイトルが大量にあるではないか。2つの古典に関して共通している文章と言えば、『ともかく新しい要素は邪魔になるだけなので、古臭いままでいて欲しい』という強い願望である。誰もがDiablo2が敷いたレールを永遠と進みたいと希望し、Flash Element TDっぽくないデザインは叩くに値すると声を荒げるかもしれない。それでも一部の勇敢な制作会社は、古典ファンを怒らせないような組み合わせを考案してくれた。「Deathtrap、新しい腕を作ってあげるわ!!」オークを必ず殺すゲームとか。その延長線上にDeathtrapが居てくれているのは、何とも嬉しい限りである。

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ハクスラとしても、タワーディフェンスとしても古典的、ただし2つのジャンルを混ぜ合わせたと言う点において、オイスタースタウトのような美味しさが詰まっている。初期コストでMAP上に罠を設置して、自身も戦闘に参加するデザインは、某タイトルを彷彿とするが、此方は鬼殺しがメインではない。(全く残念なことである)しかし、ハクスラ部分はシンプルながらも重要な部分はきっちりと作りこんである。ビルドを組み上げて、装備を精査する楽しさ - これ以上の望みは本格派ハクスラに求めたまえ!!と言わんばかりの潔さだが、逆に軽いハクスラ色が成功に繋がっている。これは英断であった、ハクスラを掘り下げると時間ばかりが浪費され、タワーディフェンスを真剣に考えるのであれば、バランスさえ調整すれば何も要らない。そして、どちらも達成されている。

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2週目以降も完備されているので、やり込み要素もバッチリだ。バッチリじゃないのは、後半面の敵の物量のせいで、処理落ちが発生してしまうこと。ちょっと無謀な沸き方をするシーンがあり、味方わんこが嬲り殺しにされるのを見ると、悲しい気分になる。ただ、欠点らしい欠点はそこだけ。あまりに大量の敵を捌く事を良しとすれば、欠点は存在しないとも言え、近年のPCゲームの中でも屈指の完成度を誇る。ただし、マイナーゲームなのでCoopは絶望的。選べるクラスは魔法おばさん、筋肉おじさん、激弱眼鏡だけ。モンスターを殴れば血が飛び散り、無慈悲な毒床がゴブリンを殺す。当然だが全て英語。かつての洋ゲーらしさを地で行くDeathtrapこそPCゲームに必要な古典と斬新さが詰まっているのだ。


Game of the year 20XX -年末のお知らせ-

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この時期になると毎回に同じような記事を掲載して申し訳なく思っているのだが、私の年末カレンダーは既に満室状態である。11月も忙しかったが、今年の12月は過密すぎて、誰かを怨みたい程である。ブログの更新も頑張って3、4回程度まで落ち込むことがほぼ確定をしている。日本中の、世界中の忙しい社会人は、もっと現状の愚痴を言っても罰は当たらない、例えそれが建設的でなくとも私が許そう。
という事で、私の愚痴は終了したので、建設的な文章を書きましょう。



第一に、今年のGame of the year記事は掲載できるかどうか怪しくなってきた。先にも述べたが、時間的な余裕が少ないので作成できるかどうか解らない状況である。さらに言うと、今この時点で、未だに2015年の優秀なゲームが決められていない。私は遅筆なので、さらに危険と言える。そもそも、当ブログは新製品を楽しく和やかにレビューするような場所ではないので、毎年Goty記事を掲載する事自体に疑問があり、私も新しいタイトルをレビューするのが苦手である。ただ、これは気概次第で何とかなる類の言い訳。一番に厄介なのは、GTAⅤの存在である。

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2012年大賞:XCOM Enemy Unknown 2013年大賞:Shadow Warriror 2014年大賞:Nidhogg と見事にマイナータイトルが贔屓にしているが、これは大作タイトルを邪険に外しているからです。ある水準に達したゲームが2つあったとしたのなら、私は出来る限りマイナーな方を選び取ろうと画策します。そうしないと、Nidhoggのようなゲームを取り上げる人がいないからです。私がGTAⅤを取り上げなくとも誰かが見事に褒め上げるので問題はありません。誰が見てもGTAⅤは優れたタイトルであり、いちいち私が担ぎ上げる必要性を感じません。ああ、言い忘れましたが、こんな感じでやっているので超不公平Gotyです。ところが、今年に関して言えば、GTAⅤが最優秀であると思えて仕方がありません。ですから、Goty記事を掲載する意味が、ココであるのかという疑問が沸くのです。



GTAⅤを優遇したくない邪悪なポリシー故に、掲載を見送ると言うのは正しい選択のように思えてきました。ですから、仮にそういった記事を期待されている方がいたとしたら、『もしかしたら面白くない年末記事になる』とだけ宣言しておいて、予防線を張りたいのです。(しかし、仮にGoty記事が掲載されたら、私は出来る大人といっても差し支えないのです!!)
ちなみに、今年プレイして一番に印象に残ったタイトルを決めるPlaying of the yearは掲載できそうです。まぁ、今年は本当に書きやすかったですよ。むしろ話題に困らない程でしたからね。

最後に、今年も残り少なくなりましたが、午後のPCゲームも頑張りますので応援を宜しくお願  …  お願いするほど立派なブログだと思っていませんので、適当に閲覧して頂けたら幸いで御座います。それではまた別記事でお会いしましょう。

午後のPCゲーム管理人"ばりー"

Borderlands 2 MayaでTVHクリア

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10/30に大型アップデートが入り、全体的にバランス調整が行われたBorderlands 2。折角なので、Normalモードを終らせていたMayaにて少しばかしの感想を書こうと思ったが、久しぶりにプレイしたら予想以上に面白く、そのままTVHをクリアしてしまった。体験的にはFixにあるようにレアアイテムのドロップ率は上がっており、それによって火力の足りないMayaの攻略は随分と楽になった。その他の調整された項目を見ると、Mayaが受けた恩恵は大きい模様。しかし、それでも1周目で不安材料だった低火力は中盤までは足を引っ張る要素であり、厳しい局面も多かった。段々と上がっていく敵火力、伸び悩む自身の火力、殲滅力…巷で言われているMaya最強候補説に疑問が出ていた。

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スキルの1つであるRuin取得から、一気に違うゲームになる。これまでの低火力が吹き飛び、即殺の連続が可能になるため、TVHなのにも関わらず1周目よりも敵を倒すのが楽になるという現象が発生する。このRuinが持つ圧倒的な高性能っぷりに気が付き、ビルド構成をRuin特化型で固めた辺りから死ぬ要素が無くなった。元々、固有スキルPhaselockが優秀なキャラであるため、その性能を最大限に引き出すビルド構成は理にかなっている。ただし、言ってしまえばPhaselockだけに頼り続けなければならない宿命を背負ったキャラであるため、立ち回りは慎重くらいでないと直ぐにダウンをしてしまう。

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Mayaでプレイをするプレイヤーが抱える悩みは、低レベル時の弱さにある。哀しいくらいに役立たないスキル数が非常に多く、レベルが上がっても強さをまったく実感できない。強いスキルは下層に集中しているが、レベル上げを行うにも低火力キャラゆえに時間が掛かる。どの階層にも優秀なスキルしかないSalvador、中層までにビルド組みがしやすいスキルが出揃うGaigeは、どの周回でも安心してプレイが進められるが、Mayaにはそれがない。ただ、ひたすらに下層スキル到達まで、弱いスキルと長く付き合わねばならないのだ。しかし、それを超えさえすれば、視界に入った全ての敵を一方的に歓迎する事が出来、想像以上に気分が良い。何せレア武器を揃える必要性は先の2キャラほど重要ではないからだ。それほどPhaselockがもつ潜在的火力は高い。

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なるほど、Mayaが強い理由が解ってきた。予想だとUVHは苦労はすると思われるが、過労はしないはずである。いくら敵火力が上がったとしても、視界内に敵を入れさえすれば、敵一体を倒すことが確定する。つまるところ、ゾンビプレイによる攻略が十分に通用する事が目に見えているのである。さらに言ってしまえば、そこまでのゾンビプレイは必要ないものと思われる。10秒…たった10秒程度、敵の攻撃から身を守りさえすれば再発動が可能なのだ。スナイパーライフルで遠方から攻撃、Phaselockを繰り返せば殲滅は楽だろう。どうせUVHはレベル上げをすればするほど不利になっていくシステムなので、一気に駆け抜けられるビルドさえ組めれば問題は無い。…と楽観的に考えているが、やっぱりCoop前提の難易度だから上手に事は運ばないかも。

Torchlight II その6

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私は心のどこかで、カメラという機械を馬鹿にしていた。一体、『この場面を』切り取って保存する事に何の意味があるのだろうか。答えは、意味なんて無い。写真を保存する事に価値など1つもない、思い出に浸りたいのであれば脳が記憶し、それを語るには人柄と教養が必要で、そこにデジタル証拠があろうがなかろうが問題ではないのである。カメラに10万以上の、或いは私みたいに数十万から先は覚えていないような阿呆が言うのだから間違いは無い。写真を撮ろうとしている時間、考える時間、人に見せない風景を私だけのモノにしようと画策している瞬間にだけ、投資金額以上の価値を憶える。しかし、この圧縮された時間を体感するのに、ここまで投資をするのは面倒ですらある。レンズがあーだこーだ、F値だのISOだの。それでも、このゴチャゴチャした機械を手放すつもりがないのは、心底、このカラクリが好きだからである。おっと、私はカメラマニアじゃないが、そこいらの光の原理が解っていない連中と一緒にされては困る。こう挑発をすると、「物理法則を知らなくても良い写真は撮れる」と言う人がいるが、そんな発言はどうでも良い。だって私は思い出のために良い写真を残したいわけで無く、その行為自体に意義を感じているのだから。よって、原理を知るのは私にとっては当然のk…

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さて、Torchlight IIですが砂漠の探索は完了し、装備調達もほどほどに先へ進む。遠距離キャラなのだが、接近戦闘もこなす必要性があるため、防御力が重要になってきた。が、Borderlands2をプレイしていた感覚からか、敵から2発喰らって死ななければOK!!みたいなノリ。攻撃特化で全てを消し炭にし、自身も炭となるビルド構成。難しいダンジョンに入ったら即詰むな、これ。

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ハクスラ系で議論されるポーションがぶ飲みプレイの是非だが、私は肯定派である。そうしないと、プレイがだれるのが目に見えている。回復をスキルで補うと火力が出ずに、永遠と同じ敵を殴り続けるプレイに面白さは無い。やはりアイテムを大量に消費しつつ、ボコスカと進む方が爽快感がある。Torchlight IIの場合、アイテムを使うほど難しいダンジョンが無いので、かなり簡単なハクスラと言える。

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… … … ゲームが簡単ではなく、キャラが強いのか?
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