雑記

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アイギス「管理人さん、私の回を未掲載にしましたね?」

『昔は出来たんだよ、本当だよ』・・・そういう言い訳をする大人は、実際に昔は"本当にソレが"出来た可能性が高い。私の場合だと、縄跳びが該当する。小学生4年生くらいで、はやぶさ跳びは後ろ前問わず出来、三重跳びも10回程度までなら何とかなった。縄跳びが授業のカリキュラムにあったため、半ば強制的に練習したとは言え、小学生で出来る範囲では十分だろう。昔は出来ました!!しかし、今の私に三重跳びが出来るかといえば・・・まぁ挑戦しなければ『出来るかどうかの判断』が永遠に着かない。つまり、私は縄跳びが出来るかもしれないし、出来ないかも知れない。観測不能。
ただ、今年に関して言えば、明確に出来なくなっていたことが1つ判明した。それは・・・

・・・

2015年の雑記は科学の話が多かった。Wheatleyを破壊する名目で、火薬、ダイナマイト、原子爆弾(ウラン)、ブラックホールで彼を苦しめたわけです。この一連のテーマは、何ヶ月かの事前準備を用する事になりました。こういった話題は、実は非常に難しいトピックスであり、いかにも『世界はカンタンです』と宣伝している似非科学本に騙されてはいけません。しかも、掲載するにあたり、出来るだけ簡単に書かねばなりません、本来なら数式や難しい方程式が一杯なのに、それを省いて書き上げるわけですから、相当に骨が折れます。私の記事では一見すると、とてもカンタンそうにエネルギーやら爆発を説明していますが、実際は『ああいう感じ』ではありません。昔は出来たんだよ、本当だよ!!それは熱力学でした。仮に読者の中で、物理学を学んだことがある方なら説明不要の分野であり、そして大変に苦労したことでしょう。何せ、熱力学を理解するには一定水準以上の数学能力、特に式変形に関する知識と2日間くらい寝ずに計算する体力が必須だからです。とにかく、計算能力を毎回に要求してくるため、大人になってから復習をしようものなら、激しい嘔吐を伴います。ボルツマン定数は腐るほど式に入ってきますし、途中からルジャンドル変換のノートが汚すぎて読めない。(若い頃は字が汚かったのです。)それでも思い出しながら何とかして、ようやく書いたのが5月雑記。熱力学第二法則だとか化学ポテンシャルとギブスの自由エネルギーの関係性とか、全く書いていないんだぜ?骨折り損にも程がある。

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全盛期、微分積分の式を見ただけで回答を出すことが出来た。勿論、これは人間が解ける形で出題された場合のみに限るが、私は瞬時に解の形を予想する事が出来たのである。これは、四六時中、計算ばっかりしていると身に着く能力で、訓練を行えば誰でも出来る。私が秀才だから得られた能力ではなく、誰でもそういった予知能力のような計算が可能だと思われる。イメージ的には、脳内でそろばんを弾いているようなものではない。私の脳内に、沢山の小人が居て、そいつらが展示会にいるようなものだと思ってもらいたい。展示会には過去に計算した計算式が展示されていて、小人が今見ている計算式に似ているタイプを持ってくるのである。恐らく、計算処理が異様に速い人間は、少なからず脳内に小人展示会が開催されていて、その展示品の多さ(記憶している計算式)と小人の数(計算式を見つけるプロセッサ)が抜群に良いのだろう。そして、どういうわけか、自動的に指先が連動して、たいして考えてもいないのに途中計算が完了し、回答を得ているのである。
ただし、こういった小人働きは、毎日毎日毎時間毎分毎秒マイクロ秒、計算をしていないと直に衰える。だから大人になると、昔に出来た勉強がやけに難しく感じ、学習スピードも信じられないほど遅くなってしまうのである。私の小人さん、帰ってきておくれ。



Wheatleyを破壊する名目は、後3エピソードあったが、こういった事情から掲載が見送りになった。弾丸を用いた貫通による破壊、低温による破壊、原子爆弾(プルトニウム)の3つは、計算が難しい、低温に関する不十分な理解、機械工学は知らないよ!!という理由、勉強時間が確保できなかった事も大きい。そもそもPCゲームブログから逸脱しすぎている感もあり、未掲載にしたのは正解だったようにも思える。この未掲載でわりを喰ったのはアイギスで、これにより彼女の出番が大幅に減った事も記載しておこう。(しかし、見方を変えればWheatleyは救われた事になる、何せ宇宙空間で撃ち抜かれたり、液体窒素に漬けられたり、挙句に再び原子爆弾の衝撃に耐えねばならない予定だったのだから)
今思う事は、大人になって、これほど物理を勉強したのは初めてかもしれない。そういった意味で、私にとっては『もう勉強したくねぇよ』という年になったわけです。読者から見ると、そんな苦労している風には見えないというのが何とも悲しいところです。



友人が、高名な講師の生涯学習セミナーに参加した影響から、やたらに勉強をする事の美徳を説いてくる時期がありました。セミナーの内容を聞くに、やれ大人から勉強しても間に合うだの、人生は勉強だの、どこか抽象的であり、あまりにも無謀な計画のようにも聞こえます。私は生涯学習を否定するつもりはありません、したけりゃしてください。幸いな事に、日本国では勉強に関する年齢規制は無いので、好きなように出来るわけです。ただ、私が思うのは、大人になると小人さんが居なくなってしまうわけです。ある特殊な環境で仕事をしていない限り、貴方の小人は次々と失われていきます。で、誰も居ない展示会から、理学を勉強しましょう!!と意気込んだところで、何が出来るのですか?ですから生涯学習をするのであれば、小学生くらいから永続して下さい。私は理学しか勉強してきませんでしたから、文系学問は知りません。しかし根本的に、『同じようなモノ』でしょう。おっと、珍しくセミナー講師っぽい文章になってきました。これが悪化すると、私も有名なセミナー講師になれるのかも知れません。講師:ばりー、講演テーマ『MoHは何故廃れたのか?』



2015年最後の記事なので、何か教訓めいたカッコ良いフレーズを用意すべきなのでしょうが、それは容易ではありませんでした。
まぁ、しかしながらですね、本年はそれなりに記事更新も出来ました。諸事情によりビール記事が少なかったことが残念ですが、これも来年になれば解決をする予定であります。
それでは2016年も当ブログをよろしくお願いいたします。

コラム:完成せずともGrim Dawn!!

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今年、私の記憶に残るタイトルの1つに挙げるGrim Dawnは、2013年に早期アクセスが世に放たれたが、現在でも未だに製品版にはなっていない、長い開発期間が続いているタイトルである。当ブログでも1年間に渡り記事を掲載、一時的に掲載を見送っていた期間があるとはいえ、珍しく"付き合ってあげた"ゲームとなった。当初、早期アクセスのゲームを本格的に扱うのは、心底イヤな気分だった。記事を製作する側からすれば、早期アクセスは『何時途切れるのかが分らない』ため、不安が大きい。まして、私からすればRed Orchestra 2記事がクソ重い足枷となっており、コレに加えて早期アクセスなんてプレイしたら、どうなるのか分ったもんじゃない。ところが、昨今のPCゲーム界は、何処を見ても早期アクセス話題だらけだ。避けて通るには不自然だし、本腰を入れてプレイするからには選ぶ必要が多分にあった。そのような内心のうえ、Grim Dawnを恐る恐るプレイしていたのである。結果的に、遅いアップデートに振り回されつつも、記憶に残り、語ることが山ほどあるタイトルまでなってしまった。

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開発 Crate Entertainmentが毎回に頑張っているのは実感できた。Act2実装からは、歩ける世界が一気に広がり、Act3実装以降では派閥選び、新システム追加に新クラスの登場、ワクワクが枯渇しなかった。一回のアップデートでゲーム幅が異様に広がるため、多くの"待ち人"は次から次にブチかまされる新要素に驚いていた。しかも、これだけゲーム性を変化させつつも、根幹部分が綺麗になっていく様は、汚れ知らずの勇敢さがあり、下手な製品版フルプライスタイトルよりも遥かに立派に見えた。ところが、凄まじいアップデート遅さにより、開発の音沙汰が無い期間に入ると悲惨で、フォーラム内では無駄な議論と不安視する意見が入り乱れた。
「Arcanistが強いぞ」、「F○ck off、Manticore!!何体殺せば目玉を落とすんだよ!!」、「頼む、アイテム倉庫を拡張してくれ・・・もう何も持てないんだ・・・」、「おい、脳筋が強すぎるぞ。更なるBuffをするんだヒャッハー!!」等々。様々な思いが交錯しつつ、なんと2年間にも渡りファンに支持されたのである。通常、このような熱狂的な空気が持続するタイトルは殆ど無い。CoDやBFの最新作が息をしていない現状を見れば、いかにGrim Dawnが愛されているのかが解るというもの。相変わらずゲームが完成すらしていないのに!!

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コメント欄にてGrim Dawnが年内に完成する情報を提供してくれた方が居た。このコメントに返信をしなくて本当に良かった、なぜなら返信しようと考えていた文章の内容が
「2015年内に完成するのは難しいのではないでしょうか。仮に年内に完成をしたのなら、お尻にナトリウムを詰め込んで湖にダイブします」、というようなものだったから。(ちなみに、この行為をするのは非常におススメ出来ない、人類史に残るマヌケな死に方になるため)いや、本当に危なかったよ。
12月24日、ついに最後のAct4が実装され、ひとまずゲームの大部分は完成した。ようやく最後の戦いが、最後まで行うことが出来るのである。Lvキャップも大幅に引き上げられたため、またビルドを考えるのに時間が取られそうだ。あと考えられる追加要素は、あの橋の先・・・そう、初期から行き止まりだったDevil's Crossing近くにある壊れた橋である。何があるのかね、その先に。

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Grim Dawnは完成すぜとも、高い完成度を誇る。・・・なんとも矛盾したゲームなのだが、事実なのだから仕方が無い。最終的に、どのようなゲームになるのかは解らない。しかし完成が近づいているのは確かに感じる。そうして、ようやく製品版がリリースされ、それをきっかけに購入する方も数多く居るだろうと予測される。が、我々が待っていた間に得られた、次のワクワクに期待する心情と、クソ遅いアップデートにイライラさせられた日々の融合は消え去った後である。久々に、良いゲームの、良いコミュニティの、素晴しい開発に出会った気がする。何度も言うが、まだ完成していないよ。だからワクワクとイライラはもう少しだけ続く。

完成せずともGrim Dawn 私の言っていることは遠からず貴方がたと同じ心境ではありますまいか。

Torchlight II その7

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Torchlight IIの記事更新がようやく出来ます。11月を最後に途絶えていましたが、理由は私が忙しかったことと、 Grim Dawn記事を優先していたからです。思えば、2015年はDying Light記事も書いていたのですが、その時も丁度、Grim Dawnを優先していました。

・・・ ・・・ ・・・ 当ブログがおススメするタイトルであるDying Lightを差し置いてGrim Dawnを優先していたわけであります。そう考えると、仮にGrim Dawnが完成していたのなら、私は何の戸惑いも無くGrim・・・・あのゲームはまだまだ未完成ですから、長い事忘却されていたTorchlight IIが更新できるわけです。やったね!!

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Torchlight IIは難易度が低いものの、ハクスラとしては非常に完成度が高く、特にハクスラ初心者におススメ出来ます。次に何をすべきか、目標は分かり易く、かつ丁寧さがあります。武器も大して考えなくても良く、スキルも好きなように選んで自由で好き勝手できます。あまり宝探しする系ではないため、スイスイ進むのも初心者向きだと思います。
良いゲームです。・・・何か足りない気もしますが、何が足りないのか解りません。

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プレイヤーは常に有利で、ドンパチする楽しさも十分にあるのですが・・・ 何でしょうか、この満たされない気持ちは。整理できないモヤモヤが私を包んでいるような気分です。

フレンド「おーい、ついにGrim Dawnが完成したらしいぞ」


そんな嘘は私には通用しません。どれだけ待ったと思っているのですか。そんな数週間の間で劇的に状況が変わるはずがありません。DayZだとかRUSTだって、劇的に開発が進んでいるわけではないでしょう?Grim Dawnの開発の遅さといったら、これは伝説級ですし、もはや諦めるレベルなのです。

Grim Dawn is Content Complete!(2015年12月24日)

え・・・本当なの・・・

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私は結論を出さねばなりません。PCゲーマーの間で高い評価を得ている本作ですが、私も同じく高い評価を出します。出しますが、この最終回でGrim Dawnの話9割で構成している想いは変わりそうにありません。
Torchlight IIはプレイヤーに楽な攻略を提供している素晴しいゲームですが、私に言わせれば『不要な甘やかし』調整です。システムも完成されている、キャラも世界も可愛らしい、進行も悪くない。でも、緊張感が無いので億劫になっていきます。だって、どうせクリアできるように調整されているのですから。

貴方がハクスラを始めて触るのであれば、Torchlight IIがおススメします。
貴方が私よりもハクスラに通じているのであれば、Torchlight IIをプレイする意味はありません。
「ああ、良いゲームなのは分るけど、辛さが足りないから2週目はしないかな」

Modでゲーム性を変えて楽しむよりも先に、救う世界があるだろう?

午後のPCゲーム of the year 2015

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2015年に発売されたPCゲームの中から最も優れたタイトルを当ブログが選出する記事『午後のPCゲーム of the year 2015』。本年は面白いタイトルが多く、PCゲームの当たり年だった気がします。優れたタイトルを決める基準ですが、私が十分にプレイ時間を確保できたタイトル、かつゲーム内容がユニークであるものを判断基準にしています。そのため全ての方が納得できる記事にはなっておりません。



2015年を振り返ってみると、オープンワールドゲームに於いて際立った大作が発売され、話題になりました。家庭用からPCに移植されたGrand Theft Auto Vは正にPCゲームらしいゴージャスな追加要素を引っさげて再登場しました。The Witcher 3: Wild Huntも大きな話題を集めたタイトルでしたが、私の時間が空かずプレイするには至りませんでした。聞けば非常に素晴しい体験が出来るとの事なのですが、これに関しては来年以降の楽しみとして取って置くことにしましょう。また、国内からはMETAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN、シリーズ最新作にしてシリーズ担当した小島 秀夫がコナミから解任、クビになった事で話題に。私もMGSシリーズは好きですが、時間の関係から今回の選考からは外させて頂きました。小島監督には、是非とも過去作品に囚われないデザイン・ワークを期待しております。さて、PCゲーム界隈を眺めますと、早期アクセスに対応したタイトルが随分と増え、どうやら一時的なブームではなく、これから先も続くような気配を見せていました。中には高いPCスペックを要求する早期アクセスもあり、とても少数集団が作成したゲームには見えない作品も数多く出ている印象です。話題性だけでモノを言うのであれば、Fallout4Call of Duty: Black Ops III等もあったのですが、未購入ですし、映像を見る限り劇的な進化をしているようには見えませんでした。続編が多いゲーム業界ですが、個人的にはリバイバル作も増えてくれると助かります。

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Dirty Bomb(Splash Damage)は開発 Splash Damageの名前を久しぶりに聞いたので嬉しくなりました。てっきり私は倒産か解散したものと思っていたので忘却すらしていた会社なのですが、マルチプレイ主体のチームFPSを創らしたら世界一の会社・・・だったはずです。ゲームの根幹は良く出来ているのですが、クラス間のバランス調整に戸惑う開発がユーザーの下まで届いてしまっていて、やや不安定なタイトルに。F2Pで課金FPSにするくらいなら、パッケージで堂々と勝負をしてほしいタイトルでした。

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堂々と正面から勝負をする?まさか、そんなルールは海底には及ばない。Depth(Digital Confectioners)は鮫を選べばダイバーを闇に連れ去る猛獣として、ダイバー側を選べば何時襲われるのか解らない不安を身に浴びて。ダイバー側は4人で協力して鮫を倒さねばならないが、鮫が凶悪な性能で、1対1ではほぼほぼ不利。一人で探索をするだなんて、泳ぐ餌にも程がある。しかし鮫は2匹と数の上では劣るので、作戦が必要だ。海底対戦と言うことで、360度全方位に目を配る忙しさも楽しさに換えるセンスの素晴しさ。本年、私が選ぶ最高の対戦ゲームでした。

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鮫が作戦を練るのなら、Deathtrap(NeocoreGames)は人間側が防御網を築いてモンスターを駆逐するゲームだ。複数のルートを防衛するタワーディフェンスでありながら、ハクスラ風味な変り種なデザインが目に付く。異様な敵数が絶え間なく、複数の防衛ルートに流れ込むために、アッチで防御網が崩壊すればプレイヤーが急行してモンスターをぶん殴り、コッチでは厄介な特殊能力を持った敵がプレイヤーの設置した罠を凍結させてくる。決して解りやすい、一強罠を用意せず、タイプ別に組み込んでいかねばならない。更に悩ましいスキル選びから、アイテムショップでのお買い物。古いデザインながらも、欲張って破綻しなかった稀有なPCゲームでした。

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あれやこれや考えるゲームは、気分が乗らないと厳しいものですが、Wolfenstein: The Old Blood(MachineGames)は脳筋シューターからステルス好きまで幅広くカバーしてくれる。この作品は2014年に発売をした名作Wolfenstein: The New Orderの前日談にあたり、フルプライスゲームではありません。しかし、どうした事か、そこらへんのシングルプレイに力を入れない大作よりも、遥かにFPSをしています。No・演出 No・QTE YesFPSという超古典的なスタンダードしかしていないMachineGamesは好感が持てます。マルチプレイ無しの直球ですが、これが良いのです。



さて、あまり長く書いてもダルイだけですから、そろそろ発表して終わらせましょうか。
午後のPCゲーム of the near 2015に選ばれるべきタイトルは
Grand Theft Auto V(Rockstar North)

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娯楽の粋を集め実行し、改善と快楽、快適なオープンワードゲームになったGTAⅤ。困ったことに、GTAⅤで可能な事柄を列挙するにはページ枚数が足らなくなるために、なにがどのように素晴しいのかは細かくは語れないのだが、それにしても色々と詰め込んだゲームである。基となった家庭用と比較をすると、画質の向上が凄まじく、特に水のきらめきや空模様といった自然描写への熱心さが嬉しいではないか。街中を歩けば、そこの街角は本当にありそうだし、道行く通行人もアクションを起こしてくれる。

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MAP造詣がリアルを追求しているために、日常的な生活香りがする。何もかもが非現実でなく、車の運転から射撃まで『自分が体験しているかのように振舞ってくれる』。操作できるキャラクターは3人になり、成長要素も復活。元凄腕の銀行強盗マイケルは時間を遅くする特殊能力により精密射撃が誰よりも上手、青年フランクリンは銃の扱いは下手でもドライビングに関する特殊能力のお陰で移動が楽チン、危ない中年トレヴァーは元軍人だけあり戦闘からヘリコプターの運転までこなす。クセのある3名をリニアにチェンジするシステムは機能をしていて、ミッションによっては常にキャラクターを変えながらのプレイになる。これは面白い試みだな、で終わることなく、徐々に派手になっていく様は映画的でもあり、操作して感動し画を見て納得する仕上がりになっている。

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後半の連邦銀行襲撃作戦は、シリーズの中でも屈指の場面になっている。色々と下見をして、準備をするシーンも感慨深く、それらを乗り越えて決行されたシーンなのだが、プレイ出来る映画そのものが詰め込まれている。リーダー・マイケルが走り出し、それをトレヴァーが援護する。追手はパトカーから武装ヘリまでやって来て、銀行前は銃撃戦になってしまう。逃げつつ戦うアクションは映画『HEAT』のようで、非常に熱中できる体験だった。キャラもよく喋り、臨場感も文句ナシだ。惜しむべきは様々なミッション構成があるために、中には退屈な時間もあるという点である。趣向を凝らしているのは解るのだが、あまり人間ドラマに付き合わされるのも考え物である。特に後半になると、マイケル絡みのトラブル処理がダルイ印象で、連邦銀行襲撃の後のテンポが良くない。

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まだまだGTAⅤについては書くことも出来るが、全体的に引き締まっており、デザイン的にも成功をしていゲームである。と、言うことで当ブログはGTAⅤをPCゲーム of the near 2015にすr … … … near? oh,sorry!!私としたことがミススペルをしてしまいました。Game of the nearだなんて縁起でもないですねHahahaha、

でも演技じゃなくて本当なんですよ。

GTAⅤは気に障るポイントが2つある。まずマルチプレイのLv上げがダルすぎて寝込むくらいに病的ですらある。楽しい銀行強盗ミッションをするには、指定のLvでないと参加できない。最初はちまちまとレースだとかでLv上げをしなくちゃあならない。何故、こんな無駄な時間をプレイヤーに要求するのか。私はこのデザインが気に障ったので、ベタ褒めしない事にした。シングルだけ見れば素晴しいゲームなのに・・・とも言えない。MAPに見所が少なく、過去作品に比べ思い出に残らない。ラスベンチュラス、ストーン島、或いはバイスシティのような陽気な南国さもなかった。街と砂漠が細かく作っているが、頭に残らないのである。だからGTAⅤはGame of the yearに近いだけの作品、でも私に高評価されたのだから悪い待遇じゃあないですよ、Rockstarさん。

… … …

今年は本当に序文が長いのですが、もうミススペルはしませんから安心してください。
それでは、最優秀賞をゾンビに進呈しましょう。



              午後のPCゲーム of the year 2015
                 Dying Light(Techland)

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貴方が高所恐怖所で無い場合に限りDying Lightには褒めるべきポイントが非常に多く存在する。見所も多いデザインだが、Techlandらしさ全開のセンスが炸裂しているため、異様なゾンビゲームである。Techlandで記憶に残るのは、Dead Islandである。南国オープンワールドゲームだが、人を選ぶタイプのデザインで、移動から戦闘に至るまで慣れないうちは難しい。移動すればゾンビに殴られ、応戦しようにもプレイヤー側は不利なためフラストレーションが溜まるのだ。おいおい、どうして主人公を弱くするんだ?ドヴァキンさんやリコ・ロドリゲス並みに暴力でゾンビを屈服させたいのに!!しかし、プレイをしていくと、むしろそういった不利を楽しむ事が出来るようになる。というか、それが出来ないと付き合っていられない。私はDead Islandの精神的な続編だと思い込んでいたので、模造品を期待していた部分も大きかった。

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FPSでここまで移動アクションに情熱を費やしたゲームは、私の知る限りDying Lightだけである。しかも拘りが半端じゃない。ここで重要なのは、相変わらず主人公は戦闘下手なエージェントであるために、確実な勝利が期待できない。戦闘はかなりの危険を伴う行為だ、敵は数が多い上に体力も高い。ゾンビなら勝てるかもしれないが、銃で武装した集団ライズには返り討ちにされてしまう。だから逃げるのだ、敵から逃げて逃げて逃げつつ目的を達成する。屋根から屋根へ飛び移り、壁をよじ登って逃げる。凄まじい量の『掴める壁』が存在するハラン市内に、固定の逃走ルートは無く、自分で好きなように縦横無尽、上下左右を味方につけて移動をするのだ。逃げることは負けではない、生き残るために走らなければならないようにデザインされ尽くされているだけ。

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プレイヤーが安全地域から一歩前に出てしまえば、そこからは常に不利だと思ったほうが良い。いくら強力なナタやスキルを得たとしても、ゾンビの群れの前では無傷での勝利は難しい。しかし、足ならプレイヤー有利だ。戦闘は最小限に納めれば良いだけなので、プレイ時間の大半は楽しいパルクールで過ごすことが出来る。ところが、意地悪なポーランド人達は、そう易々とクリアさせますまいと戦闘要素もふんだんに入れてくる。強力なボスゾンビと戦うしかない状況、戦闘は不利なのだから嫌でも緊張感が高まる。困ったことに、接近戦のセンスの良さはDead Island並みであり、局部破壊推奨の戦闘は面白い。

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1つのゲームに2つの異なる状況を用意する - 昼間は危険だが視界も良く、ゾンビ達も落ち着いている。だから重要なパートは太陽の下で行うのが望ましい。ところが流れ行く時間が太陽を沈ませると、究極の人間不利が始まる。夜間に登場するゾンビが非常に強力で、正面から戦闘で勝つのは厳しい。しかも、プレイヤーと同等の足力を有している上に、一度見つかると大量に沸く。逃げても追いつかれる可能性があり、セーフゾーンまでの逃走はいくらプレイヤーLvが高くとも汗が凍るほど怖い。では全てのイベントを昼間だけで終わらせれば良いのではないか?理想はそうなのだが、ちょっと遠出をしていると夕方になってしまい、慌てて帰り支度をする事も多くなっていく。考えようによっては夜間でもゾンビに見つからなければ問題は無いわけである。理想の上ではだが。

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時間によってゲーム性が大きく異なるだけでも素晴しいが、ゾンビと人間でも戦闘方法が大きく異なる。ゾンビは直線的に近づいてくるだけなので対処には困らない。ところが、人間相手だと生意気にもフェイントをしかけてきたり、攻撃をガードしたりと戦略的な動き方をするのである。タチが悪い奴になると、銃をぶっ放すので、音でゾンビが集まってきて、あたり一面が敵だからけになることも。油断ならない敵が、直ぐ其処にいるので、時間帯以外にもプレイヤー側が緊張するシーンは多い。そういった要素があるために、サバイバル色はかなり強い。薬草を摘んで貯めたり、ガラクタを集めて新しい武器を作ったりと、収集要素は重要だ。嬉しいのは、収集を神経質にならずともクリアは出来る事だ。バカみたいにLv上げをしたり、ムキになって強い武器を作成しなくても楽しく攻略が出来るように工夫がされている。

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知らず知らずに主人公が強くなっていく。最初は逃げるのに精一杯で、屋根から落ちたり、武器を壊したりで大変なサバイバル生活だ。毎回に生死を問われているようなものだ。ところが中盤あたりからフック移動が可能となり、これにより空中移動が可能になる。これにより夜間でもゾンビから逃げ易くなり、さらに今まで行けなかった様な高所や、移動のコンボも自由になった。このフック移動は絶妙なレベル帯で憶えるのがセンスを感じる。そして丁度良いタイミングで新MAPの登場だ。良い塩梅に強い武器が手に入り易くなった頃、街への空爆が迫っていくストーリー展開。プレイヤーがハラン市内に慣れてきたタイミングで、次から次へとゲーム性に関わる要素を出してくれるので、プレイ時間に空白が見当たらない。

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日本語版の表現規制問題は現行だと解決をしているので言及はしないが、それでも後味の悪さは残る。好きな会社なので、あまり叩きたくはないが、それでも配慮が欠けているというか、Dead Islandを規制せずDying Lightを狙い撃ちにするのは納得が出来ない。これを規制するならチ○コゲームの立場を議論するべき。それと大変にご立派なQTEシーンのラストシーンは、あまりにも感動をしすぎて血管が切れた。最初のハラン市内到着から一転して大ピンチのクレインさん、政府側のエージェントでありながら市内の人間に有益な行為をしていく。せっせと人助けをし、時にはゾンビ化した仲間を殺害し、物資を集めて生き残ろうとするも、極悪非道な武装集団との戦いは避けられない。熱い展開だ、古典的なストーリーだけれども、応援したくなる。ゲームの中身も頗る調子が良い。それで最後の最後にQTEをさせる。何で見直しをしなかったの?何故、私をポーランドに呼ばなかったの?どうして理解が出来ないの?QTEに素晴しい体験なんて1つも無いのだよ、害悪なだけと気づいて欲しいんだ。

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立体的なMAP造詣、2つの異なる時間にアクションを詰め込んで、味付けはゾンビ・サバイバル。
今日、最も先進的なタイトルを決めるとするのであれば、グラフィックスや物理エンジン、最適化されたプレイにこそ評価点を見出すことができる。ただし、そういった技術的な事柄は、後10年も待たずして、革新的な製品が生み出されると見て間違いない。楽観主義で物申せば、バールでゲームを創造するよりも早く、我々は完璧にスキャンされたワシントンを歩くゲームが体験できるかも知れない。(そんなゲームはプレイしたくは無いが)しかし、楽観的に見ても、センスのあるゲームが何時頃に発売されるかは予測が立てられない。GTAⅤを超えるタイトルは待てば必ず出る、ただDying Light並みのゲームの場合、待てば出るだろうが、相当に待たせれてしまう可能性の方が大きいような気がしてならない。

よって2015年に発売したタイトルの中で最優秀を与えるとするのなら、選択の余地なし、である。
Good Luck、Good Night 幸運にも素晴しい体験が出来た事と、オープンワールドゲームの夜明けに幸運を。

殴って漁ってGrim Dawn その13

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遠い未来。全ての国民は生まれながらにして脳内にチップを埋め込まれ、本を読むことが法律で禁止され、人間に代わってAIが法律を決める世界。レプリカントが火星から脱獄したかと思えば、デススターが巨人たちの宇宙船に攻撃を開始。すっかり年老いた私は、Wheatleyを相手にチェスをしているかもしれない。昼過ぎ、検閲されたインターネット上にて大ニュースが流される。
ついにHALF-LIFE 3が発売!!
待った、これ以上ない程に多くのPCゲーマーが待ち望んだタイトルが、ようやく発売されるのである。ああ、2007年発売のEp2から何年が経過したのだろうか。ようやく最新作がプレイ出来るのか・・・長かったよ・・・

本日よりHALF-LIFE 3(Early Access)のDLが可能になります!!

そんな夢を見ました。恐ろしい未来ですね。

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ひとまず目的地である砦に到達するも、敷地内ではモンスター天国。この脳筋ソルジャーはスキル重視の成長であるため、マスタリーは40で止まっている。そのため装備にて体格を上げる作戦を採用、絶妙な装備数値により、低レベルの防具でも何とかなっているのが現状。通常の打撃には強いが、特殊攻撃を喰らうと死ねる紙装甲。ただし、出血ダメージをガン上げしているので、先に殴ればほぼ敵に打ち勝つ。先に殴られると、場合によっては大ピンチ。

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1対複数。常にフルボッコ状態なので、盾スキルの取得を本気で考える。ただし、そろそろマスタリーを上げないと、強い武器が持てないと言うジレンマにも陥りつつある。ソルジャーの場合、防御スキルは充実しているのだが、火力重視に育てないとボス戦が厳しいため、攻略に関しては考えてプレイしていかないと厳しい局面が多い。当初、Act2までは簡単なゲームではあったが、Act4から難易度は急激に上がっている印象。まぁ、これくらいがハクスラの順当な難易度とも言えるが。

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おい、どうなってんだよ?

と思って慌ててパッチノートを読み返したら、Act4の最初の方だけ完成した、だけらしい。そういえばAct 4 Part 1 is now Available!と書いてあるな。私はてっきりAct4が全て完成していて、1周目が完全に出来上がっているものと思い込んでいました。キチンと読んでいなかった私の責任ですね、Hahahahaha。


このゲームは本当に完成するんですかね?


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ばりー

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