コラム:旧世界・治外法権地域

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ここ最近、FPSタイトルを熱心に取り上げる気力が沸かなくなった。尤も私は広く浅くゲームをプレイする雑食派なので、特段にFPSに肩入れすることもない。FPS作品も2007年ごろまでにリリースされたタイトルは良く知っているが、それ以降に発売したタイトルは思い出せないことも多く、Brothers In Arms: Hell's Highwayあたりは忘却されたに等しい。最近のFPSタイトルが面白くないとは言わないものの、今ひとつ光る作品が少ない。それだけ旧世代のFPS作品が、土台基礎を築き上げた過ぎたとも言えそうだ。

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ドギツイQuakeリスペクト作品『Wrack

ゲームが下手だと苦労をする。
現在、主流のFPSはQuakeらしさが殆ど無いのが特徴だ。敵の攻撃を避ける(隠れずに戦う)等の戦闘におけるプレイヤーの動きが極端に少ない。また移動スピードがリアル寄りであり、フン、フン、フン、ハッ!!と移動の掛け声が聞こえるスポーツFPSも無くなってしまった。ただし、この系統は難しい作品が多く、MAPに隠しが非常に多いことも特徴だった。そのため、快適にプレイを進めるためには練習が必須であり、下手なうちはストレスが貯まるデザインでもある。(それでも素晴しい作品が多く、当時は不満はなかったのだ)この時の私は、FPSが上手だったのかもしれない。Wrackをプレイして楽しさを感じても、失われた楽しさを完全に自身が取り戻せていない感覚がある。これは私が下手になった証拠であり、愛すべき最高のFPS作品SeriousSamに哀しみを持ち込む日もいずれ来るかもしれない。

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FPSが苦手な方でも大丈夫な『Portal2

今後のFPSがQuakeに戻ることは考えにくい。
移動やMAP探索に高度なテクニックを要するデザインは廃れて当然であり、ここから革新的な作品が生まれると本気で信じている古参はいない。(存在したら、それはそれで大切な思想だろう)銃を撃って敵を打ち倒すことがFPSの本質だと信じてはいるが、幾つかの例外作品をプレイするたびに、旧式な思想に取り付かれているのは私の方かも知れないと強く思うようになっていった。一人称で銃を撃つのは特段なメリットではない。例えば、The Elder Scrolls V:Skyrimは三人称視点でもプレイする事が可能ではあるが、この作品では一人称視点における冒険者の発見に新たな可能性を感じる。初めて訪れた都市マルカルスは、これまでとは異質な街づくりであり、一人称視点で散歩をすると地方文化が深く体験できる。ここで剣を抜く必要も必然もない、単に歩いているだけでFPSの素晴しさが心底伝わる。そういった意味では、GTAⅤも同類だろう。

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稀に見る移動FPS『Dying Light

午後のPCゲーム of the year 2015でDying Lightを推した理由は、テクニックを要求するFPSながらも快適になるような配慮を感じたからというのが大きい。FPSでMAP内を素早く移動し続けるテクニックは、上級者に与えられた特権だった。それこそロケットジャンプやストレイフジャンプが出来てスタート地点、そこから先が難しい。かといって、快適すぎると低予算ハリウッド映画以下であり、それで失敗をした某有名FPSシリーズも良く知っている。(誰もCoDとは言っていないから、抗議をしないように)奇妙な話かもしれないが、オールドスクールFPS作品が好きなプレイヤーは、恐らく大量の敵を捌くことが好きなのではなく、移動に主眼を置いたデザインに思い入れがあるのではないか。障害物に隠れて敵弾を避けるのではなく、直感的に避け続けなければならない環境に、FPSらしさを感じることが多くなった。Dying Lightはそれが非常に良く練りこんである作品で、途切れぬ疾走感が、懐かしさと最新の両端を握っている。

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一人称視点(コックピット視点)で激突レースも出来る『Need for Speed Rivals

寛容になってきただけかもしれないが、 FPSはFirst Person Shooterだけのものではない。むしろ、これからのFPSは、もっと当たり前の思想で作成していったほうが良いかも知れない。一人称でロッククライミングだとか、料理、洞窟探検、洞窟爆破、マラソン、会社経営、会社爆破解体・・・売れるかどうかは別問題だが、銃あるべくして開発されたFPSより未来を感じる。そして、この話題は間違いなくVRで実現されるであろう。

さて、取り残された旧来のFPSユーザーは行き場所がありません。Quakeの時代は戻らず、Half-Lifeの存在を知っているゲーマーは老衰しており、MoHは死にました。もはや自身が絶滅危惧者だと実感する時期に来たのであります。・・・私は決別できないでしょう。撲滅運動の最中、端に追いやられてしまったバール物理学者も、古き心の治外法権で保護されております。
FPSをプレイする機会は減りましたが、この一帯を解体爆破するほど愛を失ったわけでもない。

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アフリカお散歩『Farcry2

Xcom2 その7

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放置しすぎたヨーロッパ戦線を救うため、Xcomは一路ユーラシア大陸を目指す。
ところが、移動中にエイリアン宇宙船に攻撃をしかけられ、必死に逃亡中。此方に対空兵器が無いので、逃げるしか手が無い。

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墜落

ついに強制イベントが来た。予想はしていたが、このタイミングでイベント突入だと精鋭戦闘員が揃わない。
ヤバイです。

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やるしかない。
墜落した航空基地は、既に敵部隊に包囲されており、往年の宿敵クリサリドも投入されている。メンバーは負傷者も多く、ベストとはいえない。戦線を保つのに精一杯で、中々前進が出来ない。

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スナイパーを育てておいて本当に良かった。過去作品に比べると、やや優先順位が減った狙撃兵だが、それでも戦場の目となり仲間を救う。この作戦は、EWのクリサリド港ミッション、基地防衛ミッションを超える難易度であり、私を含めた初見プレイヤーの心をへし折る。セーブデータのロードを禁止している関係上、心臓に悪いシーンが続く。ああ、これが私の限界か・・・

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ギリギリで作戦は成功したものの、戦死者多数。次回に出撃できる戦闘員が2名だけという大損害である。終わりが近い。

Majestouch 2 赤軸・青軸 感想

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愛用のキーボード『ZOWIE CELERITAS』が故障をして使用不能になると、私は大いに焦った。なぜならば、この素晴しいメカニカル・キーボードはもう製造されておらず、何処を探そうにも同じモノは入手できないことを知っていたからだ。ああ・・・困ったことになったぞ、あの素晴しい茶軸スイッチに、FPS野朗向けながら、単純な文章タイプも、すらすらと出来てしまう鉛板を0から探せと言うのか。
「お客様の中にZOWIE社員の方はおられますでしょうか?」
と、ファーストクラスで助けを求めれば、期待はずれな意見しか出てこない。メンブレン方式のキーボードはお呼びじゃないし、かといって静電容量無接点方式を採用しているRealforceシリーズでRO2をプレイするのは正気じゃない。(Realforceユーザーの9割は銀行員か小説家だろう)
ともあれ、CELERITASが素晴しいメカニカル・キーボードだったのは確かである。自身の足でPC専門店を渡り歩いても、そうそう同等品が現れなかったのだから、これは愛による洗脳の領域に突入をしていたと言っても過言ではない。

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青軸キーボードは約13,000円で購入した。

FILCO Majestouch2には青軸、茶軸、黒軸、赤軸の4種がリリースされている。最初に購入したのは青軸である。購入理由は打ち込んだ感覚が気に入ったからであり、実際にタイプした感覚は素晴しく、ほとんど文句がない。複数のキーを同時に押したとき全てのキー入力が認識される機能も備わっており、これもコアユーザーには嬉しい。テンキー無しモデルも発売をしているので、設置場所に困る方はそちらを購入しよう。さて、青軸の特徴は、打ち込んだ感覚がハッキリと認識できるキー戻りの強さである。これは主に、FPSやRTS等の正確な操作を要求する人向けの仕様で、文章作成を主にするユーザーにとっては激しいストレスになりかねない。一般的な安物キーボードの多くは、打ち込み感覚が浅く、カタカタカタという音になるが、青軸は『カタ!!』、『カタ!!』『カタ!!』と馬鹿みたいにでかい音を発する。最初はタイプ感覚が気に入り目を瞑ってきたが、その打撃音が爆撃機並ともなれば不満は長所を消すのである。青軸ユーザーの気持ちは十分に理解できるが、私はプロゲーマーではない。良いキーボードだが、最良ではないのである。

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青軸はタイプ音が五月蝿いが、タイプした感は最強である。

現在、赤軸キーボードの入手は困難だ。その理由は、赤軸のキー荷重が、たった45(g)しか無いという事から多くのユーザーが買いに走ったからである。店頭販売員が言うには、赤軸の生産が追いついていないらしく、また製品の生産数も少ないらしい。ネット通販では、まだ売っているようだが、それでも赤軸だけ異様に少ない。
最初にタイプした瞬間、これはヤバいキーボードだなと震えた。この赤軸の感触は、言葉にするのが難しい。確かにタイプしているのだが、戻りが実感として存在せず、まるで猫の背を撫でているかのような柔らかさである。打撃音は通常のキーボード以下で、メカニカル特有の乾いたパシパシ音である。この軽さは、あのRealforceと肩を並べるクラスであり、一発で気に入った。ゲームをするにも疲れはないし、文章をタイプするなら赤軸の独壇場だ。これは本当に素晴しいキーボードだ。

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ちなみに青軸・赤軸は共に重量1.2(kg)ある

纏めると、しっかりとした入力完了の意思表示をキーボードに求めるのなら、青軸が良い。
キータッチを極限まで軽くし、文章作成からPCゲームまで一通りにこなそうとするのなら赤軸で決まりだ。
黒軸、茶軸も触ったが、やはり青軸、赤軸は特徴が極端に出ているので、店頭で触って確かめた方が絶対に良い。特に青軸は打撃音が金属にライフル弾を打ち込んでいるかのような破壊音がするので、好き嫌いが分かれると思う。

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赤軸はスペアが欲しいくらい良いキーボードだ。品薄状態だが、店頭で見かけたら、ぜひとも触ってみることをおススメする。

Xcom2 その6

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これまで当ブログでは、連続コラムとして現在までに計22作品(シリーズも含む)を最後までクリアしてきました。
どれも印象に残るタイトルではありますが、これだけの作品を紹介するともなれば、いずれクリアが出来ないタイトルに出会うことも薄々ながらに感じていました。ついに、その予感たるタイトルが出てきたのです。

私は珍しく弱気です。序盤でクソ難易度なのですから、これからのことを考えると脅えて寝れません。
更にセーブデータ読込不能バグに遭遇してリトライしているわけですから、記事的にも『2回目のリトライ』はありえません。
私のゲームセンスは枯れ果てておりますが、出来る限りクリアに近づく攻略を本気で考えなければなりません。

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これは予想なので外れているかもしれない。
仮に、新敵ユニットの出現パターンが時間経過だけではないとしたら・・・。前作までは戦況の経過により凶悪なユニットが出現をしたため、序盤は弱い敵とだけ出会う。しかし、今作は、自身の判断で侵攻する地域を取捨選択できるため、地域による新敵ユニットの出現があるかもしれない。そうなると、次に進めたいヨーロッパは広大な地域であり、明らかに激戦が予想される。普通に考えるのであればアメリカ大陸から近い地域を順次に攻略していくのが筋だろうが、ゲームクリアに時間制限があり、この制限が序盤から厳しい。つまり、あまり回れ道は出来ないのである。

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時間はない。しかし、前作よりも敵ユニットが強く、自軍の被害が大きい。
そして、この難易度だと、明らかにセクトポッド強化型が登場すると、対抗できない。前作でも大半のプレイヤーが散った、最強の呼び声ある敵ユニットだが、どこで登場をするのかが予想できない事もあり、私が攻略を断念する種ともなりかねない。セクトポッドが最強の敵ならまだ良いが、コイツより強い敵が出る可能性もある。ともなれば、研究は火力重視だ。敵に1ターンも渡してはならない。発見次第、総火力にて射殺する部隊を編成する。

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ヨーロッパへは侵攻しない。
まずはメキシコ、チリの開放が先である。この迂回路により、アヴァター計画が完了する可能性も否めないものの、ヨーロッパの後方をしっかりと固めておく必要性があるだろう。
ここで資源、兵力を貯めて、一気にユーラシアを攻める作戦である。

出来ることなら私の予想は外れて欲しいものの、何が起こるか予想できない。
常に最悪のケースを考えて、進める。

Deathsmiles 初回プレイ感想

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私にとって因縁深きゲームである。

2007年、私は某所ゲーセンで、RAIDEN FIGHTERS JETの攻略をしていた。今では殆ど行かなくなってしまったが、当時の私はやけにアーケードSTGに熱があり、硬派なJETが素晴しく見えた。ただし、筐体の設置場所に難があり、角の狭い箇所に設置されていた。しかも隣台が『グレート魔法大作戦』という、凄まじいマニアック・コーナーと化していたのである。さて、JET攻略は茨の道である。特に最大の難関はReal Battle Phaseからであり、あまりにもどうしようもない難易度の世界だった。やる気が下がっていた頃、突如としてJETとグレ魔法の間に、Deathsmilesの筐体が設置されたのである。超硬派と意味不明アイテム発掘ゲーの間に舞い降りた、別世界の魔女娘STG。ここのオーナーは狂ってしまったのだろう。

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初めてプレイした時は、随分と低難易度なSTGだと感じた。あの難しいSTGを作ることで有名な、というか難しいゲームしか作らないCaveにしては甘さ溢れる優しさである。事実、操作に慣れれば勝利したも同然だ。各エリア出撃時に難易度Lvを選択できるので、何回か試行錯誤すれば自分の不得意・得意エリアも解るものだ。そして7ヵ月後にゲームクリアが達成された。(クリアが遅いだって?毎日毎日ゲーセンに通えたわけじゃないのだ)問題は、クリア後からである。スコア稼ぎのシステムが非常に良く出来上がっており、折角なので稼いでクリアする目的に移行したのである。となると、EXTRA STAGE 峡谷 の通過は必須であり、更に付け加えるのなら全エリアLv3進行(最高難易度)でのクリアが条件となる。無理ゲーが始まった。

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翌年、verUP版のメガブラックレーベルが稼動すると、あの一角のインカムは私一人で支えられていたようにも思える。このverからサキュラがプレアブルキャラクターに加わったほか、新エリア・神殿が追加された。神殿・・・このEXTRA STAGEは凶悪と言って差支えが無く、長丁場でボスが強いと地獄だった。基本ステージを安全にクリアしても、渓谷・神殿でのミスは確定なため、ラストまで辿り着くのは相当な練習が必要だと思った。しかし、この期間の私は人生で最もゲームが上手だった。今でこそFPSではグレ投げに失敗して自爆、某RPGでは衛兵の膝に矢を放ち懸賞金を賭けられ、私の指示で戦死したXcom隊員は数知れず。が、しかし、ところがだ、私は2010年以前はそこそこゲームがプレイ出来るほうだったのである。ある意味、このゲームのクリアをゲーマーとしての最後の目標になるだろうとも感じていた。自身の腕の限界値が、この年であったことは確信に近いものがあったのである。

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不幸にも、この時期は空き時間を作ることは難しくなっていた。それでも何とか頑張り、ようやく渓谷が安定してきた。しかし、あまりにも期間が空きすぎた。ある日、いつもの一角に行くと、そこにはJETとグレ魔法しかなかった。
・・・ ・・・ ・・・ 私はここで何をしていたのだろうか?ああ、思い出したよ。JET攻略の途中だったね。早くキャラ選択でフェアリーにしないと。ミスってドラゴンになっちゃったよ、ははは。そういえばコマンド入力しないとダメだったね。妖精にドラゴンか、もう忘れることにした。私は何もプレイしていない、見ていない、体験もしていない。いいね?

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今日、初めてDeathsmilesというゲームをプレイしたが、これは低難易度の横STGでした。私の『予感』だと稼ぎを意識したら、もっと難しくなって面白くなると思う。また『予想』だが、メガブラックレーベルも最高だと思うよ。むしろ此方から始めて練習しようかな。

- たまには私の予想も当たるものだ。
Deathsmilesはsteamで発売中、勿論メガブラックレーベルも入っているので安心して欲しい。
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Author:ばりー
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