Black Mesa その3

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当時、50以上もの賞を獲得したHalf-Lifeだが、実は拡張版も優秀だったりする。2つの拡張版は、どれも物理学者が主人公ではない。所謂、研究所に突入する事となった海兵隊員、研究所に取り残された警備スタッフから見たストーリーとなっており、斬新な視点であった。この時の警備スタッフだったバーニィは、続編HL2でバールをくれる人である。超重要人物。

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研究所では逃げ遅れたNPCが多数おり、協力するかどうかをプレイヤーに委ねられることもある。QuakeのようなFPSは、開幕即戦闘、その後もハイスピードな戦いが続くアクション性の高いデザインであった。ところが、HLは『脱出と言う目的』の元、『仲間と共に協力をして』『事態の収拾に走るという、ストーリー性の強い』作品だった。この3つの要素は革新的であり、現在のFPSとも遜色なく比較できるバランスの元に成り立っている。どれが1つが突出しているわけではなく、ドラマ性とパズル要素とドキドキ感(ホラー)が、たっぷりだったのも凄かった。そして、アクションも悪くない。

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警備スタッフを助けるか否か・・・
ちょっとした分岐点だが、助けるのが正解。なぜならば・・・

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たった18発しか持てないマグナムが入手できるから。
18発しか撃てないが、18体の敵を一撃で葬る威力を持っている。
大好きな武器だ。

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グラフィックスは使用しているエンジンの関係から、あまり綺麗ではない。
ただし綺麗になっても嬉しいポイントは少ない。9割おっさん、モンスター、虫しかいないし。
今後で楽しみなのは、サイロでの触手戦だ。初見では、物凄いビックリして、はわわ状態だった。本作のリメイク具合から考えて、きっと素晴しい体験になるに違いない。ただアレって、ジェットエンジンを点火させる作業があったような・・・
まぁ、そこまで行けば思い出すだろう。


Black Mesa その2

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申告をしておきますと、1998年に発売されたHalf-Lifeはクリアしているのですが、数世紀前の出来事ですので詳しくは憶えていません。確か、ヘリがクソ強かったり、後半の異世界がダルかった等、バール1つでクリアできるほど甘いゲームではなかったように記憶しています。本作は、オリジナル準拠ではなく、ちょくちょく改良がなされているようなので、もう一度、心を無にして楽しめそうです。さあさあ始まりました、ここから始まる物理学者伝説。

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最近のFPSにはない、独特のクセがある。次に何を為すべきかは直接的にプレイヤーに語られることは無い。とりあえず、道なりに進んで、詰まったら色々と試してください、というようなちょっと不親切な面がある。ところが、何度か注意してプレイをしていくと、見えないところでプレイヤーを誘導するセンスが感じられ、あたかも孤独な戦い(プレイヤーだけの)のように見せている。
これが最初から最後まで続いたのだから、偉大なFPSと言われるのである。

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弾丸はかつかつで、サバイバル風味である。最終的に多くの武器を携帯する事になるがどれか1つを常に使い続けるのは出来ないバランスになっている。よって、多くのFPSで最弱候補のピストルは、Half-Lifeでは一際輝いている。この武器が無ければクリアは難しい。というのは、他武器が大して弾薬を持てない中、ピストルに関してはまともに弾薬が手に入るからである。これが非常に大きい。序盤はバールとピストルで何とかするゲームである。

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だんだんと感動が蘇ってくる。
やっぱ、すげぇゲームだったんだなぁ。

Black Mesa その1

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Black Mesaに出社しました。

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同僚とスキンシップをとるのも忘れずに

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本日は実験日です。

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正装に着替えましょう。


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実験は失敗しました!!


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タイヘンダー、ミンナ ヲ タスケルンダ

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最強の物理学者による大活劇が始まる。
・・・ということでHalf-Lifeのリメイク作品『Black Mesa』をプレイしていきます。

Black Mesa 初回プレイ感想

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この出勤も18年ぶりである。私はモノレールに乗って、米軍の研究施設Black Mesaに出社するわけだ。これから、仕事をしなきゃあならないからね。バールを持って同僚と近況を話し合ったり、バールを持ってガラス窓を破壊したり、バールを持って海兵隊員と楽しい物理学講座をしたり。今日はスケジュールで埋まっているなぁ。しつこいようだが、この出勤は1998年から数えて18年振りである。

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出勤までもう少し時間が掛かるので、私の積年の疑問を皆様に伝えておきましょう。
Half-Lifeとは半減期という科学用語ですが、作中では特に半減期に関する事柄が無いんですよね。どうしてHalf-Lifeというタイトルにしたのでしょうか。誰か知っていますか?ちなみにゲームのロゴとなっているλ(ラムダ)には、色んな意味があるのですが、今回の場合は壊変定数 λとして扱っているのでしょう。ちなみに私はλと聞くと、波長の方を思い出すクチですねぇ。おっと、話が大幅に逸れています。ずれていますが、どうせこの先は長い戦いになることも知っていますから、ゆっくりしましょう。

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到着しました。
何度も何度も言いますが、18年越しです。

・・・

さっきから私の言っていることが解らない方は、そのままの貴方で居てください。
共感してしまった方は、お気の毒です。貴方は2007年のep2から気長に待っているのでしょうか。まぁ、何にしてもBlack Mesaは未完成なんですよ、未だにね。HL関係は遅延、延期が多発していますが、今回は未完成ときました。
そうまでして待つ価値はあったのだろうか。自分の目でリメイクHLを体験して確認する事にしよう。

Xcom2 -終戦宣言-

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高難易度で知られるXcomシリーズの最新作Xcom2を攻略中であるが、もう更新しない事にした。最大の理由は、セーブ&ロードありきとしか思えない理不尽さに疑問が出たからである。これまでのシリーズも非常に難しかったが、本作のように敵の攻撃1発で即死するような事は多くは無かった。EU、EWと続けてセーブ&ロード無しで攻略してきたのは、単純にそういった行為が緊張感を壊すからであり、ひいてはゲーム性の崩壊に繋がると考えたからである。実際、初回プレイでも、正攻法でクリアできるような調整が加えられており、ギリギリながらも、それを楽しむデザインであった。しかし、今回ばかりは、そうはいかないようだ。

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高難易度、というよりかは理不尽さが目立つ調整である。敵の数は多すぎて自軍の被害は大きいし、更に難しくなったのにターン制限が掛かっている事が余計にアンバランスさを加速させている。敵体力の増加も、納得できぬものがあり、1作戦のだるさが半端ではない。こういった高難易度ゲームの攻略はトライ&エラーが基本だと思うが、トライの部分にセーブ&ロード要素は無いと考えている。戦略性のあるタイトルで、ただ運に頼るような行為が続くのは、私としては苦痛でしかない。Xcom2は、これまでとは違った面白さを追求したために、本当の根幹を忘れている。高難易度と理不尽さは同一要素ではない。

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進化している要素は、概ね評価が出来る。MAP上で様々なイベントが同時に発生しているため、世界戦線の存在が明確化している。自軍の強化や各イベントも豊富で、内政に関して言えば、ほぼ満点に近い出来栄えである。それ以外では、綺麗に仕上がったグラフィックスや敵の多様性も見る分には楽しい。より表現が豊かになったXcomとして、十分な仕事をしてくれたFiraxisの実力は明確だ。ところが、そう思えたのは中盤までで、後半から酷く自由度を縛っているデザインだと感じるようになっていった。Xcom2は一見すると沢山のプレイ方法があるように見える。しかし、実態は正解が1つしかない、見せ掛けの自由を、誘導されたクリア方法を強制しているだけだ。例えば、ステルス要素を盛り込んだにも関わらず、ミッションの殆どが敵殲滅である。
これによりステルスは戦略として成立していない、せいぜい敵のお散歩を眺めるくらいしか役に立たない。こういった要素、「色んな選択肢はあるけれど、あまり機能していないから気にするなよ。ミスったらロードすれば良いじゃん」という感覚が次第に強くなっていく。

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決して悪いゲームではないと思う。むしろ完成度は高い。ただ、どうしても疑念が払拭できず、やる気を削ぐ要素が私の中で大きくなっていった。難しいだけなら気合でクリアしようと思うのだが、肌に合わないタイトルを無理して攻略するのはブログ的にもどうかと思う。中盤までは最高品質を保ったXcom2だが、深く考え始めるとダメだ。
申し訳ないが、私はXcom2に否定的な意見を持って終戦としたい。

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