コラム:Imagining the reality -VRゲーム時代へ-

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1990年頃、PCゲーム用のVRヘッドギアが発売された。知る人ぞ知る初期VRデバイス"Forte VFX1 Headgear"は、90年特有の期待と技術が組み合わさった失敗品の1つに数えられている。バーチャルリアリティという概念自体は昔からあったのだが、一般的に認知され始めたのは80年以降であり、90年代は仮想現実がメディアに取り上げ始めた時期である。特にSF小説"ニューロマンサー"は仮想現実とアンダーグラウンドパンクな千葉(?)について描き、これに触発された後継作品は数多い。問題となったのは、この時代に夢見られたサイバーパンクを実行するために必要なマシンが存在しなかったことである。VFX1 Headgearは時代を先取りしすぎたデバイスであり、それが暴かれると仮想現実は見捨てられた。その後も似たような製品やアイデアは細々と登場はしたが、相変わらず馬鹿げた大きさのヘッドギアが必要だったり、十分な需要が無かったり等があり、あまり大きな関心は持たれなかったように思える。

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Dying LightをVRでプレイしたら面白そう

2016年あたりからPCゲーム界隈ではVR対応のタイトルで話題が持ちきりだ。2016年10月に米国で行われたゲーム・カンファレンス:Steam Dev Days 2016においてValveはVRについてかなり真剣に考えていることが伺える。VRに関する熱心な発表や新製品の投入など、PCゲーム大手Valveは研究に余念がない。家庭用ゲームにもPlayStation VRなどが注目を集めているのを眺めると、2017年は更に普及することが予想される。現在の問題は、VRヘッドギアの大きさ・重量問題と価格帯だが、この2つは早期に解決されるだろう。日進月歩のハードデバイステクノロジーを舐めてはいけない。それこそグーグルグラスのような薄くて軽いデバイスは既に登場をしている。これはVRというよりかは拡張現実(Augmented Reality)向けと考えるべきだろうが、これをVRヘッドギアに応用しないというのは考え難い。"いずれ"という注釈は入るだろうが、楽観的に見るべきだろう。価格に関しても、今は試験期間というか、ようやく出始めた時期なので仕方がない。スマートフォンの出始め時期もそうだったように、"いずれ"行き渡るだけの価格になるだろう。

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VRゲームで遊ぶ人は、傍から見ると奇妙なプレイに見える

VRの分野でゲームが先行をしているのは間違いないのだが、これから先はスマートフォン用VRに注力されていくのではないか。正確に言えば、スマホ・ベースのVRヘッドギアが登場するはずである。これは最初期はエンターテイメント用かもしれないが、そのうち拡張現実用のヘッドセットに置き換わる。もしかするとヘッドセットではなく、サングラスのような不自然さの感じないデバイスかもしれない。そうなれば、スマホは現在と異なった意味合いを持つようになる。ARサングラスに映し出される地図アプリケーションは、貴方の行き先を正確にナビゲートするからスマホを操作する必要性は無くなる。VRが重要な娯楽デバイスとなるのであれば、ARは産業用に活用され、現実の手助けをする。とは言え、今の段階ではARはやや頓挫気味だ。グーグルグラスはプライバシーの観点から中止となり、法整備の問題もあるだろう。

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正にVR向けな要素満点のCall of Juarez: Gunslinger ただしVR化はされていない

話は脱線するが、ARの問題で気になるのが公平性である。
VRとは極端に言えば、インターネットに接続せずとも成立する。しかしARは現実を補助しなければならない以上、最新の情報が必要になるはずだ。医療用のARグラスに映し出される手術方法が10年前の情報であってはならない。最新の医療技術を考慮した正しいモノでなければ導入する意味が無い。よってARが抱える問題は、サービスを提供する側に公共性があるかどうかにある。例えば、私のような人間がAR関連企業のボスだったら・・・「ああ、このユーザーは午後のPCゲームのアンチだね、じゃあ早速BANしよう。これはルールだからね。規約にもそう書いておいたよ。何度も言うけど、これはルールなんだ、だからARから出て行ってもらう」サービス提供側が気に入らないユーザーを締め出す可能性はゼロではない。そもそも、ARグラスを装着した瞬間に、大量の電子公告が目に入ってくるようなウザさがあるかもしれない。仕事用のメールアドレスに、スパムメールが入り込んでいるのと同じ原理である。

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本筋に戻すと、あと2年もすれば此処もVRタイトルを扱わざるを得なくなる。(尤も2年後に当ブログが存続していない可能性があるが)PCゲームの紹介・レビューを主体としている以上、VRタイトルは”いずれ”なのである。ただし、2017年内に私が意気揚々とVRについて話すことは今のところは考えていない。VRゲームを遊ぶラビリスのように、私がこういったプレイをしているところは他人には見られたくはない。公園でVRゲームを遊ぶ人たちが見え始めたころ、私も仲間に入れさせてもらおう。世間では賑わいを見せるVR関連であるが、此処で導入するのは遅くなりそうだ。

Victory At Sea 初回プレイ感想

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不親切・海外ゲーム感MAXの海戦シュミレーターVictory At Seaは、見た目通りに時代から逆行をしているゲームだ。開始すると、いきなり駆逐艦一隻が譲渡され、後は好きにやれとほざく。港から出向すると、目の前でアメリカ軍の駆逐艦が味方と交戦中である。綺麗なストーリーラインは存在せず、この海上の何処かで、何かが勝手に進行をしているのである。空母艦隊に怯え、夜を爆走する駆逐艦に目的があるとすれば、それは我が艦隊を強くすることだけだ。敵に勝てば経験値・資金が得られ、それを元手に強力な艦隊を作るのがメインである。それ以外は好きにやれ!!という何とも雑なデザインなのだ。

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海戦シュミレーターとしてみると、Battlestations: Pacific以下の品質でしかない。兎にも角にも、細かい操作ができないのである。MAP上には敵味方が勝手に争っており、そこに介入するかどうかはプレイヤー次第である。問題は、戦闘になった際、砲撃を指定しても変な方向に射撃をしたり、艦が曲がらなかったりと、操作性に難が多い。味方AIは酷く頭が空っぽで、敵タンカーに特攻衝突をしている様は、武勇そのものを目撃したかのようであった。戦列に指示が出来ない仕様からか、味方が特攻しか出来ないというのは末期過ぎる。また、ロードできないバグもあり、無限増殖するセーブデータ個数と共に狂気を感じさせる。

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開幕放り出され、宛もなく海上を爆走する駆逐艦1隻。少しの戦果で、何とかやり繰りをして、新たな仲間を増やす。やっとこさLvが上がると、調子に乗って空母に喧嘩を売るが、即壊滅し、敗走をする。粗いグラフィックスはPCスペックを持て余し、硬派すぎる進行が多くの艦隊これくしょんプレイヤーの心を打ち砕く。ここには可愛さや優しさの欠片は転がっていない、セクシャル0%の鉄塊が軋む音が海上に鳴り響く様が日常。心奥底で思い出したのはMount&Bladeだった。それを攻略していた頃に戻れるプレイ感覚を確かに持っているのである。

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私事だが、このブログの始まりはMount&Bladeの攻略からだった。
Mount&Bladeが無ければ、ブログ自体も無かったように思える。あのゲームは難易度が高く、ゲーム性から考えても連続コラムには向いていない。あまりに書き手の負担が大きすぎる。Victory At Seaは2014年発売のタイトルであるが、このクオリティであれば昔の私なら連続コラムに仕立て上げていたと思う。無謀な海軍艦長が、駆逐艦でイギリス・アメリカ艦を追い回し、魚雷を撃ちながら逃げ回る作戦で、味方に迷惑をかけていたかもしれない。そういった別世界の私が思い浮かぶと、少なくても此処では非難が出来ないPCゲームと言える。一般的には、取っ付き難いシュミレーターで、かつ操作部分も難あり、おまけに戦うことでしか進行を進めることができない。尤も『進行とは』難しい定義になりそうなデザイン性故、かなり人を選ぶ。

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珍しく厳しい非難を浴びせなかったのは、一重にMount&Bladeの思い出があったからに他ならない。
気に入りはしないものの、気が滅入る程の欠点が無いVictory At Seaは、古いPCゲーム特有のダサさ満点であり、そこを受け入れられるかどうかの問題である。もう何回かプレイをしてみて評価を下したいが、もしかしたらレビューは掲載することは無いかもしれない。人知れず奮闘する駆逐艦・艦隊の暴走劇場は私だけの物語として完結させたい。

Zup! 3 ショートレビュー

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皆さん、3回目の有意義な100円の買い物をしましょう。
某ハンバーガーチェーンでは100円で、何かが買えるらしいのです。正直、行く機会が無いので良く知りません。期限切れ肉やら異物混入で賑わっていた記憶しかないのです。しかし、100円ですから文句を言ってはいけません。誰しも100円で食べることのできるキャビアを怪しむように、価格と品質は一定の比例関係にあるもの。我々に残された選択はそう多くはありません。100円の食材で腹を満たすか、或いは・・・

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相変わらず98円のZup!3は、前作から大幅に進化をしている。主に実績数の部分で。
基本的にはZup!2をベースとし、多少の難易度向上をしただけの安定したZup!ワールドなのだが、その実績数は驚きの1708。気が狂っているとしか思えない仕様である。一面をクリアするたびに夥しい解除が行われ、あまりにも画面上部で勝手に実績解除の報告がされている様は狂気そのもの。何を解除しているのかさえ分からぬまま、この非言語ワールドは進んでいく。

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基本的な部分は変更なしだが、今回はクリックすると消えるブロックが追加され、更にタイミングが需要なゲームとなった。パズル解法が直ぐに解ったとしても、最終的には起爆タイミング、クリックタイミングに依存することが多く、一部ではイライラするかもしれない。しかしながら、スムーズさは失われておらず、過去作ファンは概ね肯定をするだろう。

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青球2個!!
これは革命的ですらある追加要素だ。2つの青球を2つのゴールに導くのは難しくは無いのだが、この独特の動きに目を奪われてしまう。「おおう、そんなに速度を出したら衝突するんじゃ?」とハラハラするシーンは、過去作にはなかった。2青球ステージは総数としては多くは無いのだが、とても面白かった。

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とても気分良く、実績を解除し、パズルを爆走するゲーム第三作目は、古いようで新しい仕上がりを見せている。コツコツと実績を解除する楽しみを破壊するZup!3は、産地偽装とは無縁の真剣なゲームだ。

コラム:取り留めの無いゲーム小話(2017年5月)

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映画版アサシンクリードは実に残念な出来栄えで、大方の予想通りの魂が抜けた作品だった。ゲーム版との違いは非常に多いが、アニムスを用いて被験者に過去世界を体験させるという大筋は同じ。上映時間の制約中で描かれたキャラクター造形はとても薄い。(ちなみに映画版の主人公はデズモンドではなく、オリジナルキャラである)中世の暗殺者が活躍するシーンはアクションは盛り上がるが、原作と同じく現実と仮想が行ったり来たりでテンポが悪い。現実世界とVRの世界の統合性がぶつ切りな上に、原作からして電波ストーリーなので仕方は無いが、そこらへんを何とかするのが映画監督だと思うのだが。良いシーンはあまり多くは無かったが、後半の施設崩壊の場面は原作よりも面白かった。それと終わり方からして、次回作を考えているようだ。アサシンクリードの物語は、次作アサシン クリード IIから長いシーズンに突入するので、この一作品だけでは語れない部分が大きい。しかし、アサクリⅡは更に電波的なので、これ以上に被害者(?)を増やしてはいけない。

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どうも私はTCG(トレーディングカードゲーム)が全くできない。むしろ楽しみ方が一切に解らない。有名作品マジック:ザ・ギャザリングも興味の範囲外であるから、その影響を受けた後年の作品群は絶望的な位置づけだ。またボードゲーム類も弱く、チェスと将棋を除けば、ほとんど戦力として期待できない。(将棋はPCソフトで遊ぶほど好きなのだ)唯一、覚えているのは大学時代に遊んだ”カタンの開拓者たち"だが、これは一度きりの体験だったし、やはり私は弱かった。逆にブラックジャックは、かなり強い。というか、ブラックジャックは誰でも強くなれる、特別な能力は必要ない。なぜならベーシックストラテジーを完全暗記するだけだから。インターネット検索で『ブラックジャック ベーシックストラテジー』で調べると、数値表のようなものが出てくるだろう。これを覚えるだけで良い。確率の世界なので、決して必勝法ではないのだが、勝負に出るタイミングを理解しているだけでも強くなれる。このような機械的に判断する勝負方法を批判する人は多いが、そういう人は賭け事、もとい勝負事全般に向いていない。勝負の世界にルールとして引き分けが許されているのは驚くほど少なく、ステイルメイトを望むプレイヤーはいない。勝てばよいだけだ、負け続けるための条件は作戦なしでゲーム続行する事だけ。ああ、だから私はGG:Xrdで負け続けているのか。少しだけ納得したかも。

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私の嫌いなゲーム会社の一つ、Ubisoftは失言や失策といった行動が目立つ。しかし、たまに凄いタイトルをリリースする"出来る子"的な一面もあり、ここ数年ではRocksmith 2014は画期的な体感ゲームだった。このゲームの凄まじいところは、本物のギターやベースをコントローラーとして認識させ、プレイヤーに音楽を提供するデザインにある。ゲーム内ではアンプシュミレーターがあり、アンプやエフェクターの設定も自分で行うことができる。感心するのは、ギター教本的な側面も作り込んであるところで、このゲームがきっかけでギターを始めても、ある程度までは上達すると思われる。(ただしゲームデザイン上の関係で譜面は紙の教本を使うしかない)私の大好きなロックバンドであるOffspringとBad Religionも収録されていて、これは嬉しい限りだ。海外のサイトを確認する限り、DLCを含めた曲数は999曲ほどある模様。こうなってくると、ギターを新規に覚えたいはゲームで学習するというのも、かなりの現実味がある。楽器類はゲームの方が覚えやすいのだろうか?仮にそうだとしたら、私はピアノを弾きたいものだ。クロノトリガーのテーマ曲を自分の手で演奏出来たら、それはとても素晴らしい事だろう。

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人間には適性があって、どんなに努力しても出来ない事って1つはあるもの。私の場合、プログラミングが該当する。ですから、私はプログラマーではないですし、努力をしてプログラムを覚えることもしません。唯一、私が書けたプログラムはMathematicaという実にマニアックなプログラミング言語で、一般の方は使用しない言語だと思います。この言語で何ができるのかと言えば・・・ ・・・ ・・・何ができるんでしょうね?私が学生の頃は、計算式からグラフ化するのが他言語よりも楽であることが最大の利点でした。何せ計算式(モノにもよるのだが)からグラフ化するのに一文を付け加えるだけで、即完成。これがCとかだと面倒・・・らしいんですよ。良く知りませんから、これ以上の無知を晒すのは止めておきましょう。仕事の関係でMathematicaを使用している知人が、これまた美しい3Dグラフを書くんですよ。それは言葉に表せないような図形 - 幾何学を深く知っていないと到底に思いつかないような"かたち"を産み出していました。何百と広大に。これをゲームデザインに応用できないものだろうか。製作者はゲームに一切の興味を抱かないので協力は未来永劫ありえない。
先のセクションと通じる部分があるが、プログラミングをゲームで学べたら、私の人生は大きく変わったかもしれない。しかし現実にはそうならなかったのだから、そうするべきではないかったのだ。今日まで色々とあったのだが、私がプログラムを勉強しなかったことは、正しい事だと信じている。

Zup! 2 ショートレビュー

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皆さん、2回目の有意義な100円の買い物をしましょう。
まずコンビニで買うことができるコーヒーは中々に良い選択ですね。私はブラックコーヒーしか飲まない主義ですので、余計なトッピングは必要ありません。しかし、仮に貴方がコーヒーが嫌いな体質であったのなら、この買い物は行うべきではありません。代用品として100円でアルマニャックは飲めませんし、ソーテルヌのワインも購入することは出来ないのです。大丈夫、安心して。そういった飲み物が買えなくても、次点で素晴らしい購入候補が決定しているのですから。

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相変わらず98円のZup!2は、前作から大幅に進化をしている。
青ブロックから青球に進化したことにより、青球の動きを予測するパズルが強くなっている。要は爆発で『転がる』のである。この要素が面白さに色合いを与えており、多様性に溢れた面が多くなった。転がる青球をゴールに導くために、プレイヤーは移動先を止めたり、逆に障害物を取り除く必要性がある。

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ピンボールのような面白さと共に、今度の実績数も弾けた229。大凡20分のプレイ時間が持つ実績数ではない。明らかに常軌を逸した実績数に驚きつつも、とんでもない速度で解除されていく様相は、もはやギャグですらある。ゲーム内容も安定をしているが、どうしても実績総数に目が行ってしまうのは仕方がないだろう。

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前作を知っているプレイヤーは、その凄まじい進行速度にも酔えるかもしれない。やはりテンポがとても宜しい作品であり、気軽にプレイが出来る点は優れている。プレイ感覚そのものは安定をしているので、前作ファンなら要チェックである。気になる難易度だが、少しばかし上がっているかもしれない。誤差の範囲レベルではあるが、起爆タイミングが前作よりもややシビアに感じられた。

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ブラックコーヒーとは正反対の清々しさに溢れたZup! 2。
100円でこれだけの続編がプレイできるのであれば、満足度は高い。
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Author:ばりー
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