コラム:BadField V -クソゲー祭り開催中!!-

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近年、失策が続く有名FPSシリーズの最新作"Battlefield V"が発売当初から予想斜め上のクソゲーでビビる。当初の発売日を延期したリリースであったが、蓋を開ければ超絶未完成。期待をしていた大型アップデートも何故か延期をし、12月5日に『チャプター1:序曲』が配信されたのだが、クソゲーが更なる混沌となってしまい、流石の私もお手上げである。シングルは割とどうにかなっている感が漂うが・・・いや、なってはいないのだがマルチの『DICEはBFエアプ勢』と蔑まれても仕方がない出来栄えであり、クソゲーというより、シリアスな失敗作品という印象。ここまでゲームが面白くないとなると、会社の株価が下がるレベルである。いや、本当に経営陣を入れ替えたほうが良い。

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今回のアップデートで開幕、爆撃機でみんな死亡、は無くなったが・・・
体力の低下、地面に伏せるとキャラが超見えない、撃ち合いの大半が見えない位置からの狙撃(正確には敵・味方の視認性が悪い)、武器バランス崩壊、アンロックだるい、ロード終わらない、出撃画面のUIは意味不明、ゲーム内コイン?、MAPが浜田、また浜田、永遠に浜田。銃弾が持てない浜田、直ぐに死ぬ浜田、爆撃機で浜田、チーターも浜田。そして浜田以上のクソMAP実装による驚愕の半数がクソMAPという恐ろしさである。ことさらクソMAP代表のHAMADAは広大な荒野に爆撃機と狙撃で何もできない展開が多く、ちょっと普通じゃない。マジでDICEはエアプだと思う。それを超える新MAPの広大さと何もなさは開いた口が、更に開いて顎が外れるくらいに退屈である。

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チーターは本当に排除してほしい。
明らかにおかしいポイントを継続的に稼いでいるプレイヤーが多く、サブマシンガンでヘッショ狙撃されまくる悲劇である。しかし、それがチーターなのかどうかは実際には解らない。なぜなら、体力が低すぎてサブマシンガンのような低火力武器でも即死するから、もしかしたら85kill2deathも不可能じゃないのかもしれない。まぁ、こんな事は通常のFPS試合なら起こりえない事なので、チーターだと思うが。どうして君たちはRO2民のように正々堂々とゲームが出来ないのかね?どうしてRO2民はこんなにもゲームマナーが良いのかね?だから有名FPSはプレイをしてくないんだ。どこもかしこもチーターと浜田じゃねぇか。

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キャンペーンも全て実装されない状態でリリースされたことからも突貫工事だったようだ。
ショートレビューは後日掲載するにしても、近年では珍しい状況であり、陳腐なCoDシリーズよりも酷いというのは、ちょっと信じられない。マルチのバランスを再構成するにしても、完成されたバージョンになるまでにプレイヤー人口が残っているかどうかさえ怪しい。というのは、練習MAPもまともに作れない事が今回のアップデートで露呈してしまったために、擁護が難しいのである。武器バランスの調整やMAPの構築が難しいのは理解できるのだが、たかだか練習MAPも変な拘りを見せて練習があまり出来ない。新手の嫌がらせか?

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マジでこんな顔でプレイしてます。
ある意味、クソゲー好きには堪らないが、マルチ主体のゲームはイライラが溜まりすぎる。もうアップデートしなくて良いから、チートと浜田と航空機全てを削除してくれ。

年末のお報せ -2018年版-

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萃香「作業が遅れているようだな(キレ気味)。状況を報告して!!(激おこ)」
長門「報告します。資格の更新作業、役所関係、仕事スケジュールが重なり12月の・・・」
萃香「そんな事は聞いていない!!(理不尽)明日までに代案を作成して!!(無茶ぶり)」
長門「・・・解りました」
アイギス(年末の予定ついて話そうと思いましたが、これは後の方が良さそうですね)

残り少なくなった2018年の予定ですが、私自身のスケジュール問題があり、ブログの更新作業に注力できそうもありません。仕事についてもそうなのですが、今年は身内の冠婚葬祭が多く、その関係であまりゲームプレイや酒記事が書けませんでした。それに加え、個人的なスケジュールも重なり、12月に関しては更新できない可能性が非常に高いことが解りました。毎年、game of the year記事を何とか書き上げてきたのですが、本年に関しては先の事情により掲載はできないと思います。代案としては、これまでの受賞作品を振り返る記事を2本作成中ですので、それでお茶を濁そう・・・という感じにはなっております。また、これも時間があればですが、2019年3月くらいには、やはりきちんとした2018年ゲーム優秀作品記事は掲載する予定です。ただし、これについては『予定上では』と強く念を押します。自分で言っておいてアレなのですが、今年は本当に色んなことが重なってしまい、正に鬼のような忙しさなわけです。

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今年はどれだけ書けるか解りませんが、出来る限りの作業は致しますので、たまに訪問してくだされば幸いです。予定では、2019年1月下旬までは慌ただしいので、更新頻度の低下に関しては御周知ください。ああ、そういえばビール記事も掲載できませんでしたね・・・100回記念は次の機会になりそうです。私にも優秀な秘書ロボットが居ればと想う今日この頃です。

コラム:20年後のRAIDEN FIGHTERS JET

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1996年:ライデンファイターズが稼働。同年、SLAVE(AEGIS)にて1コインクリア達成。
ここからアーケードSTG最高傑作と名高い名作ライデンファーターズ・シリーズの苦行が始まる。勲章システムで捨てゲーが横行し、避難先は決まってメタルスラッグ(1996年)だった。しかし、こっちもスコアアタックを開始してしまったため、捨てゲー先で捨てゲーをする。行きつく先はSEGA RALLY。
このシリーズが難しいのは、稼ぎにおける隠しが多いことで、その1つでも取りこぼしが出来ないことにある。雷電から受け継いで敵の弾速が見えない程に早く、わりと事故死も多い。点数を稼ぐシステムを深く作り込むくせに、残機が一切に増えない仕様。硬派すぎるレシプロ・ジェットが融合した世界観に、爆破ボンバー多めの迫力。メタスラ以上のドット書き込みにテクノ・ミュージックのパワフルさに驚く。

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1997年:ライデンファイターズ2が稼働。同年、FAIRY にて1コインクリア達成。
目に見えて高難易度化したため、稼ぎプレイどころではなくなる。特に高高度ステージが敵弾の視認性が悪い上に、やけくそ高速弾祭りとなっており安定しない。真ラスボスを登場させるも、あまりの意味不明弾幕にセイブ開発の正気を疑い始める。最終的にボム連発で火炎炙り避け拒否のプレイで攻略終了。私が攻略をしてきたシリーズの中では最も期間が短かった作品で、あまり思い入れは無い。アーケード筐体自体も数が少なかったように思え、出回りは良くはなかった。あと稼働時間で難易度を上げる仕様は許せないので辞めてほしい。

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1998年:ライデンファイターズJETが稼働。
同シリーズの最終作であり、開発会社の事実上最後のゲーム作品となった。この作品を以てセイブ開発は解散する。凄まじい高難易度STGであり、裏面まで含めた完全攻略は精密なパターン構築が必須。特に裏面に行く条件が稼ぎであることが重要で、通常プレイでも稼ぎを意識しないといけなくなった。集大成的な作品であり、登場機体からセレクトされる面構成、分岐システムなどを完備し、更に稼ぎが難解化する。同年、裏面リアルバトル・フェーズ01に突入するも、真ボス登場条件であるノーミスクリアが達成できず。勿論、捨てゲーする。恐らく2005年にはフェーズ02攻略に突入していたと思うが、正直に心が折れる。2007年に発売をしたCoD4でライデンファイターズを忘れることにした。もう二度度するか、こんなマゾゲーは滅べ!!

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2008年:ライデンファイターズ エイシズがXbox360で発売する。
長らく家庭用移植に恵まれなかった作品であるが、それには理由がある。それは基盤のフレームレートが56FPSで操作しているためで、通常の家庭用ゲームだと、このフレームレートが実現不可能なため移植されなかった。通常、ゲーム機は60FPSか30FPS仕様だが、仮に60PFSに修正をした場合、パターンが構築できない問題があり、オリジナル版は稼ぎに特化したゲーム性から考えても完全に56フレにする必然性があった。そこで専用エミュレートを開発し、その中で完全移植させるという変態家庭用ソフトとなった。エミュレートソフトがXbox360上でしか動かないらしく、この作品以降に出たライデンファイターズ作品RAIDEN LEGACYは別物と称されるくらいに劣化移植である。
またエイシズ自体の出荷数も少なく、即プレミアム化。それに伴いサントラも年々高額化していき、ついに1万円では買えない世界へと突入をした。そもそもにして、物が少なすぎて市場にも殆どで見かけることが無い。

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2018年11月23日:ライデンファイターズJETの1コイン完全攻略達成。使用機体はSLAVE(IXION)。
休止期間があったとは言え、アーケード版から数えれば20年後のクリア達成であった。特に嬉しさは無く、もっと日常的にクリアできていたはずの感情の方が大きかった。ふと、オーディオを探していると、棚からライデンファイターズJETのサントラが出てきた。既にプレミアム化しているはずのCDだが、何処かで入手したらしい。何時ごろに購入したからは思い出せない。PCに取り込んでみると、驚いたことに初代からJETまでの音楽が入っていた。完全網羅しているのはライデンファイターズ エイシズのサウンドトラックだが、此方は2万円以上もするファンアイテム。それに比べればJETの選曲は絞ってあるにせよ、どれも大変に思い入れのある10年間を思い出である。動画サイトなどで同作品の音楽を聴けばわかると思う。とにかく1つ1つに殺意がある曲調ながらも、硬派すぎるSTGに相応しいBGMだった。
もうアーケードSTGは攻略しないと思う。
もうゲームセンターに行く時間も取れないだろう。だから本当に最後のチャンスを掴めた年だった。既に述べた様に、同作品はプレミアム化したエイシズかゲーセン筐体でしかプレイが出来ない状況である。RAIDEN LEGACYでクリアしても何の価値も無い。劣化移植なのは、単純にオリジナルの開発に携わった方々が優秀だからだったんだと20年越しに感じた。何度も言うが、もうアーケードSTGはこれで最期にしたい。そういった意味でシリーズ初期から最後まで独特な思い出で終わってくれたゲームだった。

Battlefield V 初回プレイ感想

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まるで映画だなぁ・・・

コラム:取り留めの無いゲーム小話(2018年11月)

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ダンスゲーム最新作 DANCE RUSH STARDOMほど一見しただけでは意味が分からないアーケード筐体も珍しい。Dance Dance Revolution稼働20周年を迎える2018年に、KONAMIによるBEMANIシリーズ最新作として投入した本作ではあるが、よく考えられているなぁと感心してしまった。フットセンサーとモーションカメラを組み合わせたハイブリットな操作形態ながらも、目を引くのは床に敷き詰められたLED。そして足をスライドさせるアクションがあるのが独特なダンスゲームで、これをプレイしている人は異常に目立つ。それもそのはず。先にも述べたLEDが足の動きと連動してビッカビカ光るので目立つ目立つ。私はダンス未経験者で人生を貫徹する予定なので永久にプレイすることは無いと思う。ゲームセンターでプレイヤーに遊んでもらう重要な要素は、目立つ事だ!!そういう派手なゲームは1プレイをしてみたいし、特にDANCE RUSH STARDOMのような大掛かりなゲームは家庭では実現不可能だろう。そういう心理を巧妙に突いたアーケードゲームであり、これが上手なプレイヤーは尊敬されるかもしれない。

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後日、詳しい記事を投稿するが、私はとても忙しい。
まるで周期的なインフルエンザ大流行のように、仕事やら資格取得やらプライベートやらが見事に重なる年があって、それが12月に大結集している。詰んだ、マジでやる気が起きないし、半ば諦めかけている部分もある。人間というのは、忙しいと感情が怒り側に傾いてしまう。「なんで自分ばっかり忙しいんだ!!」と宣言したところで事態は良くならない。人によって状況は異なると思うが、怒りが収まらないのであれば、寝るに限る。現実逃避的な考え方だが、寝ることで体力が回復するので、状況は確実に良くなるはずである。さて、寝たので怒りは収まった・・・Red Dead Redemption 2を再開しようじゃないか!!各サイトでは太鼓判が続く同作品であるが、個人的にはプチ怒りが連続するシステムが多く、特に懸賞金が掛けられると、事実上逃げられないシステムなので最高にイラつく。正確には自身に懸賞金が掛けられると、それを狙って敵が自動的に沸き続け、それによってミッションが受けられなくなる等の不都合が出るのである。しかも、この状態になると野営が不可能になる場合があり、ゲーム中ですら寝れないという謎システムである。つまり、RDR2は悪人になる事のデメリットが大きいために悪事をせずに善人で通そう、というラインが明確である。ああ、そうかい(怒)私は寝る!!もう知らん。

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「武器・兵器の卸売り販売業者だ。おっと、心配には及ばない。全て武器洗浄をしている」
METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTSに登場をする武器商人ドレビンは何処かで聞いたことのある声である。MGS3の武器専門家シギントも同じ声優だったことを思い出す。2キャラクターとも藤原啓治というプロ声優が担当をしているのだが、この方は日本語化された海外ゲームだとわりかし良く聞くことになる。例えば、FarCry4の日本語版では悪役パガン・ミンを演じているし、Call of Duty:Modern Warfare 3では悪役マカロフも演じている。だが一番に印象深いのはBioShock Infiniteの主人公ブッカー・デュイットになるだろう。この主人公も、何処か悪役のような部分が内在しており、ある意味では最大の悪とも考えられる。ドレビンは明確な悪役ではないものの、初登場時の強烈な怪しさ全開っぷりは奇人変人の類であり、役にはまった声だった。実は海外版の声優も有名人であり、ブッカー・デュイットを演じたプロ声優はTroy Baker。ちなみにFar Cry 4のパガン・ミンも演じているので藤原啓治氏と似ている配役をしていたりする。この方の代表作は何といってもThe Last of Usのジョエルだろう。ジョエルに関しては日本語版は日本語版で別の素晴らしさがあるが、海外版もプロ声優が請け負っているので聴きごたえがある。グラフィックスをウリにするタイトルは多いが、声の質をウリにしたゲームはあまり聞くことが無いのは、各ゲーム会社の経営判断からなのだろうか。

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"ソリティア"誰もが知っているトランプ・ゲーム。
ナチスの迫害により母国を追われたポーランド人のスタニスワフ・ウラム(Stanisław Marcin Ulam)は、極めて有能だが、同時に何処か不真面目な数学者だった。例えば、他の研究者が学会で発表中に『あまりにも退屈で死にそうだったので、素数の落書き』をしている最中に、数理的なパターンを発見したし(素数螺旋)、1945年にニューメキシコで一仕事を終えた後は、しょっちゅうトランプゲームをして何時間も仕事をサボった・・・いや、彼曰く暇つぶしをした。ある日、ウラムはソリティアで楽に勝つために、『ソリティアで勝てる確率』を計算し始めた。彼の計算方法は、つまるところ『ランダムに配られたカードから、いくつかの道筋を通過して勝てる確率』というモノで、これが完成した暁にはもっとズルが出来ると心が躍った。ところが、ウラムの確率計算は上手くいかなかった。あっと言う間に計算ノートが埋め尽くされ、もう滅茶苦茶になった。なんて面倒な計算なんだろう!!ウラムはガッカリしたが、次の瞬間に閃いた。あれ?なんか、この計算方法は何かに似ているなぁ・・・おーっと思い出したぞ、そうか、これは原子爆弾の仕事を受けていた時に計算したヤツじゃないか!!じゃあ、原爆の計算方法をソリティアに持ち込んじゃえ。
"スタニスワフ・ウラム"マンハッタン計画においてプルトニウム、或いはウランの爆発プロセスの計算に従事していた数学者であり、セル・オートマトンの第一人者にして、集合論、測度論、トポロジー、エルゴード理論、素数パターン、原子爆弾の開発と多岐に渡る業績を残した不真面目と優秀が重なり合った摩訶不思議な男だった。ウラムはソリティアの勝つ確率計算から、このような発想を得て数式化した。『n 回シミュレーションを行い、ある事象が m 回起これば、その事象の起こる確率は m/n で近似される。』このアイデアを友人の物理学者ジョン・フォン・ノイマン(John von Neumann)に面白おかしく伝えたところ、生真面目すぎるハンガリー人は真剣に考え始めた。2人は協力をして、その計算式を完成させると、ギャンブル好きの家族を捩ってモンテカルロ法と命名した。出来上がった計算式を持って行ったのは、2人がマンハッタン計画で知った仲であった計算機械を試作するエンジニアだった。モンテカルロ法を計算する計算機械を拵えてもらったウラムとノイマンは、その計算結果に興奮をした。凄まじい破壊力である。これまで難問とされて放置されていた問題に対して効果を発揮しただけではない。物理、数学、医学、経済・・・何だって良い。分野を選ばずに、数字さえあれば難問そのものを破壊した。驚くべき発明にまだ2人は満足できなかった。何故ならばモンテカルロ法には問題点があり、試行回数が多ければ多いほど良い近似解を得るために、時に数万回、数億回、数千兆回の試行を要したからである。じゃあ、もっと計算機械の能力を高めようじゃないか!!後のコンピューターと呼ばれる機械の誕生であり、ここから爆発的に進化していくこととなる。しかし、この時はまだまだ子供のような状況だったけれども。コンピューターと原子爆弾は深い関係性があり、原爆が無ければコンピューターは生まれなかったし、コンピューター無しに現在は形成されなかった。
"ソリティア"誰もが知っているトランプ・ゲームだが、実はコンピューターと原子爆弾、そしてシミュレーション計算と深い関わりのある遊びである。まぁ、私は一度もソリティアをクリアしたことが無いので、偉そうなことは言えないのですがね。試行回数が足りないからかな。

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