Metro Exodus その10

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Metro Exodus
発売日に購入したにも関わらず、未だクリアできずに二ヶ月以上が経過中。

Metro Exodus
装備を失うものの、拳銃とボウガンで森林地区を攻略中。

Metro Exodus
地下鉄から脱出してMetro Exodus、もはやモスクワの記憶は薄れる。

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ステージは沼地エリアに突入をする。
ここの攻略は、ステルスか突撃の2択であるが、これくらいなら無用な戦闘は避けるべきだろう。中々に隠れる場所も多く、スタンを取っていけば弾薬を消費せずにクリアが出来る。また、本作はダメージ回復が遅いため、気づくと死んでいる事も多い。まずはじっくりと観察をしてルートを練ろう。

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放射能エビ、自重しろ。
このエビ、マジで固いのでどうにかしてほしい。最初のヴォルガ川でも沸いていたが、まさか沼地で再開するとは。許せないので、全てのエビを射殺していく。大きな前足で銃撃をガードしてくるが、不意打ちで顔面ショットを決めれば速攻で倒せる。しかし、潜んでいる場所が厄介である。複数と戦うのは危険なので、時には誘き出して戦うのも良い。

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沼地に寂れた建物1つ。
放射能汚染された地域ながら、ここには一人の住人がいる。この人物との会話は最後まで聞くとなると、相当に長丁場かつ狂っている会話になる。このゲームの上手なところは、各NPCにストーリー性を持たせている事で、よく練られている。

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虫ちゃんエリア 再び!!

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色々あって、仲間の兵士と合流する。
放射能汚染とは無縁と思われた森林タイガは、既に崩壊寸前であり、近いうちに大規模な洪水に見舞われ、放射能汚染される可能性が高いことが解った。ここも安住の地にはならない事が確定したが、救うことは出来ない。ここの住民は思想の違いから2派に分かれてしまい、修復は難しい。この派閥に分かれた経緯は、大変に見事なストーリー展開で、流石は体験させる小説ゲーム。ともかく早いところ、機関車に合流してタイガから脱出しよう。

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熊焼アルチョムさん。
ここから物語が一気に加速していくが・・・救いの無い世界で安住の地を探すモスクワ特殊部隊。既に機関車は限界に近く、かみさんは死にそうな状態である。どうすんだよ、この物語。

雑記

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紅莉栖「不可視な確かさを追い求める」


アルベルト・アインシュタインが1905年に特殊相対性理論を発表したことが全ての始まりである。その後、一般性相対理論が発表されて相対論が出来上がると、時代は第一次世界大戦に突入をしていた。戦場で計算する男。後にブラックホールの理論に大きな影響を与えるカール・シュヴァルツシルトはドイツ軍砲兵将校として生死の世界を歩き回った。この戦争が基で病気を患うと、そのまま1916年に息を引き取った。生前、シュヴァルツシルトは戦闘が無い時間を利用し、相対論を用いて奇妙な数式を導出した。現在ではシュヴァルツシルト解と呼ばれるアインシュタイン方程式を満たす解のひとつである。その数式は質点がその周囲に作る重力を表していた。シュヴァルツシルトは亡くなる直前に、その内容を手紙にし、アインシュタインに託すことにした。それ以降、数々の秀才が厳密解に挑み続けたが、数えるほどしか見つからなかった。(※1)
この厳密解からある不思議な境界線の存在が予告された。それは、"事象の地平面"と呼ばれ、この領域に一歩でも足を踏み入れた瞬間に、光でさえ脱出不能の世界へと引き込まれてしまう。この恐ろしい理論上の怪物は、ある領域に達した時に、その脱出速度が光速度を超えるという空想的な一面が気味悪がれ、更に事象の地平面をいくら探しても見当たらなかったため冷遇されてしまった。この当時、ブラックホールなる天体は理論上の産物でしかなく、決して存在してはいけない代物であったわけだ。

・・・

ある物質を圧縮しまくる。
すると物質を構成している粒子が、ある狭い領域に詰め込まれていく。電子を狭い領域に詰め込むと、電子のエネルギーは上昇する。この状態を文字通りに限界まで行うと、電子エネルギーが極めて高くなり運動速度が光速度になってしまう。このような現象は、宇宙を見渡すと、白色矮星で見ることが出来る。この状態に陥った白色矮星は、圧縮しても圧力が変わらなくなり、最終的に自分自身の重力に耐えることが不可能になり潰れてしまう。潰れた星の最後は、ある一点になるまで縮小をし、ある時になって、あのドイツ人砲兵将校の解に到達をする。この理論を発表したスブラマニアン・チャンドラセカールは、これまで空想上の存在であった事象の地平面が、宇宙空間で起こりうることを示唆したため、衝撃が巻き起こった。後にブラックホールと名付けられた怪物は、あまりに理解しがたい性質を多く持つが故に、その正体を理論で暴こうにも、或いは正体を撮影しようにも困難が付きまとった。ブラックホールの理論は置いておくとして、その観測が極めて厄介なのは、最初に述べた事象の地平面の内側から光が出てこれないために、情報が一切に閉ざされてしまっていることにある。あまりにも強力な重力が、電磁放射線ですら容赦なく闇に引き込むのだ。その強大な力のせいで、空間が歪む。球状を成す事象の地平面の中心には、体積がゼロで密度が無限大の地点があると言われ、これを特異点と呼んでいる。つまり、貴方がレッドラインを超えた瞬間に、とてつもない潮汐力が人をスパゲッティのように細長くし、その瞬間即座に貴方は無限の密度にぶち込まれる。だが、この悲劇的な"無限の密度ぶち込み葬儀"は、実は重要な理論である量子力学を完全に無視した場合のみである。これを考慮すると、無限の密度にはぶち込まれない事が解っており、確かに密度は極限まで高くなるものの、その値は無限にはならず有限になる。よって、ある一点と化す心配はなくなる。

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唐突ですが、貴方は金貨を購入しに当ブログへ来店しました。
当店では様々な時代の金貨を扱っておりますし、コレクターが欲しがる貴重な金貨も販売しております。今、ここに100万円の金貨があります。是非ともお手に取って真贋を確認してください。何なら金貨の一部を削って成分分析を行っても構いませんし、X線で金貨を確認しても、何でも鑑定団に持ち込んで確認しても良いでしょう。金貨が100万円の価値があるかどうかを、お好きな方法で、直視して、手に取って、検査して下さい。貴方は十分に納得をすると、その金貨を購入したのです。良い買い物だったと大満足して。次の日、また貴方は当店に金貨を購入しに来ました。此処は信頼が出来る商品しか扱っていないと判断をしたのです。すると可愛らしい店員(小鬼)が出てきて、小包みを渡しました。話を聞くと、この小包みの中に1000万円の価値がある金貨が入っているとの事。ただし今度の購入には厳しい条件が付きつけられました。決して小包みの中を見ることは出来ないのです。どういうわけか、小包みには不思議な魔力が籠っており、どんな検査をしても中に何があるのかを判別することは出来ません。ですから、本当に金貨が入っているのか、その金貨のデザインから枚数、金の含有量、製造年数・・・何一つとして情報は得られません。気付くと、小鬼も消えていました。よって、この小包みの中身を知る者はいないという事になります。(※2)
知る事が出来ない情報 - エントロピーと説明されます。このエントロピーにも特徴があって、温度に依存するという事が解っています。エントロピーという単語が良く出てくる熱力学では、以下のような状況で説明されます。ある箱の中に10個の粒子を入れたとします。この箱は外から決して覗き見ることが出来ないとします。粒子は通常では元気よく箱の中を動き回り、壁に当たっては別の方向に移動を繰り返すでしょう。しかし、温度を下げた場合、粒子は動きが鈍くなり、最終的には10個の粒子は停止します。つまり、この状態では箱の外からでも"箱の中を見ずとも"粒子が動いていないという事が理解できるというわけです。これはエントロピーが温度と関係している事を示唆する一例です。つまりこの事から、エントロピーを持つのであれば、確実に温度が存在すると理解できます。ブラックホールに温度があるとなると・・・話は更に奇怪な事態へと落ちていきます。

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ブラックホールが温度を持つことを理論的に発見したスティーブン・ホーキングは、このブラックホールが次第に質量を失い、最終的には蒸発する事を発見した。何故、どのように、ブラックホールが温度を持っているのかを説明するのは、とんでもなく難解であるので私には出来そうもない。しかし、ここでも重要なのは事象の地平面である。この表面で、量子力学的な不確定性が、ラインをまたいで存在できるらしい。このために、ブラックホールの表面で、不確定性が働き振動を引き起こしている。と説明されているが、この文章で正しいのかどうかが怪しいので、自身の保身に走り、これ以上の説明はしない。ともかく、ブラックホールが温度を持つと、通常の物質のように黒体放射をしていなければ筋が通らない。黒体放射とは、温度がある物体には必ずあるので、言い逃れは出来ない。黒体は全ての光を吸収するのが、その温度に応じた特徴的な放射を行う。この放射が黒体放射であって、温度によってのみ決まり、黒体を構成する物質の種類には無関係である。つまり、ブラックホールの黒体放射を理論的に求めれば、その温度が判明する。事象の地平面からの量子力学的な放射をホーキング放射と呼び、これがブラックホールが温度も持つと考えたときの黒体放射と一致した。それで、その・・・まぁ、いろいろあってブラックホールは消滅するのである。(※3)
さて、ここまでが前座。次からが、ようやく本題に入れるのです。いや、長かった長かった。色々と重要な説明をすっ飛ばして、簡易的なものとなってしまっているが、ここで思い出してほしい。温度とエントロピー、ブラックホールの破壊的な力。念のため確認をしておこう。事象の地平面の内側に入り込んだ瞬間に、光でさえ脱出は出来ない。情報は闇に落ち込むが、外側の観測者からは窺い知れない。外からは知る事が出来ない情報なのでエントロピーなわけだ。しかし、ブラックホールは蒸発してしまうとなると、内側に吸い込まれてしまった"知る事のできない情報"も道連れとなって消滅をする。知る事のできない情報が、知らないところで蒸発した。これは量子力学の大前提である『情報は不滅』という概念に反し、ありえない事である。これを理解するには、2つの回答が用意されています。あまり考えたくない回答としては、そもそも量子力学が間違っていて、情報は消滅するというのが宇宙の真理だったという考え。もうひとつは、そもそもブラックホールは蒸発しねぇんだよ的な考え。この一連の未解決問題を、物理学者は『情報パラドックス』と名付け、極めて重要な未解決問題として有名です。

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さっきから情報が消滅するだの、不滅だのの説明をしていますが、ここで声高に叫んでいる情報とは何を指しているのでしょうか。綺麗に回答が出来た方は何人かいらっしゃると思うので、その方々は、この記事を読む時間が無駄でしたね。そう、貴方方の回答は正しい。情報とは粒子の並び方の状態を指す言葉である。情報工学では異なる定義?法律上の意味?文化的な解釈?分野が異なると意味が違ってくる単語なので、そういう理解をしておくしかないが、ここで言う情報は、そういった世相に左右されるものではない。例えば、こう考えてみる。ある金貨があった。100万円の金貨。さっき当店で購入した本物の金貨。これを爆弾で木っ端微塵にする。金貨の破片は飛び散り、一部は溶けて、また一部は煙になって四散する。もう元には戻らない。しかしだ、仮に煙の成分を一つ残らず再びに集めれば、或いは飛び散った破片も残らず集めきれれば再現は可能だろう。事実上、かなりの困難が伴うものの、不可能とは言い切れない。1つの塊としての金貨は無いが、金貨を構成している情報は宇宙の何処かに存在をする。言い換えれば、金貨の情報は不滅であるが、そのすべてを追跡するのが困難になっただけなのである。うーん、何だか屁理屈だ。しかし、そのように理解をしておく。不満があれば、君たちの学校に在籍している理化学の教師に言いなさい。きっと、私より上手に説明してくれるだろう!!(殆どの教師は口を閉ざすだろうが)情報が消失するという事は、全てのものが均一になることを意味する。粒子の状態の並びが無くなってしまうのだから、"それとそれがどのように異なっているのか"さえ消失するのである。宇宙は無になる。比べるものが何一つとして無くなってしまったのだから。
量子力学は正しい、という論調を取るのであれば、ある一説がある。それによれば、ブラックホールに落ち込んだ情報は、まるでHDDのようにブラックホール表面に記録されていくという壮大な理論である。何かのSF小説のようなアイデアであり、まるで宇宙に浮かぶ記録書庫のようなものだと考える。恐らく情報は、符号化され、別の形式にはなるだろうが、オリジナルと同じモノを保存するだろう。それらは事象の地平面に保存されているとすれば、ホーキング放射の際に情報が運ばれる可能性がある。つまるところ、ブラックホールは情報を保存して、外部に出ることも考えられるのでパラドックスは解消されるという仕組みです。残念ながら、これは仮説の域を出ない上に、そもそも事象の地平面に近づいたとしても、どうやって内部の情報を"持ってくるのか"或いは外部に出てきた情報をキャッチするのかを確かめた人間が居ないので、当分に仮説のままでしょう。この方法なら既存の量子力学は崩れずに、ホーキング理論も満たすことになると考えられています。まぁ、そもそもエントロピーなる考えが間違っていたら、全て作り直しになるのですが。(※4)

・・・

2019年4月11日、世界各国に設置された電波望遠鏡が協力する国際プロジェクトにより、5500万光年先のに存在する超大質量ブラックホールを撮影することに成功した。その成果は人類史上初のブラックホールの姿であり、見えないものを見た実例として歴史に栄光が刻まれる。その姿は、まるでサウロンの目だ。撮影されたブラックホールの事象の地平線は、400億km、ブラックホールの質量は太陽の65億倍という凄まじい値が並ぶ。だが、この写真で見られるのは事象の地平面より5倍ほど大きい周囲にある領域の物質から放出される電波が重力効果によって捻じ曲げられた描写である。だから正確にはブラックホールそのものではない。やはり光が出てこれない以上、ブラックホールの観測は、手掛かりから映像化するしか手が無いように思える。シュヴァルツシルト解から100年以上が経過し、ようやく存在を目にすることが出来た我々は、次の100年で情報パラドックスを解決できるだろうか。もし、解決出来たら、タイムマシンで私にだけこっそりと教えてほしいものだ。それを元にして大儲けが出来そうな気もするが、デロリアンは生産終了しているから無理かもしれないな。ああ、それと今回の雑記に関しての質問は一切に受け付けないよ。ここは閲覧無料の"ゲームブログ"なんだから、質問があればそれは別途料金を頂きたい。さっきの1000万円の金貨の代金はツケにしておこう。これで御相子だ。
今回は手短に収めたつもりであるが、この記事で最近話題になっているブラックホールに興味を持っていただけたのなら幸いである。というか、この記事を書くために色々と勉強をしたのだが、結構に楽しかった。もう少しだけ続けようかな?



ちょっとした追記
(※1)アインシュタイン方程式の厳密解。
・シュヴァルツシルト解:電荷も角運動量ももたないブラックホール。球対称で静的である。
・ライスナー・ノルドシュトロム解:球対称で静的であるが、天体が電荷をもつ場合の解。
・カー解:角運動量を考慮した解。ちなみに角運動量0でシュヴァルツシルト解と一致する。
・カー・ニューマン解:カー解の改良発展型で、角運動量と電荷をもつ天体の解。現実に存在するブラックホールの終着点?と考えられているが、詳細は不明。
その他にも、軸対称の解としてはワイルの解などが存在する。

(※2)小包みの中身を知る者はいない。
情報は不滅であるが、ある条件下では消滅する。量子力学において情報が消滅するのは"系の測定時"だけである。

(※3)いろいろあってブラックホールは消滅する。
ブラックホールがエネルギーを失うと温度が上がり、そうなると放射が強くなる、このサイクルが続くと消滅する・・・と言われている。

(※4)量子力学が間違っている?
現行で知られている限りの法則で語るのであれば、凡その部分で量子力学は正しい。
コンピューターやレーザー、半導体などは量子力学が間違っているとすると、全て動作しないはずである。

Metro Exodus その9

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溺れかけから始まる森林地区タイガ編は、一本道のようだ。
前回のカスピ海は、広いMAP構成で、移動に時間が掛かったが、今回は長い長い一本道を隠れながら進むことになる。戦闘も出来なくも無いが、武装がボウガンのみで、連戦が難しい。個人的に、イベントなどで装備が無くなる系は大嫌いです。つまりシリアスサム、お前も同罪だよ。(※シリアスサムは毎回に装備を失うシーンが有る)

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この夜間草原は凄い。
夜の森を駆ける野犬と、熊の轟音が響き渡る。見つかれば、かなり厳しい戦闘になるので隠れつつ。ある意味、ホラーだが、この自然描写の美しさも同時にあるため、かなり気に入っている。この地域の特殊さはプレイしないと理解できないが、本当に自然の中にいるような印象を与えてくれる。

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森の民を襲撃中!!
・・・いや、装備が残念すぎて襲撃不能っぽい。ステルスプレイにて、殺傷は最小限に留めつつ、弾薬を温存する。タイガ編は昼間と夜間の差が激しく、かなり緩急が出ている。武装はボウガンくらいしかないが、元の装備品は返ってくるのだろうか?そろそろAKちゃんがいないと寂しいぞ。

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リボルバー拳銃は大正義。
狙撃銃のような使い方が出来るので、結構に楽しい。相変わらずグラフィックスのクオリティが半端ではなく、霧から太陽光に至るまで、とっても綺麗。流石にBF5には劣るが、それでも十分すぎる。

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んだよ、このクソ熊。
散弾銃で追い払うも、死闘になる。最終的に逃してしまうが、再戦があるのだろう。上下二連散弾銃は、あまり使い勝手は宜しくは無いが、使用していて楽しいので問題は無い。手作り溢れる武器なのだ。

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いやー、美しすぎる・・・
ここの風景は本当に素晴らしいね。

Metro Exodus その8

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この砂漠地帯・・・カスピ海は暴力に塗れた終末を迎えていた。
支配者は権益を守るため、多くの奴隷を使役し、圧政を敷いていた。そこに現れたアルチョム一行は、支配者と敵対をするが、あまりに多くの血が流れたため、支配者側から融和のお報せが届く。まぁ、融和なんてしねぇけどな。

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こんちわ。
この打ち合わせは、撃ち合わせになったんだ!!使い勝手が悪い散弾銃は、アップグレードの末に実戦投入できるレベルまで到達をし、猛威を振るう。やはりマガジン方式の散弾銃は、素晴らしいの一言である。瞬間火力と継続戦闘能力に優れ、汚れにも強いのが素敵だ。ここでの戦闘は難しいが、敵の出てくる位置やタイミングは決まっている。グレネードで一掃をし、支配者を追う。

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このゲーム、兎にも角にも展開が見逃せない。
ストーリー重視なのもそうだが、一つ一つの動き、一人一人の配役が決まっており、CoD4以来の映画的なゲームと言えそうだ。カスピ海編は、やや消化不良な終わり方だが、敢えて詳細を描かなかったのだろう。アルチョムの旅は、世界を救う事ではなく、機関車で安住の地を見つける事。このカスピ海は、もう手遅れであり、再建は出来ない可能性がある。だからこそ、バロンのような悪人が支配を続けられた。

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アルチョムのかみさん。
前作にも搭乗をしたアンナは軍人であり、司令官ミラー大佐の娘である。グラフィックス表現が向上をしたせいもあるが、明らかに前作とは別人のような顔つきである。ちなみに、この世界のタバコはきつそうである。煙いったらありゃしない。タバコはやめないと、健康に良くないぞ。

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!!!!!
いやいや、急展開過ぎるだろ。機関車内に訪れる死の予告。既にアンナは死にかけだったらしい。そういえば、事あるごとに咳き込みをしていたが、複線だったのか・・・。私は単純にタバコの吸い過ぎで、ケホケホしているだけだと思っていたのですが。またまたシリアスな局面に入ってしまったモスクワ特殊部隊。これは後半にかけて死人が出まくるシナリオなのか?ハッピーエンドが全く見えない。

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いやいや、だから急展開過ぎるって。
アンナ死にかけ。アルチョムさん溺れかけて死にかけ。水の表現が大変に美しいが、見ているこっちが息苦しくなる。今度の舞台は、なんと川沿いの森林地区。砂漠を抜けた一行は、ついに豊かな自然が残っている地区を発見したのだ。どうやら放射能汚染はされていないようだが、ここでも問題がありそう。

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仲間とはぐれ、装備も全て失う。
ある民の対立に巻き込まれるアルチョムさん。タイガ編が始まるが、装備なしにどうやって生き残れと言うのか・・・新たな舞台はタイガ。放射能汚染無き新天地での迷子から始まる。

コラム:取り留めの無いゲーム小話(2019年4月)

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理不尽な高難易度、基本的な説明の欠如、容赦のない射撃時のリコイル。
Mafia: The City of Lost Heavenは、海外ゲーム好きなら一度は耳にするオープンワールドゲームの筆頭である。当時、Mafiaは衝撃的なゲーム内容と美術センスを兼ね揃えた事が話題となり、かなりの高評価を得た。続編も何作か出たのだが、初代のリアルさやドラマチックさが妙に理不尽さと噛み合っており、ほぼ唯一無二の作品となっている。特に見事なのが、日常的な様子の描き方で、平凡なタクシードライバーからマフィアの構成員となり、そして唐突に導入されるリアリズムに沿った銃撃戦の数々。この戦闘シーンは、ゲーマーの間でも話題に挙がることがある。登場する敵は、プレイヤーの動きに合わせて行動をする非スクリプト制御型であり、言うなれば、毎回に異なった戦闘になるわけだ。ここにリアルな銃撃戦が組み込まれているので、GTAとは異なった面白さが際立つ。私自身はオープンワールドゲームは大好きなので、有名どころは遊びつくしたつもりだが、それでもなおMafiaはとっておきのお気に入り。現在のAAAタイトルは、広大さを求めすぎているため、コンパクトなプレイに纏めることが出来ていない。あまりに長すぎる移動距離は、大した価値が見い出されずに、しかも見直しさえされていない。2002年の技術では、あまりに手広く出来なかったのだろうが、逆にそれが作品に唯一の息吹を与えている。開発会社Illusion Softworksは、後に2K Czechとなったが、現在ではあまり良作はリリースしていない印象である。かつて、Hidden & DangerousやMafia、Vietcongなどの力作を手掛けていたPCゲーム界の優等生も、月日が経過すれば変わってしまうもの。彼らの再起を願ってやまない。

・・・

ついでなのでVietcongについても話をしておこう。
結論としては、VietcongのようなマゾFPSは時代錯誤すぎて、現在の価値観ではクソゲーになる。とにかく凄い、とにかく直ぐに死ぬ。リトライの雨嵐。ブービートラップは見難い上に、敵が潜むジャングルは常にプレイヤー側が不利な状況だ。撃たれて治療行為をすると、HP上限値が下がるという珍しいシステムを取り入れており、マゾさに一貫した信念を感じる。恐らくFPS史に残るMAPとして、本作の地下トンネルの名を挙げるプレイヤーは多いと思う。今のゲーム開発会社では絶対に取り入れない構造で、ちょっと普通じゃない。というか、リアルに作り込み過ぎたせいで、地下トンネルで迷子になる閉塞感的な不安さがヤバい。このゲームの火力はぶっ飛んでおり、撃たれると死ぬ。そのような状況下で、クソ狭い、クソ長い、アホみたいにぐっちゃぐっちゃになったトンネルを敵に怯えながら少しづつ進んでいく。Vietcong以外のベトナムFPSは全て失敗作!!と声高に叫ぶPCゲーマーを代弁すれば、彼らの要求する時代が訪れないという確実な予想が成り立つがために、擁護せざるを得ない。清潔感でピッカピカのCall of Duty: Black Opsはベトナムらしさが無い。ゲーム品質を優先するのであれば、ストレスの蓄積がマッハなジャングル戦闘は避けるべきであり、TreyarchもFPSアクションを最優先にした。Battlefield Vietnam?知らない子ですねぇ。Shellshock 2: Blood Trailsは一部の(狂った)ゲーム界隈では有名であるが、何れにせよクソゲー慣れしていないと厳しい。クソゲー慣れしていても擁護はしないけれどね。Men of Valorは記憶に残っていないので、再プレイが必要かもしれない。ともなれば、ゲームネタは尽きない。ここはレアなゲームを積極的に受け入れる体制は万全なのだから。しかし、Vietcong以上のベトナムFPSは近年になって登場をした。Red Orchestraシリーズの派生作品であるRising Storm 2: Vie・・・

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Ancestors Legacyは中世ヨーロッパの戦史を体験できるRTSでは群を抜いて良いゲームだった。OPから凄惨さが全開で、ヴァイキングの一団が大挙として海岸に上陸をする。まるで映画のワンシーンのような大迫力で、力自慢の筋肉野郎どもが、一気に乗り込んでぶん殴り、刺殺、虐殺を繰り返す。しかし、敵の反撃も凄まじく、規律正しい軍隊から放たれた弓攻撃や歩兵によって、ヴァイキングたちは窮地に陥ってしまう。そこから操作できるのだが、主人公陣営はヴァイキングである。どう見ても悪者だが、暑苦しい友情や戦術が目白押しなのでプレイをしていて興奮する。このゲームの素晴らしいポイントは、過去作品のデザインを徹底的に研究をした部分である。間違いなくUIはCompany of Heroesの模倣だ。マウス一つで、全てのアビリティや行動を制御可能。また生産の単位が分隊基準なのもCoHらしさがある。しかし、戦術面ではTotal Warシリーズに近い。生産的な部分を極力排した戦闘RTSであり、それを突き詰めるとCoHを真似せざるを得ない。開発Destructive Creationsは、あまり好きな会社ではなかったが、この一作で過去の失敗を取り戻したかのようにさえ見えてしまう。しかも、会社としてはRTS初作品との事なので、是非ともこの路線で突き進んでほしい。というのは、昨今のRTSは落ち目であり、ようやく新作が発売してもプレイ感覚が悪い製品が多かった。かつての名作に恵まれたRTS界隈は決まってStarCraftを支持しておけば問題は無く、依然として強い。グラフィックスを気にしないのであれば、Age of Empires IIは最高傑作と名高いが、この作品を超えるものが10年以上にわたり出ていないというのも問題である。RTSというのは、かなりとっつきが悪いジャンルであり、家庭用ゲームからPCに移住したユーザーは手が出しにくいのではないだろうか。ただ、カジュアルな路線変更も違和感があので・・・まぁ、不遇なジャンルというのが長年の想いである。

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Devil May Cry 5を先ほどクリアした。
プレイ最中に勘付いたが、この作品に関しては過去作品をプレイしていると更に楽しめるようなオマージュが多い。例えば、DMC3に登場をする番犬ケルベロスの親玉が出るのだが、この時のダンテの対応は、正に過去作と同じようなリアクションを取る。「来いよ、ワンちゃん。散歩してやるよ!!」また、ほぼ全作品から登場キャラクターが出てくる"総集編"的な意味もあり、ムービーも非常に楽しめた。ただし、操作形態が非常に難解に仕上がっており、プレアブルキャラクター3名とも異なった操作量である。個人的には、4スタイルをリアルタイムに変更可能なダンテも苦労したが、何と言ってもネクロマンサーな”V”は明らかに忙しすぎる印象である。このキャラは、3Dアクションゲームで、Diablo2よろしく、ネクロマンサーをしているので戦線の把握が重要だ。常時、召喚可能なのは遠距離攻撃を担当する鳥型の悪魔グリフォン(空中)と、近接攻撃を担当する猫型の悪魔シャドウ(地上)の2タイプだけだが、ゲージを消費する召喚獣としてナイトメアがいる。そのため、事実上、3悪魔+自身で4つを同時操作しなければならず、プレイしていても何が何だか解らなくなってしまった。面白い試みであり、アクセントとしては成功をしているのだが、あまりに上級者向けな印象である。ちなみに、過去作品を全てクリアしているが、本作が一番に難しい。道中はそうでもないのだが、ラスボスがぶっ飛んでおり、此処で初めてコンテニューをせざるを得なかった。初見、無理やで、あのボスは!!
ところで、過去作オマージュの中でも最も巧みなのが、先に紹介をした3召喚獣の扱いである。この召喚獣3体を見て、直ぐにVの正体を察した方は、初代DMCをよく覚えている。今作のグリフォンは魅力的なキャラクターの一人であり、主人であるVの杖を盗んだり、ダンテに対して小バカにしたかのような口調で話しかけている。攻撃時も「ブタ野郎ォ!!」と罵るなど、召喚獣としては自由気ままに振舞っているのが可愛らしい。意外にもVを気遣うシーンも多く、「やっぱ俺が居なきゃダメねぇ!!」は、最後までプレイした後では、心に来るものがある。DMC5は欠点の少ないゲームであるが、海外ではチープなストーリー性をマイナスにしている事が多い。しかし、過去作までプレイしているのであれば、むしろ綺麗に纏まっている作品だ。操作は難しくなってしまったものの、動かしていて楽しい3キャラをカスタマイズしていく進行は最高に面白く、後半になればコンボも繋がっているくらいに上手になっていた。と、言いたいところだが、やはりVだけは練習しないと、高難易度クリアは出来なさそう。
まぁ、何にせよ優れた作品であり、一番にお勧めできるアクションゲームだ。楽しかったぜ、ダンテちゃん
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