Dying Light 2 その7

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そろそろクリアを目指そうと思う。本当にそう思っている。
流石に発売日からプレイしていて、この進捗の遅さは自分でもビビる。だが、言い訳をさせてくれ。私は幾つかの困難を突破したばかりなのだ。例えば、当ブログでも写真使いまくり、学術詰め込みまくりの"ニュートンの敵対者たち"という素晴らしいコラムが完了したばかりだ。あのコラムは本当に大変だったが、オリジナリティを発揮するというのはパワーが必要なのである。ココだけの話、たまに私の偉大さを示すことによって、このような記事遅延の失態を隠すことに役立っているような気もしなくもない。第二に、ELDEN RINGの攻略に時間が取られてしまい、Dying Light 2を半分忘れていた。申し訳ない。

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第三に、Cyberpunk2077も進めている上に、こっちもクリアが遠い。理由はお分かりですね。だから、色々と諦めてAge of Empires II: Definitive Editionをずっとプレイしている。何故、自分から追い詰められていくのか。良い質問だから、回答をしておこう。AoE2は歴史に残る神ゲーだからだ。だから本来ならAoE2の攻略記事だけでブログを構成したいのだが、それはとんでもなく面白くない文章になる。分かるだろう?そう、AoE2の記事はウケない。例え、ジジ・ハディッド(フォロワー数3,700万のモデル)がプレイしたとしても、それは面白くはならない。

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正直、相変わらず街中を好き勝手にパルクールしているだけで、進んでいるような気がしない。だから、この記事も裏でAoE2をしながら書いている。もっと言うと、サイパンも多重起動している。絶望的な状況である、久しぶりに何も進んでいない。きっと読者も期待していないだろう。ここで最近、あるコメントが投稿された。Sniper Elite 5をプレイしますか?発売日が2022年5月26日。同シリーズはV2 - 4まで全て当ブログで攻略済みのお気に入りのタイトルだ。解答は、こうだ。勿論、プレイをするよ。だが、この現状の打開はAoE2次第である。

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何処だよ!!
自分自身を失い、手当たり次第に行ける場所に向かう。もはやメインミッションのタスクすら分からなくなるあたり、Witcher 3と同じような負のループに落ちりつつある。パラグライダーが手に入ったせいで、空中移動ゲーと化し、無駄に高層ビルを上る。かつ、地下世界も多く、地下鉄の解放がファストトラベルポイントに繋がるので、こちらも並行して行う。レアアイテム堀とかはしない。防具系はレアリティ要素が重要っぽいが、そんなに時間を掛けている場合じゃない。というか、ストーリーって何だっけ?主人公エイデン君が汚染に苦しんでいるんだが・・・治せないのか。

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うわぁああ、AoE2がやりたい。
阿保みたいにシングルがボリューム満点でヤバい。ELDEN RINGの1.2倍くらいある。ヤバい。そういう誘惑を断ち切りながらプレイをしているので、何も進まない。だが、そういった魅力的な作品に囲まれていても、Dying Light 2は本当に良く出来ている。説得力が皆無かもしれないが、無駄にMAPを移動するという行為に価値がある。壁を走ったり、途中でジャンプ移動をしたり、そこからパラグライダーでビルを飛び越えたりと、戦闘以外に華があり、他を寄せ付けない作風である。音楽も良い。前作のみょんみょんテクノから進化し、今回はきちんとしたミュージックになっている。これ、結構に重要である。初代の音楽は不快音でしかない。

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ここからジャンプしてパラグライダーでどこでも飛べる。
最高。ちなみに高所恐怖症の方は絶対にプレイしない方が良い。かなりの高所に必ず行かねばならないし、その過程も十分に豪華な音響とグラフィックスである。それが出来る唯一のゲームなのだから、既にお気に入りだ

ニュートンの敵対者たち:あとがき

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【石の心を持つべきだ】
物理学が好きじゃない。
こう発言をすると、きっと多くの読者は、後半のどんでん返しに期待をする。このブラックユーモアは最終的に物理学の偉大さを箇条書きするのだろう、と。自分で言うのも何だが、経歴や学歴は明かさないにしても、物理学の専門教育を受けたと言い張っても嘘ではないだろう。その上で、物理は好きじゃないと公言をしている。理由は単純だ。この分野がとても複雑で、いちいち難しい方向に考える性質があるから。兎にも角にも難解である。数学は人よりも出来て当然、回答は美しくて平凡、途中計算は理解できて普通、図もグラフも実験データ取り纏めも全てパーフェクトでも褒められない。感情的な人間ほど、或いは科学で世界を変えられると熱心に行動する奴ほど心が折れて、あっと言う間に落第をする。そういう人間は必要とされてない、ダーウィン曰く"科学者は希望や愛情を捨てて、石の心を持つべきだ"、本当にそう思う。だから感情を捨てて文章を書くのであれば、物理学は解答と同じくらいに、それに至った経緯を重要視する。小学生の算数テストで解は〇でも、途中計算をミスしていたら×、という思想は実は正しい。何故ならば、途中計算(手順)が正解でないと、その時々で何が正しいかを判断できないからである。時代によって、政治によって、地域によって、友人関係によって、そして無知によって。解答を暗記することに意味はないとは言わないが、速い速度で朽ちる。こういった諸問題に対して、ある一定の解答保障を得ようとするのであれば、常に物理学は正しい手順書を持っている。"ある一定"というワードが必須にしても、現行の物理学は非常に上手くいっており、少なくても電磁気に大きな誤りが見つかっていない以上、この先も安泰であろう。今回の長期コラムは一年間に渡り、ニュートンと敵対者たちの動向を簡単に文章化したものである。真実はとても複雑で文章で説明できないことを知っていて、それを隠し続けた。
好きじゃない - 感情論でしかない。そんなものは何の利益も生まないから、損をしてしまうだろう。私にとって物理学とは、それくらいの意味合いしか持っていない。今でも石の心を持っているのかもしれないな。

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【人選と順番】
ニュートンの敵対者たち - を掲載するにあたり、科学の専門教育を受けていない層に向けて気を使った部分が2つあります。当ブログは体裁上はPCゲームブログなので、ゲームキャラクターが多く登場をします。各人それぞれに解り易い配役を与える事で、科学アレルギーを減らす努力をしました。主人公であるニュートンは、攻撃的な性格であり、かつ英国から一歩も出なかった英国人です。モードレッドしか思い浮かびません。中心人物が決定すると、あのニュートンでさえ逆らえなかった師匠バローは、当ブログの支配者である伊吹萃香が適任となります。これ以外の人選も十分に考えました。例えばラビリス&アイギスの美形ロボット姉妹は、ガリレオ&ホイヘンスとなっています。記事を読んだ皆様は既に知っているでしょうが、ホイヘンスはガリレオの残した課題を解決した色が非常に強く、その生涯もガリレオに大きな影響を受けています。ニュートンと激しく敵対したフラムスティード、ライプニッツ、フックを演じたのは海軍組の長門、プリンツ、Iowa。逆にニュートンの仲間であったハレーは同じ騎士であるアストルフォが配役となっています。つまり、配役としては騎士組 vs 海軍組という解り易い構図となっています。また紹介する順番も考慮した結果、まずは天文学の話題を徹底的にした後に、光学や力学が徐々に登場をします。この順番は年代ごとに並んでおらず、あくまでも分野としての順番を守りました。これは、ニュートンのライバルたちが多少なりとも天文学に通じていたため、この分野だけ詳しく紹介をする必要性が高かったからです。恐らくニュートンの敵対者たちの中で、天文学とは無縁のライプニッツを除けば、天文台長や親友ハレーも天文学では有名人です。こう考えると、ニュートンの周りは天文学者だらけで、しかも全員が優秀だったので、ニュートンが天文学で誤った意見をして指摘されるのは当然だったと言えます。一番最初にブラーエ&ケプラーの話をした真意を理解していただけたでしょうか。彼らがいなければ、そもそもニュートンの活躍は語れないのです。

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【師匠と弟子】
ニュートンの敵対者たちでは、個性的な師匠たちが多く登場します。
私は以前から一般教育で使用される化学、物理の教科書には疑問がありました。それは、「どうしてそのような疑問があったのか」という過程が省かれている事が多く、結論だけ書かれたり、その証明がドカンと掲載されて次の命題に移ってしまうからです。例えば、ホイヘンスは非常に精度の良い時計を幾つも考案し、作成しました。これは記事内でもきちんと書いていますが、彼は時計を作るために時計を制作したのではなく、正確な天文学に時刻が必要不可欠だと知っていたからです。それはブラーエも同じでしたが、彼はホイヘンスほど工学に精通していなかったのです。尤もホイヘンスはガリレオの時計製作を十分に知っていたので、彼の師匠はガリレオ(実際に出会う事は無かった)なのかもしれません。ホイヘンスの弟子は、ライプニッツ。彼もまた機械製作が得意な師匠の心を継いでおり、機械式計算機の制作に生涯に渡り取り組みました。このことは記事内では触れていませんが、ライプニッツは機械に関しても研究をしていたのです。特徴的な師弟コンビと言えば、ニュートン&バローの数学組とボイル&フックの実験組も素敵な組み合わせです。何方も師匠に溺愛された者同士で、師匠と同じ苗字を持つ者同士でした。2人は非常に頑固で、攻撃的な性格でしたが、その背景として双方の師匠が彼らを可愛がり過ぎたという点もあるのかもしれません。両方とも他人を批判する事に一切の躊躇が無かったのですが、不思議な事に何方も師匠は批判していません。特に強烈な批判をすることで有名だったフックが、師匠の功績を横取りする事が無かったというのは"それだけ可愛がられた"証です。一方のニュートンは師匠から名誉職を後継者として受け継いでおり、これによって人生が大きく変わりました。多少、ズレた行動をしても"偉大なバロー"の後継者であるニュートンが、有名人になるまでの期間、その名声で彼自身を守ってくれたはずです。ちなみに、本シリーズでは詳細を敢えて書かなかったのですが、バローの経歴は正統的なレールでの出世街道ではありませんでした。元々はギリシャ語を担当していた語学教授でしたが、語学を教えていたのは僅か3年間だけで、1663年からは新設されたルーカス教授職になると、幾何学を中心に研究をしていたようです。語学から数学に転向したというのも凄いのですが、地頭が相当に良かったようで、その文才も有名でした。1669年に神学者となったため、正規の数学職をしていたのは、たった6年間ほどしかありません。この短い期間の中で出会ったのがニュートンでした。神学者になった後も数学との関りはあって、1674年までに幾つかの発表と出版をしています。光学にも通じていたため、この影響からニュートンも天体望遠鏡を制作したのかもしれません。バローの最も大きな業績は積分と微分の基本的な関係性の証明であり、兼業で数学者をしていた者とは思えないほどの重大な発見です。この内容は弟子に引き継がれ、それを物理学に応用したため、バロー無くしてニュートンの実績は成り立たなかったと思われます。ただし、その業績を残したのちに亡くなったためにニュートンが大活躍をする10年後を見届けることはありませんでした。

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【フックの連鎖】

この一連の記事で最も苦労をしたのはフックでした。フックは多くの業績をニュートンによって抹消されたため、現在でも全容が掴めない人物の一人として有名です。フックが悲劇的なのは、彼があまりにも多産で、そして多方面で活躍をする人物だったことから、手柄一つだけの人間ではなかった事に集約されます。そして、ニュートンはフックの死後、偽装工作を行ったため、余計に真実が分からなくなりました。これは長い事、フックの名誉を貶めており、歴史のIFが認められるのであれば、フックの名は今とは比べ物にならない程に大きかったと言われています。このため、フック自身に関する資料も乏しく、かなり苦労をしました。ニュートンの敵対者たちの中でも、フックは屈指の強敵で、殆どの歴史学者はニュートンの最大のライバルはフックだと認定しています。フックの存在が抹消されてしまった現在でも、彼がニュートンの難敵であるという評価が下っていることは凄いことです。ところで皆さんは、ライプニッツの友達であるヨハン・ベルヌーイを覚えているでしょうか。ライプニッツの回で少しだけ登場をするスイスの数学者です。兄ヤコブ・ベルヌーイも高名な数学者として有名なのですが、この兄はフックとボイルの関係があり、英国旅行中に2人に出会ったと言われています。そこでの体験は、ヤコブに勇気を与えたようで、そこから数学者になります。この当時からフック&ボイルは実力者として知られていたので、何かしらの影響を受けたとみるべきです。弟ヨハンの息子ダニエル・ベルヌーイはヨハンと非常に仲が悪く、ついに絶縁をされてしまいます。ダニエルは流体力学の創始者として高名な物理数学者です。ここで重要なのは、ヨハンが兄ヤコブの影響を受けて数学者になっており、気性が荒かったヨハンは兄との喧嘩が絶えませんでした。息子ダニエルとの確執も、そういった性格から来るもので、息子の業績を横取りしようとするなど、性格は極悪に近いものがあります。一方でヨハンの能力は高く、兄、息子も天才ながら、その名声が落ちることはまずありません。こう見ると、この時代においては今以上に他人の業績の横取りはあって、師匠が部下に対して厳しく当たったりするなど、現在ではブラック会社判定されるような事態は多かったと言われています。この点を知ったうえで、フックの師匠ボイルの行いが如何に聖人君主であったかが分かると思います。或いは、ニュートンの師匠バローやライプニッツの師匠ホイヘンスなど。歴史的に全員が全員ではないのでしょうが、資質があっても環境が整備されていない学者は、大抵で不遇です。フックに師匠のような優しさが備わっていれば、ニュートンと対等に戦えた可能性があります。優しさが欠落していたヨハンは、後年はダニエルを支持する勢力によって科学の中核から外されていきます。彼ほどの大天才ですら、集団の知力と団結に押されていくのです。フックが如何なる超人であったとしても、相手はニュートン&ハレーの二大天才学者でしたから、正面から攻撃批判をしても勝てるはずがありません。どの世界でも同じですが、自分が優秀だとしても、独りよがりで自滅する教訓は"フック・レベルですら発生する"ということなのです。敵は作らない方が良いというわけです。

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【ニュートンは性格破綻者?】

大学教授になったニュートンは、授業を受け持つこととなります。彼が担当した授業は非常に人気が無く、ニュートンの教え方がクソだった上に、学生に合わせた難易度にしなかったために出席者ゼロも珍しくなかったようです。新しい理論を構築をするのは得意でも、それをリアルタイムで誰かに伝えたり、教えたりするのは苦手だったということです。ニュートンが多くの天才と敵対をした理由の一つに、他人の感情を尊重できなかったという点があります。これまでの敵対者たちへの対応や、若き日の授業状況を予想するに、現在の基準では統合失調症だと考える人もいます。既に確かめようもない事柄ですが、私自身の考えを述べさせて頂ければ、恐らくは"そうだった"のではないでしょうか。ニュートンは研究にしても、相手とのやり取りにしても、異常すぎる執着心を剥き出しにしています。特にプリンキピアの製作において、二年間も睡眠時間が僅少の状態で通常生活をするのは常人では真似ができません。一方で、死期が迫っていた老人ニュートンに一人の少年が会いに来ます。コリン・マクローリンは人嫌いの彼がその資質を見抜いた人材であり、事実上、最後の弟子でした。神童マクローリンは11歳で大学入学。かのニュートンが直々に教えた少年でしたが、あまりの天才っぷりに驚いたニュートンは、彼に推薦状を与えたほどでした。その後、マクローリンは英国史上最年少の19歳で大学教授に任命され、王立協会フェローにも選出されました。ニュートンはマクローリンの活躍を見ることなく、推薦状を与えた数年後に亡くなります。マクローリン - そう、全ての理学者が最初に学ぶマクローリン展開の考案者です。彼は物理学者というよりかは、数学者寄りの立ち位置でしたが、他にも多くの実績があるため、ある意味でニュートンの後継者と言っても良いかもしれません。意外なことに、マクローリンは性格破綻者ニュートンに可愛がられたみたいで、後年はニュートンの考えを広めるための積極的な活動をしていました。実はニュートンの言動は、物理学者を引退してから相当に変わったと言われています。マクローリンが出会ったニュートンは、優しく、温和で、怒ることを知らない老人だったのでしょう。ニュートンは生き急ぎすぎた物理学者で、あまりにも多忙すぎたため、研究以外の事が全くできない現役時代を送りました。また、研究以外をしなくても良かった環境に漬かりすぎたとも言えます。物理学の頂点に君臨し、自分の立場が絶対的な安全圏になった時、彼は争う相手が一人もいなくなってしまいました。私は彼が老いたから温和になったとは思えないのです。長きに渡り、敵対者との闘争に明け暮れた彼にとって、安心な時間は少なかったはずです。それを初めて得た時、ニュートンは最後の最後で恩師バローのような生き方を遂行したようにも見えます。マクローリンはニュートンに託された人材であり、彼は見事にそれを達成しました。後継者という点では、ラプラスやラグランジュも同じく分類される物理数学者ですが、何方とも性格破綻まではなかったと考えられています。ただし、ラグランジュに関しては精神不安定だったため、落ち込むことが多かったと伝えられています。天才には天才の尽きぬ悩みがあるということでしょう。ラプラスに関しては良く分かりませんが、今以上に資産を増やすことで悩んでいたのかもしれませんね。彼はそういう男です。

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【資料に関する意見】

今回の記事を書くために、多くの資料と写真を活用しました。
まず写真についてですが、これらの貴重な初版本は2018年9月8日~24日まで東京・上野の森美術館にて開催をされている[世界を変えた書物]展で展示されたものです。この展示会は過去に記事にしており、此方から読むことが出来ます。この展示会の帰り道に、私は上野で呑んでいたのですが、その時に仲間内から出たアイデアが"ニュートンの敵対者たち"の原型となっています。最初期のアイデアでは、雑記の延長で行う予定でしたが、下書きを重ねると考えが変わりました。独立したカテゴリ内で掲載をするために、相当な準備を行っています。凡そですが、校正を含めて約2年は掛かっています。現代でも資料があまり残っていないフック記事は、困難が多く、また深入りすると危険な確率論に関しては少ししか触れていません。確率論に関しては、ライプニッツ、ホイヘンス、ラプラスと続けて登場をする数学分野ですが、この概念が後に極めて重要なものとなっていきます。このコラムで興味を持った方は、是非とも確率論を学ぶと、彼らの凄まじさに驚くかもしれません。また、天文学も軽く触れただけで、これも深入りはしませんでした。この微妙なライン引きが難しく、全回において最低二回以上は下書きを直しています。写真の挿入や順番、構図なども気を使っており、ある意味で当ブログの集大成のような連続記事になりました。他にも取り上げたい人物は多かったのですが、PCゲームブログでやるには重すぎる作業であり、泣く泣く断念をしています。ちなみに本稿を書くにあたり、ニュートンの人生という点だけに絞れば、Newton and the Counterfeiter: The Unknown Detective Career of the World's Greatest Scientistという本に上手に纏められています。この本は少し変わった側面からニュートンの人生について書かれており、彼が造幣局長であった時期に何をしていたのかを調べた稀有な資料です。私自身、ニュートンが同時代に具体的にどのような仕事内容をしていたのか知りませんでしたが、この本を読んで非常に理解できました。彼は造幣局に勤めていた時でさえ、仕事をきちんとこなしているのです。サボるという行為がまるで出来なかったニュートンは、天下り職を理解できず、造幣局の大々的な改善を開始し、それを成功させてしまいます。この本はニュートンが何時、何処で、誰と、何の仕事をしていたか、が詳細に書かれています。親友ハレーも登場しますし、ライプニッツやフックも絡んできます。この一冊だけでは当コラムを書くことは不可能でしたが、読み物として面白いのでお勧めします。

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【敵対者たちの眩い城】

過去に掲載された本編は、ブログ左側のカテゴリ【ニュートンの敵対者たち】から閲覧可能です。再読してみると、嫌だった物理学や数学に対する考えが変わるかもしれません。尤も読者の考えを変えるような記事作成をしていないので、単純に娯楽文章として捉えて頂いても構いません。
最後になりましたが、このシリーズも本当に今回で終わりです。長きに渡り応援とご愛読ありがとう御座いました。続編や番外編は書くつもりは一切にありませんので、私以外の優秀な方が掲載してください。私は金にならないことは嫌いですので、これ以上のサービスを望まれる方は、専門教育へ進まれることを強くお勧めいたします。私がウソつきかどうかの判定が出来るくらいになりましたら、貴方が後任者です。石の心さえあれば、ね。

ELDEN RING ショートレビュー

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霊馬トレント。
謎多き少女メリナが褪せ人に遣わした馬である。笛一つで実体化し、そして必要がなければ消える。道中、褪せ人は多くの戦地に赴いた。朱き毒に汚染されてしまった大地。兵士と怪物が争い、魔法学園と貴族が覇権を競い、王都を超え、そして地下世界から山頂も踏破した先に天空の領地まで。その過程で怪しげな人物と会話もしたし、敵対もした。神に背いた魔女ラニは成り行きで助けてあげた。パッチを誤って殴り殺してしまったこともあった。ネフェリ、そう、あのネフェリは最後まで協力関係を築けた。糞喰いは円卓に居座り動く気配は無かった。抱いたらHPの最大値が減ってしまう女の最後を知っているかい、グラングには襲われ、ミリセントは未だに行方を追っているが、恐らくはもう会えないのだろう。トレントは最初から最後まで、褪せ人に寄り添った。だから大半の結末が悲しみに満ちていることも理解していたはずである。そして次なる目的地へは毒沼でさえ疾走し、恐れることなく英雄ラダーンに突撃、崖から谷へ、湖畔から森林を飛び、神殿から都市は歩き、兵を抜け、竜を追い、空に放り出されて、褪せ人を救った。狭間の地で王になる者は、トレントに感謝をするだろう。エルデンリングを集める旅において、トレントほどの脇役は居ない。このゲームは優秀な馬と"その場その場で適当な行動を連発しまくっちゃう"褪せ人の二人三脚だった。我がチームのアイドルこと召喚クラゲちゃんとトカゲちゃんも加わり、狭間の地は賑やかな終幕をする。

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オープンワールド部分を強化したDARK SOULS。
この一行が全てだろうが、128時間に及ぶ旅路は、その広大さに圧倒されっぱなりだった。女王マリカの後継者を巡る戦争によって荒れ果てた地を舞台に、世界を元通りに修正する責務を課せられた"褪せ人"は旅を続ける。立ち塞がるはマリカの跡目を狙う後継者デミゴットたち。ELDEN RINGは広大なフィールドに、それぞれの勢力図、そして相関図とトラブルを限界まで敷き詰めた夢のようなオープンワールドである。当然、壊れかけた教会に行けば、誰かに襲われるし、誰からも救いを求められ、そこから小さなイベントが開始される。序盤から行ける範囲に制限が少なく、最初の目的地に設定された王都ローデイルより前の地域は全て踏破可能である。この文章が如何に狂っているのかを例えるのならば、古き良きロックマンは”ワイリーステージ以外は"すべてシームレスで移動できて、そこらへんに居座るボスを撲殺しては、次なる武器やアイテムの強奪先を探し求めるような感覚に近い。剣と魔法のタムリエル大陸で暴走をしていたドヴァキンとの違いも明白で、戦闘アクションは比べるまでもなくELDEN RINGが圧倒する。ただし細かな戦闘部分はDARK SOULSの面影を追った時点で幻滅をしてしまうだろう。似たような操作性、見慣れたUIに言葉を変えただけのステータス画面。敵の攻撃をローリングで避ける攻防は見慣れたものであったし、ソウルがルーンになり、篝火が祝福になっただけで何もかもが近かった。目ざといファンならば、過去作の中でも突出した出来栄えを誇ったダクソ3のボス戦と比較をしてしまうのは仕方がない。ELDEN RINGのボスは高体力で複数体のボスを相手にするシーンがとても多い。誰もが絶望をした二体同時ボス、竜狩りオーンスタイン&処刑者スモウどころの話ではない。ボスが強雑魚を召喚するわ、馬に乗ったヤベー奴が二体同時に出てくるわ、倒しても倒しても登場しまくる阿保ボス代表格、爛れた樹霊。高難易度と理不尽の区別が間違っており、後述する遺灰などを一切に使用しないソロプレイでの完全クリアは過去一番に難しい。故に似ているアクションが多いダクソと比べてしまうとボス戦に粗が多く、かなりの苦痛が伴う。ただし、それを補う戦闘アクションが異常に強く、その具現化に制限が少ない。要は入手したアイテムや武器が高性能なモノが多いので、全部投入すれば楽に進められるというゲーム性に変化をしたということである。これを受け入れれば、先のデメリットは実験場所の提供に過ぎない。それほど強敵を倒す手段で、プレイヤー側は迷ってしまうほどだ。

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オープンワールドの面白さを勘違い作品たちを全て駆逐してしまう冷徹な完成度である。地域ごとのフィールド構成は大きく変わるので、新しいフィールドの進め方は過去とは異なる。つまり、一分前では鉄板であった攻略方法は通用しなくなる。褪せ人が最初に送り込まれたエリアはリムグレイブという草原が主体である。清々しい程の青空、奇麗な夜景。哨戒をする騎士たちや野生動物。関所には強敵が待ち受けており、入手できるアイテムは小さな効果のモノが大半を占める。それでも十分に広く、そして冒険の始まりには相応しい平和が流れている。一方で、ここから道なりに東に進むとケイリッドというエリアに行ける。強烈な難易度を誇るフィールドで、しかもリムグレイブ以上に広い。恐ろしいのは、クリアをするために踏破する必要性が一切にないMAPのくせに、とてつもなく作り込まれており、恐ろしい程にイベントが一杯なのだ。この難しいエリアへ行くための防波堤は無い。行こうと思えば、ゲーム開始直後でも歩いて向かうことが出来る。勿論、主人公の相方となるメリナやトレントと出会う前にケイリッドに向かって、そこを平定しても問題は無い。このことから逆算をすると、クリアするために訪れなければならないエリアとダンジョンは恐らく10もない。その過程に居座る大量のボスを無視しても支障がなく、網の目のように張り巡らされた洞窟ダンジョンや地下帝国ですら全て無視してもエンディングは見ることが出来よう。本作を代表するボスキャラクターであるマレニアなど挑まなくても問題は起きえないのだ。効率を気にするのであれば、あのエリアに赴く必要性は無い、あのアイテムを探すのは時間の無駄だし、ラニを救うために行動をするようなお人好しになるのは御免だったし、そのための行為で、全てのプレイヤーが、どうしようもない迷子に苛まれ、腹が立つほど強いボス戦に巻き込まれ、それを超えるために強い武器を探す別の旅に出かける。それでもなお、ケイリッドですら踏破するのに30時間以上はかかる。序盤から行ける東エリアだけで異様な攻略時間が発生する。自分自身に言い聞かせ続けた。今自分がいるエリアは行くべきじゃない、あのドラゴンの先を知りたいという気持ちを抑えるんだ、と自制心を呼び戻して、来た道を戻ればいいじゃないか。Hahahaha、馬鹿を言うなよ。トレントは行きたがってるぞ。ドラゴンは見つけたら殲滅しろ。一匹も生かしておくなよ。

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連続する創意工夫は中盤から一気に加速する。今回は、武器システムに変更点が多い。まず、武器ごとに特殊能力を付加できるようになった。戦技と呼ばれるシステムだが、これは武器ごとに与えられる必殺技の自由度が大幅に上がり、武器性能がイマイチでも強い戦技を付与してあげると化けるのである。逆に武器スペックが高くても戦技が固定式だと、想定以上の火力を出すことが出来ないケースもある。この多様多種な戦技を、種別が多い武器に選んで付与してあげられるシステムは非常に面白く、攻略の自由度に貢献をしている。加えて遺灰システムも重要なポイントであろう。今回の長旅を支えるNPC召喚システムだが、各地にアイテム化している遺灰を入手することで、必要な時に協力NPCを呼び出して一緒に戦ってくれる。この遺灰も種類が多く、それぞれに特殊な能力がある。序文で登場をしたクラゲも遺灰の一つで、最序盤で入手可能な浮遊する零体クラゲである。このクラゲは遺灰の中でも少し変わった特性があり、専用のイベントも用意されているなど愛されキャラでもある。なお、序盤だけしか活躍できない遺灰と思いきや限界まで強化するとハイパータフネスクラゲと化し、大物に壁ハメされても生き残る。遺灰には固有のHPが設定されており、これが尽きると次回まで再召喚できない。このため遺灰のHPは非常に重要で、特に後半戦は打たれ弱い遺灰は一部を除き役に立たない。尤も支援型の遺灰であるディーネ、遠距離特化のラティナ、特殊な遺灰の代表格である写し身の雫あたりは、HPの上下では語れない強さがあり、やはり例外は多い。或いは、可愛いだけが取り柄の特攻野郎たち、陸ほや、蛇人なんてのも居る。トカゲちゃんは可愛いので、是非とも召喚してほしい。これらの要素が折り重なった狭間の地は、強敵と戦うシーンが多いものの、一方的な蹂躙のテスト会場になっている。戦技、遺灰、武器と魔法の多さ、どれも高性能で組み合わせでさらに強くなる。更に今回はレベルアップも非常にしやすく、どんどん成長していく様子が本当に面白い。先に述べた凶悪なボス戦も振り返れば悪いものではない。敵が二体同時ボスならば、こちらも凶悪なNPCを召喚して、強力な戦技で壁ハメすれば瞬殺だからだ。これは誇大広告ではない。具体的に言えば、出血武器二刀流、写し見の雫を召喚後、バフあり戦技乱発で後半のボスも10秒くらい瞬殺できる。逆にコレが通用しないボスが苦労する。その場合・・・勿論、抜け道は存在する。沢山に、ね。

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非常に多くのダンジョン、隠しエリアを有するゲームデザインだが、極一部に強烈な死に覚えゲーMAPがあり、かなり不快だった。これもプレイヤー毎に意見があるだろうが、空中アスレチックは本当に腹が立つ。小さな足場から足場にジャンプして移動をするようなダンジョンがあり、これが判定の問題で落下死が多発する。足場にプレイヤーが着地する判定が謎で、何故か着地後に横に滑るようなアニメーションが入り、そのまま落下死する。この動作は即死判定の甘さに依存しているのだろうが、これがノーミスで連続させるようなダンジョンが存在するのである。一応、クリアには関係のない部分なので強く責めはしないが、本作における数少なきミスデザインだと感じた。また細かなことを伝えれば、ファルムアズラという後半戦から、敵のHPがえげつないほどに上昇する。通常の雑魚でも、ダクソ3に登場をする黒騎士以上のタフネスさを誇る。その体力で、ボス並みの火力を有しているのが常で、HPが1500以下のプレイヤーは一発即死圏内の戦いを強いられる。尤も本作は魔法が強いので、遠距離でちくちく攻撃していれば安全に進められるのだが、敵数も多くなるので計画的な攻略が必須になる。いくら戦技や遺灰が強力でも、その使用に多くの消費エネルギーが必要となるので、常時垂れ流し攻略は不可能に近い。そのため、ダクソ・シリーズでも見られたタンクビルドで突破、被弾上等の装備構築での殴り合いは、かなり難しい。少なくても私は無理だと判断し、後半からはビルド構成を変え、現行verでは最適解と思われる出血刀二刀流で、敵が攻撃モーションに入る前に確殺する攻略方法にした。これ以外の方法を思いつくために各地を巡り装備品を収集したり、レベルアップを繰り返したが、行きつく先は高体力の敵を瞬殺するためには、出血攻撃、冷気属性+出血の二パターンしか見いだせなかった。精査したわけではないのだが、この二属性は旧作と比較しても相当に優遇されている印象で、他の武器属性が控えめに設定されているように感じた。もう少し光が当たるような武器が多ければ、もっと良かったのだが。

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世界観は言うに及ばず素晴らしく、今回はストーリーも非常に良かった。
ダクソ・シリーズでは世界観の背景が分かり難い部分があったが、今回は全てが明らかにされなかったとはいえ、進行に関するストーリー展開は優しいものだった。文章を読まなければ理解できないのは、ボスとして登場をする者たちの間柄が複雑なことくらいだろう。特に魔女ラニというキャラクターの立ち位置が深く、メインヒロインであるメリナの立ち位置を脅かすほど強烈なものとなっている。その影響で登場をする機会が非常に少ないメリナは不遇である。一応、会話をするイベントが用意されているのだが、見落としやすい点は否めず、きちんと再登場をする後半に至っては「何なんだ、この人・・・」すら漂う。フィールドに点在するNPCが多い上に、比較的に濃いメンツなので楽しめる作風に貢献をしているのだが、メリナが重要な雰囲気があるのに、空気だったというのは悲しい。その一方で、圧倒的な存在感を放つ魔女ラニの個別ストーリーは、もはや本編に匹敵するほどの異質さを感じる。ラニのイベントの作り込みは、言うならば全て行く必要のない隠しエリアや難関エリアを踏破しなければ達成できないような腕試し的な依頼が多い。もともと事の始まりであったエルデンリングの破壊に関しては、本筋では良く分からないまま終了する。このリングが欠落したことで、世界の法則が徐々に薄れてきており、争いの最前線となったのである。魔女ラニは、このリング破壊騒動の当事者であり、ある意味で最大級のトラブルメーカーにも関わらず、彼女を放置してもクリアが出来てしまうデザインに問題があるかもしれない。開発会社は過去にも同じようなストーリー展開を得意としているので、特段に気にはしなかったが、メリナがあの扱いで、ラニが手厚すぎるというのは違和感が半端ない。むしろラニがメリナのように、クリアするためには強制的に協力しなければならないポジションであったのなら、もっと面白くなったのではないか。あまり突っ込んでしまうと、メリナの存在が更に空気になることが明白なので困ったものである。メリナの扱いは、多くのプレイヤーにとっても困惑でしかなく、この素晴らしい世界観に置き去りにされてしまった点が、とても目立つ。

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最初に告げた通り、クリア時間は128時間。
攻略サイトなどは一切に見ずに、出来るだけ抜けが出ないように細かく探索したつもりであったが、それでもNPCイベントの完遂は難しく、何とか魔女ラニを最後まで終えられたことは奇跡に近かった。この細部まで作りんでいるにも関わらず、プレイヤー全員に分かり易い手順書を渡さないのは、FromSoftwareらしい意地悪とも高品質とも捉えられる。総じて、とてつもない作品に触れた気持ちでいっぱいである。行く先々で、固有の敵キャラに怯え、それらを一掃して満足感に浸れば、次の道端で休憩中の新手はヤベー連中しかいない。復讐の殺戮の果てに、これが日常的な風景であることの驚嘆に帰還しえる。ずっと続く道に終わりが見えない。何者かが道を塞いでいて、使い道の分からないアイテムがインベントリに溢れ、人形になってしまったラニを抱えて走り回り、メリナの説法にイラつき、再会したアレキサンダーとは決別の時だった。どのイベントも並行して進んでおり、時間が経過すれば美しすぎる夜景に世界が覆われる。芸術的な風景は、アノール・ロンドの1.5倍増し。その内部構造は3倍以上に複雑化し、特に高低差の迷路は、迷子の果てに目的地への到達がある。行けない場所などない、今は行けないだけの封印された魔法の壁。ダークファンタジーから明るい黄金の魔法ワールドへの転換は、これまでの展開とは違って・・・いいや、正直に言えば、ELDEN RINGの方が気に入っているくらいだ。ともなれば、子供向けになったかというわけでもない。不敵に笑う協力者ヴァレー、傀儡の魔術師は野心を隠さず、そして大地は血と腐敗の暴力は増していく。お馴染みの裏切りは多く、敵対したくはない奴との戦いも多く描かれる。その過程も、見逃さなければ十分に説得力があり、決してグラフィックスだけのゲームではない。このプレイ内容で130時間以内にクリアが出来たことは嬉しさよりも、まだ未発見であった何かに対する執着を大きくするだけである。全てを踏破したい、そう思える品質を有した傑作である。

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The Elder Scrolls V: Skyrimを第二位に格下げする日が来てしまった。
この場において、これ以上の誉め言葉は存在しない。私自身、このような作品にリアルタイムで出会えたことは幸運であり、多くのゲーマーは生涯に渡り忘却はできない領域に達している。Skyrimを超えるというのは、そういう次元であり、これほどの大傑作に比類するアクションゲームがあれば教えてほしいくらいである。しかしながら、ELDEN RINGが最高のゲーム作品だとは決して言わない。公言をしないのは、私なりのThe Elder Scrollsに対する慈愛であり、読者には察して頂きたい心境でもある。

Dying Light 2 その6

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突如として色々なことが発生するDying Light 2。
主人公のエイデン君はウイルスに感染しており、体が限界の模様。その他、サバイバー側の拠点がPKに襲われたり、一時的にPKに協力をしていたら、未知のエリアに連れていかれてしまう。よく分からないが、発電所が世紀末集団によって占拠されており、乗り込んで制圧をする。最初のMAPの住民たちはどうなったんだろう?完全な新規MAPに狼狽える。

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シテイ、大都会。
この第二の舞台は物凄く面白い。前作を超える高低差のあるMAPである。超高層ビル群が並び、パラグライダーで滑空する新規MAP。サバイバーとPKが争っていた地域とは別のNPCが仕切っており、またもや物語が弾む。この高層ビルを駆け抜けるのは本当に楽しく、技術的なバグ連発も気にならないほど熱中できる。ここ最近のオープンワールドゲームではELDEN RINGが一番だと思っていたが、そうでもなさそうだ。

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飛んじゃうよーん。
このビルからビルへ滑空する新アクションが素晴らしい。パルクールから飛び降り探索ゲームへの進化。まるでJUST CAUSEのようにも見えるが、移動に関する制約が少ないおかげで気分が良い。あっちこっちへ飛んで、良く分からないビルを踏破して、壁から落ちて死にまくっているが、とても楽しい。夜になって強いゾンビが出てきても、空へ逃げれば問題は無いし、そもそも移動スピードが快適なのでプレイ時間の大半は空中になっている。

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新しいMAPは広大だ。
そのためゼロからマーキングしていく必要性があり、これはこれで時間がかかる。でも、これがオープンワールドの醍醐味です。一応、空から敵を蹴り飛ばすアクションはあるが、基本的に戦闘は地上である。当初、戦闘は面白いと思っていたが、継続していくと平凡であり、むしろ敵を無視していることが多い。やはりDLは移動ゲームであり、戦闘アクションはほどほどである。その理由は、銃の類を撤廃したことであり、前作の方が武器コレクタブルは面白かった。ずっと接近武器や弓だけだと、どうしても見飽きてしまうし、FPSの利点であるAIMが薄くなってしまう。勿体ない武器レベルだ。

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MAPの作り込みが本当によく出来ている。
建物という建物に登れるし、内部もしっかりと作っている。ややテンプレート的な部屋構造に落ち着いているものの、太陽光が当らない世界には、もれない制限時間があるため、通り過ぎるだけにしては豪華な出来栄えだ。最近のアップデートでバグ類が修正されたらしいが、私の環境下ではまだ発生する。あまり深刻なバグはないので気にならないのだが、細かい不具合が多く、シビアなユーザーはスコアを落とすのではないか。それと相当にPCマシンのパワーを使うゲームである。というか、最適化不足なだけのような印象もするが・・・

コラム:取り留めの無いゲーム小話(2022年5月)

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ELDEN RINGをクリアして嬉しい記念!!よって4エピソード4写真の豪華版です。
マゾゲーしか制作しないFromSoftwareに敬意を込めて、"私が苦労したボス戦"について記事を掲載した次第です。ここから話すことは、2009年にリリースされたDemon's SoulsからELDEN RINGまでに登場をした強敵たちの事です。知らない人に説明をすると、Demon's Soulsは3Dアクションゲームの金字塔で、剣と魔法の世界でモンスターや狂った人間と戦うダークファンタジーモノです。クリアをするには練習や試行錯誤が必須な難易度で、この頃からマゾゲーの片鱗が十分でした。デモンズは一作で終了するのですが、精神的な続編であるDARK SOULSが世界的に大ヒット。この系統は3作リリースされており、最終作ダクソ3で奇麗に完結しました。その間に登場したのが、これまた人気があるBloodborneで、こちらはヴァンパイアハンター臭がする狂気世界でマゾゲー&ホラーテイストでした。なお、私もブラボは好きですが、この作品は残念なことにPC版がリリースされていません。そして舞台が戦国時代になったSEKIRO: SHADOWS DIE TWICEはスピード感と弾きと呼ばれる特殊なガード行為、とんでもない被ダメージで話題となり、その高品質さに各レビューサイトが満点を出すなどで未だに話題になります。自信満々にレビューしているサイトの何割がクリアしているのでしょうか?それくらいに難しいゲームでした。そして最新作であるELDEN RINGは難しいテイストはそのままで、オープンワールド具合は素晴らしく、アクションはダクソ風味という作品に仕上がっています。この11年にも及ぶ死闘の中で、私は以下の3ボスの討伐に非常に苦労をしました。もしかしたら、もっと楽に倒すズルい方法があるのかもしれませんし、腕の問題もあります。更に言えば、SEKIROを除けばRPGライクなゲーム作品が多く、その大半で脳筋(筋力のみを上げ続けるキャラ育成)をしているため、この点は他の読者の皆さんとは違う感想があるのかも知れません。あくまでも、私基準で、「このボス・・・倒せねぇだろ・・・」と心が折れたボス達です。なお、上記で挙げた作品は全DLCも含めて、すべてクリア済みです。・・・本当ですよ?

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DARK SOULS III:修道女フリーデ
アリアンデル絵画世界の教会でプレイヤーを待つ修道女。幻想と吹雪の世界に迷い込んだ主人公に対し元の居場所へ戻る様に促し、更にアイテムをくれる美女NPC。しかし、その実態は大鎌と冷気攻撃を保有するボスキャラであった。もともとダクソ3は完成度の高いボスが多かったが、それらが可愛らしく見えるほどの凶悪さを誇る。まず、攻撃範囲が狂っており、見た目以上の攻撃判定に加え、攻撃スピードも速く、更に高火力という悪魔のような女である。当ブログでは何度かネタにしているが、私はフリーデを倒すために二年間の激闘を経験している。彼女のヤバさは、単純な強さに加え、この凶悪さが3回も続くという長期戦にもある。これまでのダクソ系だと、ボス二体同時出現や第二形態などが強ボスの条件だった。しかし第三形態もあって、状態異常も盛り盛りというのは前代未聞だ。更に言えば、フリーデの強さは、彼女の異常すぎる移動スピードにもあり、頑張って距離を詰めても一瞬で離れたり、連撃も抜けてしまうなど他のボスに比べて移動能力も高い。挙句の果てに空も飛ぶ。何度も心が折れたし、怒ったし、無理だと諦めた。最終的に協力NPCが呼べることに気づき、一週目に関しては二対一で勝利。二周目では、タイマンで頑張るも予想以上に苦戦。約2時間後に単独で撃破することが出来た。これは達成感というよりも疲労感の方が強く、個人的に人型ボスの中では、上位組の実力者と思われる。なお、海外ではフリーデのデザインもさることながら、BGMも非常に人気がある。確かに各種攻撃は暴力的なまでに激しく、それでいて修道女というのが妙なマッチをしているようにも見える。なお、ネタバレになるので伏せるが、ただのボスというわけではなく、特殊な素性持ちであり、主人公である"火のない灰"と関係性があるキャラだったりする。彼女と戦いたいプレイヤーはDLC「Ashes of Ariandel」を購入しよう。私の発言が噓か真か判断できるはずである。

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SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE:怨嗟の鬼
RPGライクさが一切になく、プレイヤーが有利になるようなアイテムや育て方が一切に存在しないSEKIROは、ダクソやブラボとは異なった戦闘を強いられるものの、基本的に主人公である狼が優秀なこともあり、システムに慣れれば何とかなる。このゲームで重要なのは、"弾き"と呼ばれるガード行為で、敵の攻撃にジャストタイミングで発動することが条件である。この弾きは、序盤から終盤まで通用するテクニックで、むしろ弾けない攻撃は特殊攻撃扱いである。よって基本は避け、弾き、そして攻撃をしてボスを追い詰めていくのが定石である。ところが、この定石が一切に通用しないボスが怨嗟の鬼である。高体力、広範囲攻撃、高火力を全て備えている。もともと凶悪なボスが多い作風だが、この鬼は場違いなくらいに強く、戦闘も長引くため油断が一切に出来ない。尤も隠しボス扱いのため、討伐をしなくてもエンディングには関係しないというのは補足しておこう。とはいえ本作には同じくらい凶暴な猿二体や梟もいるのだが、ゲームシステムと合致した強さかどうかが評価の分かれ目である。怨嗟の鬼は、言うならばSEKIROのゲームシステムでダクソをさせられるという点に尽きる。攻撃を弾けない、というのは本当に恐怖でしかなく、それも一撃食らえば即死圏内という無茶苦茶なバカ力が恐ろしい。他作品で登場をする鬼とは戦闘能力が桁違いで、これこそ正に古の戦闘種族というイメージがぴったりだ。派手な火炎攻撃に、巨躯に見合わぬ素早いダッシュ移動や突撃。数々の幻魔を倒してきたプレイヤーでもさえ初見では狼狽えるほどのビジュアル。このボスと双璧を為すのは、本作における槍と剣の名手である"剣聖"だが、どちらがより難しいかはプレイヤーに大きく依存をする。唯一の救いは、怨嗟の鬼が刀と槍を持っていないことだけである。仮に、そういう仕様であったら、本当に誰も討伐できなかっただろう。

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ELDEN RING:マレニア
隠しダンジョンである"ミケラの聖樹"の戦神マレニアは凶悪ボス筆頭である。マレニアの強さ、例えば人型ボスの中でも苦労させられた奴隷騎士ゲール(DS3)やゴースの遺子(ブラボ)、葦名一心(セキロ)と比較をしても、マレニアは一回のミスでそのまま嬲り殺される可能性が非常に高いのである。先のフリーデと同じような系統の強さで、連撃主体の攻撃が多いため、一度でも攻撃に引っかかってしまうと、そのまま即死まで持っていかれる。フリーデは氷と炎属性攻撃でプレイヤーを苦しめたが、マレニアも同じく属性攻撃が凶悪で、本作屈指の状態異常と名高い"朱い腐敗"も同時に使用してくる。朱い腐敗は、発現をしてしまうと、プレイヤーの体力が30秒ほどで底になるほどだ。この状態異常に気を付けながら、連撃を食らわないように立ち回らねばならないのだが、攻撃のスピードと範囲がぶっ壊れており、パターンを見切っても刃の端に引っかかってしまうと終了である。ただし、マレニアが歴代最強のボスかどうかは怪しい。単純に勝利するだけであれば、ELDEN RINGには数多くの戦法が用意されており、特に遺灰と呼ばれるプレイヤーが召喚できるキャラが強いこともあり、2対1でハメ殺しも出来なくもない。ただし、何度も言うように、一度でも攻撃に引っかかった時点で回復をする間もなく終了というシリアスさがフリーデやゴースとは異なる。なお、こいつもエンディングを見るだけなら討伐する必要性は無く、位置づけとしては怨嗟の鬼のような扱いだが、ELDEN RINGにはクリアには関係の無いボスやダンジョンが非常に多く、過去作の裏ボスとは意味が違う。そういった趣向を読み取ったうえで発言をすれば、マレニアと怨嗟の鬼は二強だった上に、兎にも角にも私を苦しめたボス達である。これにフリーデを加え、今回は掲載を見送ったゴースの遺子とオーンスタイン&スモウ(ダクソ)が思い出深い。
とは言え、私のようなゲーム下手でもクリアが出来たというのは事実だし、ELDEN RINGは強い装備も多いので、初心者でも手を出しやすいタイトルである。ひと昔のFromSoftwareらしい理不尽は少ないので、是非とも触ってみてほしい。近年、リリースされたアクションゲームの中でも随一の品質、そしてクリアが出来るくらいの難易度で褪せ人を魅了するはずである。
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