午後のPCゲーム of the year 2019

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2019年に発売されたPCゲームの中から最も優れたタイトルを当ブログが選出する記事『午後のPCゲーム of the year 2019』。選考タイトルは例年通りに、私が十分にプレイ時間を確保できたタイトル、かつゲームプレイがユニークであるものを判断基準にしています。その中から、3作品を取り上げて受賞させております。

推薦枠:推したい要素が入ったタイトル。副賞に近い。
アートデザイン賞:優れた芸術性を有している事が認められるタイトル。
最優秀賞:総合的に最も優れたゲームタイトル。


さて、本題に入る前に2019年を振り返ってみますと、この年に関しては選考に時間を掛けました。最優秀賞を1作品に絞るのが難しく、Devil May Cry 5BIO HAZARD RE:2は本稿では受賞作品にはなっておりませんが、高難易度でありながらも、それが欠点にならずに楽しい作品でした。同じく日本製の高難易度アクションゲームであるSEKIRO: SHADOWS DIE TWICEは、家庭用版でクリア済みですが、PC版は購入していないため本稿では残念ながら登場しません。ただし、仮にPC版をプレイしていたら、本稿の順位は変わったと思います。2019年の特徴として、この三作品以外にも日本ゲーム会社が非常に目立っている印象で、家庭用ゲーム機に関してはアタリ年だったと言えそうです。賛否両論がありますが、DEATH STRANDINGも印象に残る作品でありますが、未クリアなので何とも言えません。本年の夏季にPC版がリリースされるようなので気になった方は触ってみても良いかも知れませんね。Call of Duty: Modern Warfare?まぁ、そんな作品は置いておくにしても、The Outer WorldsGears 5Borderlands 3Star Wars Jedi: Fallen Orderは話題になった作品でしたが、私の時間都合で未プレイ。2019年は、後半からゲームプレイの時間が取れなくなってきており、その影響を受けた作品たちでしたので、2020年内に少しでも触りたいところです。それと念願のPC版が発売をされた超大作Red Dead Redemption 2 は、既に賞金首人生を送る羽目になっており、此処が何処だか皆目解らない状態で放置中です。なお、家庭用でプレイしているのですが、思った以上にバグが酷く、進行しない現状がバクなのか正常なのかが解らない。つまり永久にクリアは出来ない。
このようにPCゲーム業界が盛り上がっているというよりも、ゲーム業界全体がスポーツ興業を目指して盛り上がっている部分も目立つために、各メーカーが競技制の高い作品をリリースしているような気も致します。このような流れは、日本国内で余程の規制が発動しない限りは、もう暫くは熱は下がらないのではないかと思われます。それでは以下からが受賞した作品の紹介となります。

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                  -2019年 推薦作品-
                   The Surge 2

誰も話題にしないし、何処に行っても名前は挙がらない上に、その他の有名な作品たち、例えばジェダイや隻狼に挟まれて埋もれる運命にある。しかし、この世紀末SFアクションゲームは実に個性的なアイデアを保有しており、SEKIROと戦っても無残に散ることはないはずだ。最大の特徴は、"ゲームが死ぬほど下手なプレイヤーに対して、死ぬほど手厚い措置"が発動している"高難易度アクションゲーム"という点に尽きる。一見すると矛盾しているワードが続いているが、根幹としては難しいゲームに属する。状態異常が非常に凶悪で、毒からナノ(毒の亜種)、電撃の3種類の状態異常に怯える攻略が続く。特にナノのダメージが痛いために、この対策は後半では必須になる。このゲームの難易度は、結論から言えば"ナノ蓄積による突然死”に集約される。一定の蓄積量を超えた瞬間に高ダメージが即時に発動し、回復薬を使う前に即死する状態である。ステータスで体力だけを上げ続ければ即死は回避できるものの、撒き散らされたナノ粒子の量が半端ではなく、一時の甘えが即死に繋がる前兆である。逆に言えば、その他の要素は厳しくなく、むしろレベルの上がりやすさを利用してゴリ押しが十分に可能な事から、やや不思議な難易度曲線がある

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アクションに全振りをしているゲームで、攻撃と防御の双方で面白い試みを採用している。まず目につくのがプレイヤー側が即死攻撃を出せる事。これは電力ゲージ1つを使用して、弱った敵を即死させることが可能で、この処刑アクション中は完全無敵のため集団戦では大いに役立つ。しかも、条件さえ満たしていれば、集団戦でも次から次へと即死コンボを発動できるので、ダークソウル系にしては珍しく戦闘スピードが極めて速く、爽快感がある。また、この系統にありがちなバックスタブを狙うために、永遠と敵の背後を狙い続けるような白けた移動は本作では成立しない。理由は単純で、本作は敵一体につきロックオンできる箇所が頭・胴体・右腕・左腕・右足・左足と6カ所もあり、それに応じて部位ダメージが設定されているからである。これが非常に面白い戦闘を誘発しており、敵の種類によっては背後を突くよりも、弱点部位を任意にロックオンして攻撃したほうが早く倒せる場合が圧倒的に多い。しかも、部位破壊にってユニーク武器を得る可能性があり、この点でもアイテムマラソンならぬ敵虐殺マラソンが楽しい。戦闘デザインも優れていながら、武器の種類の多さも魅力の一つ。何故かSFジャパニーズが出ており、SF忍者カタナや未来日本槍(日本語名の槍が登場する)など各所でアジアンテイストである。
防御に関しては、敵の攻撃する方向に合わせて防御をしつつ、攻撃のタイミングに合わせて適切な方向入力をすることで初めてパリィ(攻撃弾き)が成立するため、実はかなり練習が必要。このため、攻撃の部位破壊にしろ、防御にしろ、プレイヤー側がその都度、"方向"を指定しなければ成立しないという点が変わっている

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後半の調整が温い。
仮に貴方のプレイヤーキャラを脳筋にしたら、それは最強を意味する。かつて強敵であった重アーマー兵や犬ロボは標識程度の存在となり下がる。兎にも角にもレベルアップの出し惜しみが無い作品であり、キャラクターがとても良く育つ。確かに難易度は少しづつ上がっては行くのだが、それ以上にキャラクターがぶっ飛んで強くなっていき、それに伴い凶悪な武器も入手していくこととなる。別名:槍ゲーと称される程に一部の武器が異常性能として君臨しており、付加性能を含めればお手軽処刑機器にしか見えない。また、ツインリグやボクシング系の攻撃速度が高く、かつ状態異常を保有する武器は、あるパークとの併用で脳筋に拍車がかかる。つまり、攻撃すればするほど体力が回復するパークを入手して、手数の多い武器で攻撃をしたとすると・・・ほうら、誰でも簡単ダークソウル!!それ以外にも、攻略の難易度を一気に低下させる組み合わせは多く、某神拳の如き、即死と放射能?に汚染された主人公によってSFモブ敵は爆散する。また、後半の物語がご都合主義であり、正直に言って意味不明だった。ラスボスに関しても殴って体力回復を知ってしまうと、タダのサンドバックであり困難さが足りない。しかしながら、敵の嫌らしい配置や電撃による拘束、敵数の多さからくるタコ殴り、或いは電力ゲージが無いときの絶望感は終盤まであるので、決して緊張感が薄い作品ではない。また死亡時にタイム表示がカウント開始し、その規定時刻までに前回死亡地点まで到達できなかった場合、ポイントを全て失う。このポイントはレベルアップや武器改良、買い物などにも使用するためロストは痛い。つまり、じっくり攻略するのは鉄板であるが、大量のポイントを失ってしまった時点で、毎回にタイムアタックが開幕するのである。これもアクセント程度ながらも十分に面白く、MAPの出来の良さもあってか楽しめる作品であった。
総じてゲーム下手でもアクションゲームの真髄まで楽しませてくれる懐の深さが気に入った。

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                -2019年 アートデザイン賞-
           A Plague Tale: Innocence

14世紀のフランス。
ペストの流行によってヨーロッパ中に死体が溢れ、長引く百年戦争と宗教裁判によって暗黒時代が始まった。そのような死の時代を非常に凄惨なグラフィックスで描いたゲーム作品である。まず何といってもグラフィックスと音楽、ストーリーの兼ね合いが大変によく、まるで章分けされた映画のようなプレイが続く。ペストを蔓延させる鼠が蠢く様は、本当に気味が悪い。途切れる事のない鼠渦は、そこかしこに点在しており、その中を松明ひとつで進むのは恐怖でしかない。また、百年戦争や宗教裁判で荒廃した世界は、巨悪によって支配され、拷問や死体の山などを無視することなく描いている。そのため、各所で相当に暴力的、かつグロテスクなシーンが多く、そういったシーンに慣れているゲーマーでもキツイと思われる。特に腐乱死体や下半身が無い死体などは、ありふれた存在となっており、血まみれの表現に規制が一切に掛かっていない。プレイをすれば理解できるが、そんじょそこらのゾンビゲームよりはるかにグロテスクであり、グラフィックスのリアルさも手伝って2019年最も衝撃的な映像美だと言える。

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アートデザインは見事だが、アクションは廃れている。
名作The Last of Usを意識して制作したのだろうが、何一つとして身を結んでいない。まず、各所に徘徊するネズミ集団に接近すると問答無用で即死するが、この即死範囲が曖昧で、何度も不必要な死を迎えた。困ったことに、本作はネズミ即死ゾーンしかなく、理不尽の極みである。また、敵兵に接近されると、これまた問答無用で即死する。弓矢一発でさえ即死するのだから、この開発は余程、難易度調整というものをしたくなかったらしい。このため、死んでは覚え、理不尽に鼠渦に引き込まれては絶句し、終いには突然に宣言されるオカルトパワーで世界観が崩壊をする。ただし、このオカルトに関しては、中盤で出てきてから失速をするものの、終盤で盛り上がる一要素となっているため、一概に悪いとも言えない。確かに、あのままリアル路線で、ひたすらに鼠を火で追い払うだけのゲームプレイが続行されたとするのなら、それこそ病的な進行と言える。アートは類を見ない暴力と絶望に包まれているが、アクションは残念な作品なのだ。

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ストーリー展開は相当に練ってある。
姉と弟の2人旅が、いつしか仲間を集め、そして宗教組織に立ち向かっていく様子は、ある意味で青春さを感じさせる。仲間になるメンバーも個性的で、誰もが戦争と宗教で弾圧された子供たちが主役だった。長引く戦争で盗賊業に手を出した兄妹、ペスト蔓延を研究する見習い錬金術師、戦乱によって全てを失った鍛冶屋。いずれもバックストーリーが面白く、この若者だらけな集団がひとつとなって混乱を突破していく。特に後半からは、男性メンバーが大活躍をし、見せ場も多かった印象だ。好印象なのは、この物語において、誰が悪役で、誰が正義なのかを明確にしていることで、更に足手まといな仲間は結果的に一人もいなかった。続編ありきな終焉を迎えるが、何故か清々しさがあり、アクション部分の悪い点も目を瞑れた。音楽も良い。バイオリンを基調としたBGMは、ゆったりとしていることもあれば、逆に激しい音調もある。それが暗黒時代のグラフィックスとよく合っていて満足度は高い。


・・・

先にも述べましたが、2019年は優れた作品が非常に多く、最優秀賞は悩みました。
まず先に悩んだ末に落選した3作品の理由から言います。Devil May Cry 5はシリーズ最高傑作と名高く、実際に私も同シリーズを全てプレイしてきておりますが、名作DMC3SEよりも楽しく、かつ周回プレイの意味が見いだせるアイデアが多かったため、個人的には2019年のベストゲームに近かった印象です。しかしながら、シリーズでも屈指の高難易度となっており、特にコマンドがあまりにも複雑化。変に溜めを意識するコマンドとなっており、常に溜めをしつつ、他の指で別の必殺技をコマンドを入力するという、格闘ゲーム真っ青の高難易度コマンドを要求される。しかも、敵が非常に強く、ラスボスに関してはシリーズ最強ボスと思われる。また新キャラVのコマンドというか操作方法もアクセントとしては面白いが・・・あのキャラを使いこなすには沢山の練習が必要だろう。総じてゲームとしては極めて高品質だが、シリーズ特有の次の難易度に挑戦をする敷居が高くなっており、私のような凡人は根幹まで理解できなかった。同じく、カプコンがリリースしたBIO HAZARD RE:2は難易度調整もバッチリで、やや難しいながらもサバイバルホラーの枠組みで、あの不朽の名作のリメイクを楽しめる。そのリメイク具合もバイオファンの私からすれば涙モノの徹底っぷりで、警官マービンとの出会いに十数年ぶりに感動のあまりコントローラーを置いてしまった。そうだった、この警察署はパズルとリッカーに汚染されたヤバさがある。えーと、そういえば板って何に使うんだっけ?など旧作をプレイした方は私のような感覚で楽しめるし、新作として迎え入れても品質はDMC5と肩を並べる。ただし、2週目以降の実績や隠しアイテムの条件が、クリアタイムであるのが気に入らない。本来、タイムアタックは究極の縛りプレイであり、開発がプレイヤー側に求めるものではなかったはずだ。それを、公式に求めている時点で、非常に違和感を感じる。つまり、私はDMC5は腕が追い付かなくなって評価不能となり、バイオ2は周回プレイに対する意欲が落ちてしまったために、本来のバイオシリーズのようなやり込む楽しさには到達できなかった。
最大のライバルに近かったSEKIROはわざと見送った。次に紹介をする作品を勝たせるために。

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                -2019年 最優秀作品賞-
              Metro Exodus          

終末世界の終焉。原作小説Metro 2033から始まった一連の出来事も本作を以て終わった。Metroの物語では、全世界を巻き込んだ核戦争により社会が崩壊。モスクワの地下鉄構内に逃げ込んだ市民たちは、何時しか駅ごとに国家を宣言するようになり勢力争いを繰り広げていた。しかし、欠乏する物資と無益な戦争により、人類の衰退は決定的となっていく。それでも、かつての文明遺産を入手しようと、放射能に汚染された地上へ赴く人たちもいた。主人公アルチョムは、Metro 2033では目的地である巨大な駅へと向かう旅路で、様々な勢力や人たちと出会い別れる。中には協力してくれる仲間も居た。しかし、殆どの場合で争いに巻き込まれていくこととなる。続編Metro: Last Lightでは、地下構内での和平交渉の裏で進められていた侵略戦争を止めるために奔走をする。かつての仲間たちと共に最後の戦地へ赴くアルチョムであったが・・・
シリーズ最終作となるMetro Exodusでは、これまで危険地域となっていた地上にフォーカスが当たることとなり、しかもモスクワから遠く離れていく壮大な旅路となる。今度の任務は、放射能に汚染されていない地域を探し出し、そこへ移住をすること。動き出した大型機関車オーロラ号は、モスクワ特殊部隊を乗せて進む。行く先々で、メカニックや元看護婦などを仲間にし、次々に見舞われるトラブルも乗り越えていくが、次第に壊れていく機関車。そして病気に倒れていく仲間たち。満身創痍の機関車と兵士たちは、目的地が本当に存在するのかどうかさえ考察を始める。疑心暗鬼に陥った最後の人類が到達した地には・・・
ゲーム版も原作者ドミトリー・グルホフスキーが大きく関わっており、Metro: Last Lightでは原作小説に当たるMetro 2034から膨らみ過ぎたため、独自にストーリーラインを執筆し、後に小説版の世界を合わせたという作り込みである。Exodusでは専用にストーリーを執筆しなかったようであるが、開発4A Gamesが彼の世界観を一切に壊すことなく、相当に練って仕上げたため、独特の空気がシリーズを一貫して保たれてた。

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極めて優れたFPSであり、模造品の制作が難しい。
本作は章ごとにオープンワールド形式と一本道を交互に採用をしており、ロケーションの多様さもさることながら、プレイ感覚の点でも飽きない。リアル寄りのゲームバランスでオープンワールドを永遠にすることとなれば、何時かダレてしまうものだ。移動速度は遅いし、銃弾は不足気味。被ダメージは大きく、しかも回復速度は遅い。そんな非情で広大なフィールドで散策をすれば、次の章ではこれまでのシリーズ作同様な一本道。このメリハリが効いている。ゲームテンポは遅いが、ゲームの進展に色合い豊かなロケーションがあるので、ゆっくりした楽しみが区分けされている印象である。更にこれまでとは異なり、一部の章では時刻(時間経過)による昼間と夜間の攻略が付加された。主に夜間は、暗闇が主人公を隠してくれるが、その分だけ凶悪なクリーチャーが登場。昼間は隠れるのは難しいが、夜行性の敵に出会う可能性はない。このため、自分なりにMAPを散策する楽しみが出てきた。オープンワールド形式を採用しているのは、ヴォルガ川(沼地エリア)とカスピ海(砂漠エリア)の2地域だが、ここでの攻略が本作の醍醐味だろう。戦争後の世界を描いた作品のため、基本的には物資不足である。しかし、武器のアップグレードパーツを探す意義があり、これによって自分の好きなように武器の性能を変える事が可能となった。この追加点は、旧作でもあったのだが、今回は更に武器カスタマイズの自由度が高く、面白かった。また使用できる武器は増えており、地下鉄世界ではあまり見られなかった狙撃銃やボウガンも登場。勿論、シリーズ皆勤賞のマグナム・リボルバーもちゃんと登場をしており、少ない装弾数以外は優れた性能を発揮してくれる。このように、世紀末ならではの武器を得て、自分なりにカスタムをし、次なる武器パーツを集めに端から端まで散策するのは、この独特な高難易度と世界観が合わさって、一種のウォーキング・シュミュレーターのようだった。

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戦闘デザインは悪くなく、リアル寄り、シリアスなシューターとして貫いている。今回も放射能エリアはガスマスクが無ければ行動できず、フィルターの残量にも気を遣うだろう。ただし、フィルターに関しては詰み防止のための措置が強力に働いており、中々に残量0には陥らない。射撃に関しては、やや問題がある。先に述べたように武器は個性豊かであるが、事実上、カラシニコフ自動小銃の一強に近い。本作から武器を酷使すると汚れが蓄積し、その状態で射撃をすると弾丸詰まり(ジャム)が多発するようになった。武器は洗浄をすることで新品同様まで戻るのだが、武器によって汚れに対する耐性があまりに違う。カラシニコフ自動小銃は、カスタムパーツの多さに加え、銃そのものの性能が高く、かつ弾薬の入手が最も楽だ。これに最強クラスの汚れ耐性が加わるため、殆ど弱点が無い銃器となってしまっている。一応、ゲーム内では複雑な機構が組み込まれている武器ほど汚れに弱いと説明がなされているが、それでも他武器は直ぐに使い物にならなくなってしまう。終盤まで使用できる性能があるのは、簡易狙撃銃カスタムのリボルバーか散弾銃くらいである。リアル寄りにし過ぎたための弊害が多く、特に回復の遅さは本当にぶっ飛んでいる。被弾してからの回復速度であるが、アイテムを活用しても即秒から回復が始まらないという超シリアス仕様。しかも、完全回復までのかなり時間が掛かるため、連続してダメージを受けると他FPS作品よりも復帰が難しい印象である。最も怖いのは、人間との銃撃戦よりもクリーチャーとの接近戦にある。素早く接近し、かつ集団戦となることが多い本作では、どうしても追い込まれやすく、それが原因で死亡してしまう事が多い。世界観を大事にしているため、地上の終末に説得力はあるが、旧作と比べても相当に高難易度であると感じた。

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物語と音楽はA Plague Tale: Innocenceを遥かに超えている。正直に言うと、アートの面でもMetro Exodusは2019年発売の他作品に勝っている部分が多い。まず物語性が一貫しており、それが本作で完結した。原作小説とゲーム版では、差異が多いが、それでもゲーム版はグラフィックスで説明をするために、文字ではイメージをしにくい絶望感が操作によって体感できる。この点で、グラフィックスは抜群に素晴らしく、日差しや沼、水や霧、月光や風の仕草、勿論、廃墟や飛べなくなった軍用ヘリコプターまで、圧巻のビジュアル・センスでプレイヤーを迎える。一部、虫だらけなエリアがあるが、その気味悪さと言ったらFallout3のゴキブリどころではない。グラフィックスの素晴らしさはSSでご理解していただくにしても、次はストーリーだ。これは本当に感動をした。青年アルチョムの旅は完結する事となったが、これだけ風呂敷を広げながら見事に納まったのには驚いた。あのエンドロールであれば、小説ファンからゲーマーまで支持される素晴らしいカットがある。このEDに到達するまでの旅路は、各地で仲間を集め、機関車を修復しながら各地で停車してトラブルに見舞われる。問題となる停車駅は、どれも核戦争によって独自の文化を築いた社会だった。カルト宗教によって支配された沼地、ロシア秘密軍事基地に居座る無法集団、油田地域の独裁国家、そして悲しい事情で子供だけで運営される国など。まるでガリバー旅行記のような映像美が流れ、そしてそれに立ち向かうモスクワ特殊部隊員。また一人、また一人と病気に倒れる様は見ていて辛い。この部分は非常に練ってあり、NPC同士の会話劇は10分以上も続くことがあり、まるで一部隊が家族のようなシーンも多い。この会話劇は無視することも可能だが、それがリアルタイムで垂れ流されているのが凄い。このようなNPCの長時間会話が平然と、しかもループせずに一回こっきりのイベントとして扱われているゲームは、かなり珍しい。少なくても私は本作くらいしか知らない。音楽も良いのだが、むしろ環境音が凝っている。音、空白の音。風が大地に流れ込むが、それだけしか鳴り響かぬ一面。雷や雨、そして砂嵐の轟音は世界の終わりにしか聞こえない。これらの細かな音から、気候変動の様相は力が入っており、臨場感が抜群だ。是非ともオーディオ環境を整えてプレイしてほしい作品の一つだ。

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もともと人を選ぶゲーム・シリーズであったが、本作は特にシリアスさが前面に出ているため、全てが最優秀ではない。最大の欠点は、中盤で一切の装備を失うイベントがあること。これはFPSにおいては最大級に忌み嫌われる状況であり、流石にシリアスさを売りにしているとは言え、決して許されるものではない。このゲームは物資不足の中を、何とか集めたアイテムでやりくりをし、戦闘や散策をする攻略が常である。そのようなデザインで、事前通告も無しに全てを失うイベントが許されるだろうか。一応、この失った装備は後に取り戻すことが可能であるが、それでもボウガンだけで進行せざるを得ないエリアが長すぎる。一種類だけ与えられた武器で、構造が面白エリアを攻略をしていく・・・プレイしていて非常に悲しい。恐らく、ストーリー展開を重視したアクセントなのだろうが、この一点だけは許せなかった。その他は、煩わしい手動発電機をしゅこしゅこを操作し、それが満足に繋がる。弾薬を節約し、得た資材で作成し、フィルターの数を再確認する。何時も通りに不便で、それが世界を作っており、手探りな状況を、シリアスな現状を、希望の無いレールを進ませる。
各種の表現が極まっており、むしろこの作品を映画化して欲しいし、これが映画であれ小説であれ区別できないと思う。ゲームの利点である"プレイヤーが介入する"事を最大限に生かしており、相変わらずアルチョムは章ごとの日記でしか喋らないキャラだ。後はプレイヤーがページを進めていく。開発はプレイヤーを引き込ませるために、世界観に不都合が出ないように、徹底したNPC管理をしたと思われる。それが自然に長話をするシーンであるし、ちょっと不真面目な兵士や故郷が複雑な者に、妙なリアル感を出している。比べられる作品が他に無い。

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総合的にみて、欠点はあるが、優れた点において類似作品が見当たらないため最優秀とした。昨今、マルチ対戦が必須と化している中、手間の掛かるシングル・キャンペーンを作り込み、シリーズ3作品の決着をつけた。どれも素晴らしい3作品であったが、ゲームシステムだけを見れば最も纏まっており、広大さと一本道MAPを巧みに使い分けながらも、進展するストーリーはシリアスで目が離せない。販売に関してトラブルがあったが、それすらも忘れてしまうほどにセンスが良い。この作品で同シリーズは完結してしまうものの、どの立場から見ても納得のできる力作。ゲームが好き、小説が好き、映画が大好き、人類の三大エンターテイメントを一作品で体験しようとするのであれば、これがベストな回答になる。
Metro Exodusは不朽の名作に相応しい終着駅だ。

The Surge 2 その11

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最後の戦いが近い。
都市部は完全に崩壊。数少なき避難所も破壊と殺戮で機能していない。既に壊れかけている高層ビルに向かう主人公。このゲームとの付き合いは短かったが、かなり満足をしている。もう少しだけ寄り道をしたい気持ちだったが、あまり先延ばしにするのも問題なのでさくっとクリアしようじゃないか。

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素晴らしい脳筋っぷりに涙が出てしまうよ。
これ以外にも『殴ると体力回復』+『殴ると電力ゲージモリモリ』+『槍系強化』など殴って自給自足が可能となった。この装備品と装備Parkの組み合わせは凶悪の一言。最終エリアにもかかわらず一回も死んでいないのは、この装備によるところが大きい。

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最後エリアは高層のため、落下に気を付けよう。
ここまで来れたプレイヤーなら、きっと突破できるはずだ。色々と面白いアイデアやセンスが詰まった作品なので、プレイしていても夢中になれた。私のようなへっぽこでも、装備をきちんと吟味して脳筋すれば、誰でもヒーロー。

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皆さん、お待たせいたしました。
イーライを殴って体力を回復する会の会長ばりーです。どうです、攻撃を避けることなく、殴っているだけで体力が回復するので、避ける必要性がありません。確実にバランスブレイカーな装備です。適当に火力バフをしておけば、更に盤石ですが、そんなことよりも殴れば終わりです。ハクスラよりも脳筋しているが、これで楽にクリアできました。
・・・いや、こんなに弱いラスボスってどうなのよ?

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マルチエンドの選択があるので、2週目は時間があればしようと思います。
まぁ、上記SSのようにイーライ殺害エンド(バッドエンド?)になってしまったのでね。

・・・


非常に面白い作品でした。
戦闘デザインがぶっ飛んで素晴らしく、MAPデザインも悪くはありません。しかし、記事では敢えて書きませんでしたが、バグが多い印象で、ちょっと修正が必要な気がします。特に地面から抜けると即死するバグが3回ほどあり、理不尽なロストをしてしまいました。難易度は温く、ダクソ系の中でも非常に手が出しやすいと思います。序盤のボスが非常に強いのですが、それ以降は弱く、急激に難しくなるようなこともありませんでした。装備品集めも多く、アップグレードも楽しいため、見ても面白いゲームです。
ゲームボリュームも適切。あとはDLCエリアがあるようなので、時間があれば記事にしたいですが、ひとまず攻略記事は完了。

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・・・装備とレベルを引き継いで2週目があるようです。
こういう引継ぎ要素は嬉しいですね。

RAGE 2 初回プレイ感想

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2019年に発売してから、RAGE 2の評価は一様に安定していない。
或る評価者が言うには、酷いクソゲー。だが、別の人間から言わせると最高のピュアFPSらしい。基本的にFPSで賛否両論な作品は、クセが強いか、異様な高難易度の2択が多い。正直、セールで格安でなければ手を出す予定は無かったのだが、ふとした感情が沸き上がり世紀末に降臨をした次第で御座います。まるで期待をしていなかったこともあるが、現在のところ、とんでもなく楽しめている。

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プレイをしていて感じるのは、Falloutのようなシリアス世紀末ではないし、かといってBorderlansのようなセンスの良い世界観も無い。相当にDoom寄りな作風で、前に出て敵を倒しまくるアクション要素が強い事だ。カバーアクションやステルス性など一切に無い。敵を倒せば、体力回復アイテムが回収できるので、ショットガンと殴りが強い。初期アサルトライフルも実質的には近接射撃武器と化しており、顔面に数発の銃弾を撃ち込んでは、死体を殴り、特殊アビリティでぼっこにする。ストーリーは既にゴミなので、近場の荒くれ者を手当たり次第に殺戮していく。私はオープンワールドゲームのプロだ!!ナビゲーターには従わないが、それでも何やら進んでいるのが笑える。見えるところに赴き、パワーアップアイテムを強奪し、エリアを開放していく。スニーキング?隠れながらの射撃?有利な立ち回り?しなーい、しません。する必要性が無いし、し・た・く・ない・から。ヒャッハー。

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かなり割り切ったオープンワールドゲームである。
重要なアイテムやパワーアップ素材は、MAP上の拠点にしか存在しない。そのため、MAPの端から端まで探索する必要性が薄く、各ポイント内でアイテムを探せばよいらしい。まだ序盤も序盤なので、この考えが間違っている可能性もあるが、仮にそうだとしたら、時間のない社会人向けオープンワールドゲームと言えそうだ。広大なエリアは、見た感じでは素晴らしくはない。どこかコピペのような印象を受けるし、敵の種類も少なくて寂しい。しかし超パワー溢れる戦闘は、ちまちまとは真反対の大暴力が炸裂。殴りが重要なFPSのため、敵を発見後、ダッシュで近寄って接近戦を連続して行う。ああー、ああー、Doomだぁ。私はDoomが大好きなんだぁ。これぞFPS。敵を打ち倒せる要素だけで良いんだ。

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全てを無視する。
本筋は進めない。車で各ポイントを襲ってはアイテムを強奪し、たまに大きな街に戻っては強化アイテムを購入する。成長要素は各ツリーごとに枝分かれをしているが、どれも細かく、種類が多い。まだ強化が出来ない項目があるが、これはストーリーラインが進めば可能になるのだろう。そうなると、計画は変更だ。更に強い武器やアビリティを入手できるセクションまで急行し、そこで強奪と破壊を繰り返す。目的が出来た。私は珍しく本筋をきちんと進めようと思う・・・あるところまで。

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評価が分かれるのも理解できる。
丁寧な世界観を有する他ライバル作品と比べると、戦闘以外が全て"終わっている"デザインなのだ。思いつく限りのライバル作品と比べても、戦闘以外で勝っている部分がマジでない。音楽ですら、高架下のギターバンドに負けるほど粗雑だ。移動はウザったく、出てくるNPCはモブなのかメインなのか判断が出来ないくらいに薄味。見える範囲は全て砂漠しかない。でも良いんだ。私は戦闘以外に求めていないのだ。
序盤で割り切った、割り切れた。これで本作を楽しむ準備はOKだ。さぁ、進めるぞ。

Replay: RACE DRIVER GRID2

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私は記名する際にはPARKERの万年筆でのみでしか行わない。
自分の名前を文字化する時だけに存在をする筆記道具で、それ以外のケースでは絶対に使用しないと決めている。理由は、この万年筆がクソのように重いからだ。このご時世に、使い捨てではない金属製を採用し、先から終わりまで驚くほどの密度が詰まっている。この重さはただ事ではない。きっとプルトニウムを使ったんだな。故にマッカーサー元帥も愛用していたのだ。この重さが問題となり、通常時の使い勝手は史上最悪だ。しかし、これ以上に問題なのは、価格にある。簡単には断捨離できぬ筆記用具だ。文章がデジタル化された現代において、月々のインターネット契約料金よりも高額だなんて馬鹿げている。自称経済エコノミストが、オメガを卑下するように、或いは過激な環境活動家が、自身の高額な報酬に対する批判を環境問題にすり替えてしまうくらいに馬鹿げている。それでもなお、私はPARKERを持ち歩く。いつ何時、記名をする瞬間があるのか分からないからな。

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GRID2を蝕む主な要素は3つ。
アクセルオフでドリフト状態に陥る、AIに紳士協定が搭載されていない当たり屋、コースが少なすぎる。まず重要なのは、アクオフ1つで瞬間的にドリフト状態になるため、操作感覚としてはリッジレーサーに近いのだが、ドリフト中の制御が難しいために、お手軽なドリフトゲームにはなっていない。これは、次の敵レーサーの行動パターンに直結する事であるが、レース開幕直後にコーナーがある場合、確実に2台から無秩序で非紳士的な体当たりをされる。貴方がドリフト中だろうが、何だろうが関係なく、ペナルティなしのお咎めなしの妨害行為が横行している。ちょっとした操作でドリフト状態に陥る本作で、これだけ体当たりが日常化するとなると、此方も攻撃するしかない。ところが、何故か自車の体当たり性能が低めに設定されているために、殆どの場合で弾かれてしまう。よって、敵の妨害行に対する防御手段が無いに等しい状態で、10台以上の参加するレースに参加するという狂気。この2要素が、ヘアピンが多いコースレイアウトと合わさって、レースの開始直後は、害悪による醜悪な瞬間を拝むことが出来よう。加えてコース数が少ないために、後半になればなるほどウンザリさせられる。見飽きたドバイで、見慣れたヘアピンに、醜い争い。そしてお次は惨めなスポンサーイベントで、イベントを盛り上げろと命令される。キャンペーンは、常にイベントを盛り上げ続ける事でステージが進むが、本作で観客が見るのはクラッシュしてスピンする車だ。それも確実に悪質な妨害行為によって引き起こされている!!

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車の挙動が言葉にできぬほど独特である。
アクセルを離した時点でドリフトをするのだが、明らかにリッジレーサーとは違った制御が必要なのだ。また、変に急カーブが多いコースレイアウトのせいで、気持ちの良い高速ドリフトが出来ない事が多い。特にドバイが酷く、多くの減速ポイントを設けなければ曲がれないような嫌らしい構造が続く。そのため、リッジレーサーをさせたいのか、シリアス・レーシングをさせたいのかが解らない。珍しく日本も舞台となっているのだが、こちらは良い出来であり、きちんとしたカジュアルさがあるのに対し、その他のレイアウトが狂っているがためにストレスが蓄積される。このゲームの問題点は、極論をすればドリフトの挙動とコースが噛み合っていない事が根幹にあり、そこに道路交通法違反のレーサーが加わることによる意味不明さが怒りに変換される。終いには、仲間から「タイムロスだ、取り戻していけ」と激を飛ばされるが、そもそも体当たりをされて為すすべもなくクラッシュする状況で、どうしろというのか。「スポンサーの依頼も達成しよう!!」と提案されるが、此方のイベントも同じような状況だ。レースやイベントを盛り上げる事で先のステージに進める?ああ、そうかい。じゃあ、テメェも乗れよ。ボンネットに縛り付けて、時速350kmに達したところでアクオフしてやるよ。どうだい、良いアイデアだろう?

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WRCなるイベントが、あまりにも長すぎるために、途中で投げ出したくなってしまう。このWRCを各シーズンごとに完遂させることが、次のステージに進む"必須条件"なのだが、一試合でも相当に時間が掛かる。何度も一位になってポイントを得る必要性があり、これが大変に面倒なのだ。この仕様は、リアル派なら理解が出来るが、先にも述べたように挙動がリアルとは程遠いために寄り付けないし、かといって気楽にステージを進めるような構造にはなっていないために、首をかしげたまま戻ってこれないカジュアル派も多いだろう。ことごとく、決定打に欠ける作品であり、遅い車種しか選定できない序盤イベントは、精神力との戦いになる。苦行に近いレースを完遂させて、クラッシュを回避するための安全なコーナリングを意識し、ミスったら"時間を巻き戻して"無かったことにする。何故か私の環境だと、巻き戻しが発動しない状況が非常に多く発生しており、ほぼ4割方はガチ・レースをするはめになっているが。このような賽の河原にも似た疲労と徒労を繰り返した結果、貴方を待つステージは、超高速で、超狭いコースを、超紳士的じゃない連中と、腐るほどぶつけ合う次世代レースバトルと突入する。

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後半イベントになると、選定できる車種が豪華だ。
KOENIGSEGGからPAGANI ZONDA、果てはCaterhamまで登場をする。そうなると、時速400km近いバトルとなり、このスピードで、非紳士レースをやるのだから、訳が分からない。コース中に全ての車のパーツが飛び散り、誰もが何もかもを活用をして、何かを得ようと画策する。月明り1つの森林深夜で、フルスロットル状態なPAGANI ZONDAが、暗闇の中を高速ドリフトをする様なんて、他ゲームでは味わえない。上り坂で逆光にも拘わらずアクセルは全開さ。何も見えやしない、事故を引き起こすまで1秒前の瞬間だ。普通じゃない、通常のゲームならこんな仕様には絶対にしない。まるで事故を起こしてくださいとCodemastersが我々に依頼しているようだ。何かを操作した瞬間にスリップするNSX R。崖から飛び出し、扉を失いながらもゴールをする。信じられないほど高額な車たちがボロボロになっていく。意図せぬ使い方をされるKTMは、耐久レースに駆り出されては破壊されていく。なんて酷いゲームなんだ・・・車好きがプレイをしたら心が痛むような瞬間が何度も再生される。いいねぇ、このゲームの存在意義は終盤にあったんだ。これこそRACE DRIVER GRID2の醍醐味だ。高速で曲がって、ミスって大破する様子が見れる。このゲームの利点は、この一つに集約され、その他は全て病気だ。

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とは言え、GRID2を表彰するのは勇気が必要なのだ。
一体、何に対する表彰を与えるべきかを明確に答えられる人はいない。一般的なレースゲームとは明らかに挙動が違うし、かといってオリジナル要素満載の野心作でもない。カジュアル派からは嫌悪され、違った理由からシリアス派からも間違いを指摘される。それほど多くの要素が欠落しているにも関わらず、誰もが強く責めるような事はしない。こんなところで胸ポケットに入れた万年筆を使う事になるとは。署名をするが、それが何なのかはやはり解らない。GRID2は、レースゲームとして大成功は納められなかったが、これそのもののイベントは十分に盛り上がった。実に不思議な作品であり、再プレイでも解り合えない状況にある。

The Surge 2 その10

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敵の本拠地に乗り込み脳筋。
狂った火力で敵を撫で斬り!!まさに時代劇のような高速剣劇であり、このゲームのデザインは相当に優秀。もたもたしている間合いと、一瞬の高火力がマッチしており、敵との戦闘は飽きさせない。MAP構造は序盤から現在まで複雑なタイプなので、人を選ぶ。個人的にはスパーク大聖堂は、フック移動が多すぎて好きじゃない。一度、迷子になると、目的地が上か下かさえ分からなくなる。どうやら階層ごと行くべきエリアがあるようだが。

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何をすれば良いのか不明なので、ごちゃごちゃ好き勝手に戦闘と殺戮を繰り返していたら、奇跡的に物語も進行していた。ラッキーという事で、道なりに進む。このエリアは経験値稼ぎが可能なため、出来る事なら武器強化をしておくと良いかも知れない。なぜならば、奥に見える本丸に指導者があるからだ。ラスボスか?

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皆さん、お待たせいたしました。
やっぱりイーライが復活していて倒そうと思ったが、まずは彼の上司を抹殺する会の会長ばりーです。このカルトを仕切る指導者との戦いだが、ここだけSFからファンタジーっぽさがある。パターンは簡単なので楽勝だが、やけに体力ゲージが多い気もする。やっぱり第二形態とかあるんですか?

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異常な強さを誇る第二形態セレステ。
見難いかも知れないが、地面に電流が走っており、これに触れると危険。かなりの広範囲に電流が走っていることもあり、兎にも角にも戦うスペースが小さい。背中から生えたキモい触手を武器にしてくるので、回避重視で。インジェクションも複数持ち合わせているので、決して回復だけの脳筋ではなくなった。バフ効果でセレステを追い詰める。

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彼女はラスボスではなかった。
逃亡をしたイーライが世界を破滅に導く行動をしているようだ。やはり諸悪の根源は奴か。カルトの本拠地は壊滅したが、生き残った教団のメンバーが街中で暴れまわっているかもしれない。まずは数少なき協力者であるグッテンバーグの元へ帰還を急ぐ。

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遅かった。
グッテンバーグはイーライに殺害されており、暴走をしたセキリティに襲われる羽目に。こうなると避難所にもイーライが向かった可能性があり、もはやめちゃくちゃな殺戮マニア2人の戦いは避けられそうもない。集団戦のコツは、連続処刑とパリィ。パリィは難しいが、リズムよく方向を入力すれば何とかなる。ただし、ミスると攻撃ダメージをもろに喰らうので、無理な時は通常ガードにて。ちなみに、本作はガードを多用しない方が賢い。ステップ回避時のスタミナ消費量とガード時の量では雲泥の差が出る。ガードをするくらいならパリィ狙いの方が圧倒的に有利だ。

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案の定、地上は殺し屋やらロボット、ナノ生命体で埋め尽くされており、敵の数が尋常ではない。これまでの明るい世紀末から、暗い終末世界観に変貌。この感じだと、恐らく次回記事でクリアが出来そうではある。
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