World Guide to Beer Goose IPA

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第108回『ルール順守』

IPAとは - 独立行政法人情報処理推進機構(Information technology Promotion Agency)の略語であり、調べても何をしている組織なのか良く解らなかった。もともとは日本のソフトウェア分野における競争力の強化を目的としていたらしいが、後に解散し情報処理振興事業協会に移行した。IPAが具体的にしたことといえば、2009年に同機構の職員が児童ポルノをダウンロードしていた折、コンピュータウイルスに感染し情報流失をしたことが有名になっており、これはWikiにも掲載されている有名な不祥事である。これに限らず我が国の経済産業省というのは、かなり問題が多い。例えばGoToキャンペーン事業では旅行は国土交通省、食は農林水産省、イベントは経産省がそれぞれ担当をした。このキャンペーン自体は皆さんもご存知の通りに失敗したが、各省庁は民間に丸投げを防ぐ名目で"各省庁ごとのルール"が採用されている。つまり、民間に完全に丸投げするのは省庁ごとのルールで制限され、中身がブラックボックス化しないような工夫があるのだ。このルールを独自解釈しているのが経産省なのである。持続化給付金の業務をめぐる問題でこれが表面化した。一般社団法人サービスデザイン推進協議会は約770億円で本業務を経済省から請け負ったが、749億円で広告大手・電通に再委託する。更に電通は大手パソナ(他数社)に業務を外注。ここまで大きな計画を、委託しまくっているので、中抜きを疑われるのは当然である。経産省が民間に丸投げ委託をするのは、この省庁が委託先との親密な間柄になる事が多いからだとも言われている。最初に委託されたサービスデザイン推進協議会は、そもそもにして設立以降から経済産業省の事業を立て続けに受託している事が判明しており、明らかに変だ。根本的に問題なのは、各省庁で再委託制限ルールが統一されていない事が原因である。先に挙げた農林水産省はこのルールが厳しく、逆に外務省や財務省などはルール無制限である。つまりこれは経済産業省だけの問題で終わらせるべきではなく、中央省庁全体の問題と考えるべき事案となる。
はぁ、久しぶりに真面目な事を書いた気がします。だからIPAを呑むわけですね。

再びグース君。前回に引き続き同醸造所からの銘柄だが、今回はIPAということでパワフル系なのだろうか。年に一度、コロラド州で行われるGreat American Beer Festivalにおいて6回もの受賞歴を誇るビールとして知られ、IPA好きの間では知られているようだ。少なくても不祥事は聞かない真面目なビールだということだ。

飲んでみよう。
うん、くっせーな。ホップ香りしかしない。やり過ぎたんだな。凄いホップだ。パッケージイラストにも描かれているだけあり、強烈なホップジュースの様相を見せる。可愛いイラストとは裏腹に、相当にIPAとして切り詰めた味になっている。車で例えるのならフォード・マスタング。家だとトレーラーハウス。ゲームではDoom。IPAのGoose IPA。全体的にホップオンリー過ぎてビビる。これで商品として成り立つのだからアメリカはぶっ飛んでいる。ホップ中毒は歓喜の出来栄えで、ここまでホップだけのビールというのは私としてもレアだと思う。非常に目が覚めるようなパンチの効いた飲み物なので、満足度は高い。個人的には、こういう奴ほど市場に供給されて欲しいものだ。

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ビール上級者向けのハードパンチャー。アメリカから来た凄い奴だった。

次回『名門ビール』

BROKE PROTOCOL: Online City RPG(EA) ショートレビュー

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ゲーム開始直後から、目の前で殺人が発生している。
流石は世界一荒れているマルチプレイゲームで有名になっただけはある。GTAオンライン真っ青なのは、プレイヤーも荒れている上に、この小規模なオープンワールドで往来している可愛いNPCでさえ病んでいる点だ。駆け付けた警察官に逮捕されるが、私は様子を見ていただけで何もしていない。無実で刑務所に投獄されると、即座に刑務官を撲殺。キーを奪って脱獄しようとした瞬間に応援で駆け付けた警察官たちに射殺された。町は放火され、ヤクの売人がうろつき、ギャング団が暴れまわり、生身のプレイヤーはチートと謎言語で溢れ、正常なゲーマーはBROKE PROTOCOLを去る。NPCが意味もなく私を追い駆け回し始めた。正当防衛で殴れば、また刑務所行きだ。このクソ野郎どもが。

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凄まじい殺伐さが空気のように内在し、さも当たり前のように冤罪と犯罪、そして不正ライセンスが横行をする真のクライムゲーム。この町は、ある種の和平条約があり、職業持ちでなければ襲われても文句は言えない。開始時点で1,000キャッシュほど持たされ、この資金で職業ライセンスを購入する。そしてピザ屋ならデリバリーをして少額の賃金を得る。それが例え銃撃戦中のヤク売人であろうが、殺人中の警官だろうが、知ったことではない。兎に角、届けろ。詳細は気にしてはいけない。一方で面倒なら、一般人を撲殺し、所持品からライセンスを盗むのも問題ない。特に銃所持ライセンスなどは、交差点あたりで死亡したNPCからパクれば購入する必要性は無い。溢れる死体から所持品をパクると、見ず知らずの連中から銃撃される。

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武器や金、その他のツールなどを集めても死亡した時点で全ロストするゲームであり、かつ自身が無関係でもトラブルに巻き込まれやすい。何せオンラインであれ、オフラインであれ、自身の仲間が一切に存在しないので、優しさが感じられない。意味が分からない。銀行に稼いだお金を預けに入ったら、銀行前で射殺され全財産を奪われるゲームだ。BANは無い。何故なら、NPCでさえ暴走しているのだから、全プレイヤーも荒れるのが前提と言える。ここで上手なのは、ゲームバランスのシビアさである。犯罪に巻き込まれやすいにも関わらず、戦闘能力が皆無に近い。強力な武器は高額で、しかもレベルアップなどの概念も無い。つまり金が全てのゲームにも関わらず、銃撃戦になると即秒で死ぬほど撃たれ弱く、そして全ロストは常に発生する。

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稼がなくては腹が減って死ぬため、それぞれが職務を実行する。恐ろしい事に、こんなにも荒れた世界にも関わらずサバイバル要素が加わっており、何かしらの職に就いて賃金を稼がなければ永遠と搾取され続けるシステムが出来上がっている。この町で生きるには犯罪者は厳しすぎる。GTAのような甘やかしが一切に無く、犯罪者は本当に即座にハントされる。それは警察官になったプレイヤーは犯罪者を捕まえる事で賃金を得ているからだ。では、警察官は無敵職なのかと言えば、これは明らかに死亡リスクが高く、かつ稼げない。実は、色んな職業が上手に構築されていて、どの職にも需要と供給がある。この点に気づくと、ただ荒れた世界に放り出されたチープで無様な作品ではないと言えるようになる。

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最も稼げる職業は消防士で、自分で放火して自分で消火するだけで金がもらえる。車を殴っていれば爆発するので、それを連鎖させて、後は自分で消火すれば良いからだ。恐らく、これ以上に効率よく稼げる職業は無いと思われる。また人を殴ったり、車をパクると即座に手配が付いてしまうが、車を殴る行為は法律に該当しないらしく、そこらへんで真面目なプレイヤーたちが交差点付近で自作自演の消火活動に勤しみ、隣で殺人事件が発生しても無関係のように放火しまくっている。そう、関わってはいけないのだ。殺人事件を取り締まる権限があるのは警察官だけだし、その他の職業も"全く同じような関係性"になるので、自身利益にならない事には触れてはいけない。それ以外の部分に作り込みは無い。ストーリーも無い、可愛いキャラもいない、イベントごとも無い。貴方が就職するまでを描き、そして社会に貢献する楽しさを体験できるゲームなのだ。たまたま荒れている世界だった、それだけである。

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現実世界でも、これほどまでに緊張感のある市民生活があるだろうか。どれだけ犯罪に巻き込まれないように過ごしていても、目の前で銃撃戦が発生し、それが終わると何事も無かったかのような生活が再開されている。救命士は犯罪者を救って賃金を得ており、配達屋は市民をひき殺しながらデリバリー業務に勤しみ、それを追う警察官は市民から殴られている。貴方は助けに入ってはいけない - 他のゲームだったら"人を救う事に報酬"が与えられるが、BROKE PROTOCOLは逆なのである。下手に他人を助けると身包みを剥がされた上で、射殺されて放置される。所持アイテムは鞄になって暫くは回収時間が設けられるが、あまりにもロストタイムが短いし、誰かが死んだ時点で何人もの道徳心0な連中が群がって奪いつくされてしまう。私は惨状を見るたびに、このゲームが意図的に悪魔のようなデザインを構築したとしか思えないのだ。見事な職業システム、犯罪者射殺システムによって好き放題に暴れる事を制限させたうえで、犯罪をさせようとさせる。誰もが楽に稼ぎたいという欲求と国家権力による人権無視の絶妙なバランス。GTAはクライムゲームなどではなかった。ここが真の犯罪都市、そして、それでも真面目に生きるしか手が無い社会。

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現時点ではEarly Accessで、個人製作という事もあり完成品が何時頃のリリースとなるのかは不明。かなり極端なデザインを有したゲーム作品であることは間違いなく、お手軽なハリウッド・オープンワールドを求めているゲーマーにとっては奇異にしか見えない。正直、ここまで極振りしていると異彩を放ちすぎて、個人的にも評価点が出せないほど。ただ、決してクソゲーではないと明言はしておこう。良く考えられてはいるが、1時間程度のプレイでは退屈なことは事実であるし、何も説明されずに放り出されるプレイ直後は、あまりにも無慈悲な気もする。この点は、PCゲーム慣れしている方でも賛否が分かれる部分ではあるが、突き抜けたカオスをどのように仕上げるのかは大変に気になる。
BROKE PROTOCOLは物凄くお勧めできない、とても気になる作品。

不思議の幻想郷TOD -RELOADED- ショートレビュー

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鬼を殺す計画をした場合、もはや桃太郎のやり方では、四肢がもぎ取られるのに10秒も掛からない。銃や爆弾、戦車やミサイルによる総攻撃をしかけても、その方法で勝利した前例がないのでかなり不安である。確実性を取るのなら毒殺が良さそうだ。一般的に毒の強さは、人工合成された化合物の毒性よりも、天然毒の方が圧倒的に強力と言われている。即効性が高く、防御が難しく、検出が困難で、治療不可能なものは、何故か海洋生物由来の毒に多い。日本人に馴染み深いのは、フグ毒として恐れられているテトロドトキシンや貝毒サキシトキシンで、何れも解毒方法が確立されていない。実際に後者は、キューバのカストロ議長を暗殺するために使用が検討されていた程に強力な暗殺毒だった。旧ソビエト連邦の暗殺部隊もサキシトキシン毒が入った小型注射針を携帯していたらしく、これに刺されると10秒以内に即死したとも言われている。恐らく、鬼にも効くと思われるので、これを何とか気付かれずに刺せば勝利だ。貝毒やフグ毒が良いのは、幻想郷のような前世代な世界であっても、用意する事はさほど難しくない事にある。後は、誰がこの片道切符に志願するかだ。尤もフグも貝も効かなかったケースは考えない。そういうイレギュラーな戦況は想定してはいけない。しかし戦いとはイレギュラーケースの多発である。

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東方シリーズの主人公である博麗霊夢が活躍するローグライクゲーム。もともとは、不思議の幻想郷3というゲームの完全版であった不思議の幻想郷 -THE TOWER OF DESIRE-を、更に再改良する形でリリースされた真・完全版という立ち位置である。作品としてもコンシューマー用に制作されたこともあり、導入から解り易く丁寧な印象を受ける。幻想郷一の暴力巫女が、危険が沢山にあるが、深層にはお宝が眠るダンジョンへと歩を進める。途中、子供仙人・物部布都を仲間に加え、行く先々で迷惑と脅迫まがいの進軍を続ける旅が開幕する。丁寧な世界観に沿った二次創作ゲームであるが、グラフィックスやフルボイスに力が入っており、かつローグライクとしても上々である。どこまでやり込むのかによって評価は変わるが、ストーリーモードをなぞるだけでも相当に大ボリュームで、それでいて上手な難易度調整である。当初、霊夢が赴くことになるダンジョンは、中盤までは簡単で、後半から一気に難しくなる。特にボス戦が、どのダンジョンでも難しい印象で、そこまで行くのが安定し出してからの戦略性がある。不運が続いても、ボス戦までの道のりが安定し出すと、今度は強力な武装を求め始める。これを各ストーリー部分で繰り返してくゲームであり、更にチャレンジ・ダンジョンやDLCキャラ・ダンジョンなど良い意味で横道が多い。

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好きな仲間を常に一人連れて歩ける。
これが面白いシステムで、仲間によって特殊能力が大きく異なる。また、仲間に持たせる防具や武器も自由に設定可能で、武器類は使えば使うほどレベルが上がっていく。このため、自分の育てたい装備を仲間に持たせることで、一定のレベル上げは楽に行えた。武器の能力付加や合成などのハクスラ的な装備集めも充実しているが、廃人仕様な一面があり、私は深くは探索しない方針で進めた。一応、最強装備などを求めない限り、そこそこ強い装備は何とかなると思う。特に能力付加が重要で、属性攻撃や属性防御をケチらずにドンドンと付加させまくっていった方がクリアはしやすい。後に強力な装備に移行する際も、それらの能力を"抜く"ことは簡単にできるので、育て上げた旧装備が無駄になる事も無い。プレイ方針にもよるが、敵の状態異常が顔面真っ青レベルで凶悪であり、兎にも角にも防御重視の方が良いかも知れない。このため画面全体攻撃カードや遠距離攻撃に大きな価値があり、ローグライク系の中でも接近戦と遠距離のバランスは総じて高いと感じる。世界観を重要視したローグライクゲームだが、この魔法と近接暴力のデザインを違和感なく落とし込めたという点においても評価が出来る。

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登場人物の大半が妖怪である。人外美女と言えば聞こえは良いが、基本的に迷惑な奴しかいない。物語が進むと、目に見えて多様多種な妖怪が沢山に出てきて、その度に説教をしたり、脅迫をしたり、されたり、仲良し暴力で霊夢さんの旅は面白おかしい様子である。始まりから終わりまで、一貫した空気作りが大変に練られており、感心させられた。明るい笑いに古典的なやり取り、でも基本は暴力巫女で酒も呑んでぐでんぐでん。何時もの萃香さんも居酒屋で飲んだくれており、早く誰かが討伐しなければならない。こういった妖怪と人間とのやり取りはフルボイスで行われ、質の高い絵と合わさり独特の世界観に寄与している。本当に良くしゃべるゲームで、プレイ中に出てくる敵妖怪やストーリーパートでも会話量が多い。やや問題なのは、一部のDLCパートが即時開始できない仕様なことで、ちょっと面倒だと感じた。このDLCストーリーは全て終わらせたわけではないので詳細は書けないが、概ねで良い印象である。主人公を暴力巫女さん以外に変更し、それぞれの旅が描かれる事となるが、本編と同じようなクオリティであり安心が出来る。またキャラDLCを入れると、本編でも霊夢以外のキャラで進行可能となる。個人的に霊夢のアビリティが強いと思うが、特殊能力が無いスタンダードな立ち位置なので、戦闘の趣向を変えて他キャラにしてみるのも飽きが来ない。元からキャラが多いゲームなので、DLC物語やキャラ替えのシステムは上手だと感じる。

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楽しむにもクリアにも独特のコツが必要となる。
まずアイテムと能力の出し惜しみは絶対にしない方が良い。レアアイテム堀をするのであれば別だが、攻略上、そこら辺に置いているアイテムを集めているだけで持ち物が一杯になるくらいには収集可能なデザインである。死ぬときは一瞬で死ぬような状態異常が多いゲームなので、少しでも危険だと感じたら即時アイテムを使用しないと先へ進めなくなってしまう可能性が高い。この手のローグライク系初心者に陥りがちなミスだが、アイテムは集めるモノではなく、これを使って妖怪をぶっ殺すくらいの気持ちで挑もう。これが出来るようになると、装備やアイテムの多さから取捨選択が楽しくなってくると思う。ただし、ストーリークリアを目指すとなると、出し惜しみの戦略も重要になってくるだろう。各ダンジョンのボスが凶悪で、全体攻撃系のアイテムを連発しないと、ボス周辺の雑魚掃除出来ない状況が多いと感じた。よって慣れたら、強いカードを貯蓄し、ここぞという時に連発するくらいの最低限の戦略は必要になってくる。出し惜しみをするか、しないのかの戦略性はきちんと確立されていて、アイテムや装備のバランスは良い。これも中々に唸るポイントだ。ちなみに、私のような脳筋でも近接暴力7割、遠距離2割、アイテム乱発1割、くらいのプレイ攻略でぎりぎりクリアだった。もっと慎重に進めたいのであれば、遠距離攻撃が優秀だと思うので、近距離は控えめの方が楽になるのかもしれない。

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各ダンジョンのルール(縛り)は古典に沿っていて、予想通りでありつつも、世界観を壊さない配慮が凄まじい。このゲームは東方という人間と妖怪たちが共存する空気を、かなりの部分で慎重に扱ったのだろう。先の飲んだくれ萃香さんは、それでも上位妖怪の風格が漂う。可愛らしいアホの子や、真面目なキャラはそれらしい声が充てられている。もはやここまで来ると、ローグライクの出来栄えを誉めるよりも先に、徹底されたワールド・センスに得点を与えざるを得ない。ゲームデザインが全て世界観への没入に割り当てられてから、古典的なローグライクを作り込んだかのような印象さえある。私見だが、ローグライク系で失敗する作品は、あまり無い。先駆者である"風来のシレン"に則っておけば失敗はまず考えられないからだ。これで失敗をするゲーム会社は、何を作っても失敗をする。要は安定したゲーム・ジャンルなのだ。問題は、システムとしては完全製品が存在するジャンルで、どうやって特色を出すのかという問題である。安直な回答は、世界観やキャラクターで特色を出すしかないのだが、これで失敗をする意外に作品は多い。特に世界観の構築は、ゲームクリエイターの腕の見せ所で、小島秀夫(METAL GEARシリーズ)などが世界的に有名だ。これから先のゲーム界隈でヒットを出すには、美術的なクリエイトがより重要視されるかもしれない。

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長く楽しめるゲーム。
ローグライクはイレギュラーな状況に陥った時に完璧な対応が出来るかという一点に全てが詰まっている。最初はアイテム効力が分からずに死ぬことも多いと思うが、死ねば死ぬほど先へ進める。死にゲーとは異なるのは、連続死が多発するのはゲームシステムを理解していない序盤だけという点で、後半はむしろサクサクなプレイヤーは多いと思う。一部ダンジョンで、相当に理不尽な状況も見受けられた。これはゲームジャンルにある連続不運という一言で片づけ・・・られないような気もするが、世界観が完璧なので許せる。そういった意味で初心者でも手を出しやすく、この一作が出来るようになれば全てのローグライクはクリアできると言っても過言ではないだろう。PCゲームでローグライク系は多くのタイトルがリリースされているが、その中でもトップクラスに光り、かつ独自性を世界観で完備させている。ボリューム化け物なので根気が必要であるが、年単位で楽しめる作品である。

コラム:取り留めの無いゲーム小話(2020年2月)

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今回はテーマを統一をしまして、"私が影響を受けたPCゲーム"を書かせて頂きます。
Fallout 3は、特有の不安定さを解決するために、多くの時間を割いたタイトルでした。この作品は、非常に良くエラー落ちをするゲームとして知られ、早期に安定化Modが登場をします。ところが、私のPC環境だと改善Modを入れる事により、逆に不安定になってしまう事態になります。ゲームそのものは面白く、リベットシティより先が見たかったがために、家庭用機版も購入したほどです。しかし、やはりPC以外は劣化だと気づき、再びPC環境の整備に乗り出します。この過程で、下手をすると日本で一時的に"日本語以外を読んだ日本人"としてギネス認定されるかもしれません。英語は勿論、何故かロシア語のファンサイトまで到達し、ようやく自分と同じような状況に陥っているユーザーが居る事を知り、彼らのコミュニティで解決策が提示されているのを発見。ここで得られた情報は既に忘れてしまいましたが、あの当時、日本のファンサイトでは知られていない方法論だったと思います。実は、この作品から遡り、同じ会社からリリースされたRPGの金字塔The Elder Scrolls III: Morrowindも言語の壁と安定化に奔走をしました。辞書片手に単語を調べて、それをノートに書きこむなどアナログな手法で挑んでいました。今にして思えば、学生時代に語学を真面目に受けた記憶がありません。むしろ、非常に退屈な授業の連続でいつも寝ていたくらいです。もっと早期に出会っていれば、私は英語の教師になっていたかもしれませんね。まぁ、やはり真面目にやらないとは思うけれど。

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Company of Heroesの登場には衝撃を受けました。Age of Empires 2くらいは知っていたのですが、内政をせずに戦闘に明け暮れていたので、結局はジリ損になってしまうわけです。ところが、CoHには複雑な内政が無い代わりに、複雑な戦闘パターンがあるRTSです。内政を簡略化したRTSはあることにはありましたが、CoHはそれを逆手に取ったデザインであり、より戦闘をリアルに、そしてユニット間の相互関係を明確にした初のゲームだと思います。発売リリース時は米国とドイツの2陣営のみ。RTSで二陣営しかなのは少なすぎるのですが、これには裏があります。各陣営とも最初に戦略性が3つ用意されており、その中から1つを育てていきます。例えば、戦車強化なら歩兵は強くなりませんが、後半になればなるほど強力な戦車が出せるようになります。この場合、兎にも角にも序盤がキツイので凌ぐテクニックが開発されていきました。後にDLCで二陣営が追加されましたが、私が特に使い込んでいたのは米国陣営。戦車の生産体制が整う前にレンジャー部隊を召喚して敵本部を破壊しまくる。工兵、地雷、火炎放射器!!トラックで特攻する!!など数で押す作戦です。あっと言う間に朝を迎え、眠い状態で家を出る事もしばしばありました。でも、帰宅をするとまた懲りずにCoHを始めていました。意外な事に、ハクスラ系は朝までプレイする前に疲れてしまうのですが、RTSは疲れていても続行をすることが多く、2 VS 2のマルチ対戦もよくプレイしていました。このゲームは、奇跡的なバランスの上に成立をしている危なさがあり、ある上級者がテクニックを見つけるたびに蔓延し、その打開策も次週には蔓延。それを繰り返している様は、本当に熱気のあるゲーム特有のヤバさがあります。祭り状態です。CoHは長い事、その覇権が続きましたが、硬派すぎるPCゲームが上級者たちによって誇示されていき、次第に強烈さを増していきました。私は日々、負け続ける戦況に見切りをつけ、そして本作の最後はどうなったのかを見届けていません。勝利を得るためにPCゲームができた最初で最後のタイトルなのかもしれません。

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Medal of Honor: Allied Assault
FPS好きは避けて通ることはできない伝説のタイトルでした。このゲームが凄いのは、他作品を圧倒するビジュアルと音響。Quake IIIエンジンを魔改造した結果、テクスチャクオリティはオーパーツ並みに輝きは放つ。EAが輝いていた時代であり、恐らくは頂点に君臨していた。ゲーム一作をリリースするのに"協力者"扱いで大物映画監督を採用。プライベートライアンのワンシーンも完全に再現し、それをプレイさせる新エンターテイメント。物凄い作品が出た、MoH:AAはヤバイ、FPSはQuakeだけじゃない!!インターネットが未発達な世界ですら、MoHの高評価は千里を走った。この作品は完全日本語版があり、この品質も凄かった。私はDoomQuakeも好きでしたが、MoHから明確にFPSファンを公言した気がします。この作品がHaloシリーズのように後世に残らなかったのは、続編がイマイチだったことと、迷走したEAの影響を受けてスタジオが閉鎖したことも大きい。それでも、初代はMAPの隅々をフリーハンドで書けるくらいに覚え、移植PS2版に至っては、何故か3個も同じものを所有しています。MoHはゲーム・ミュージックに興味が無かった私に大きな影響を与えました。フルオーケストラな音楽を搭載した本作のサウンドトラックは未だに良く聞きます。この分野に触れたお陰で、音楽製品に少し詳しくなりましたが、深く入ると沼なので避けています。所謂、オーディオ沼という奴です。しかし、いずれ私はMoHの音楽を最高の環境で聞ける部屋を作成しなければなりません。夢は大人になってから高まりますが、問題は金額です・・・困ったゲームなのです。

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結果、私は英語教師にはなりませんでした。
米国に行ってロックバンドデビューもしませんでしたし、自衛隊にも行きませんでした。進路希望用紙は第一から第三希望まで白紙で提出し、何度も職員室に連行されました。周囲は大学進学を望みましたが、私自身は"特にしたいこともない"状態。当時、私は学校で第一位の数学成績を持っていました。(秀才ってやつですね!!)古典や歴史はダメダメで、口の悪さは天下一でしたが、この教科のお陰で不良学生扱いを受けなかったことは幸いというほかありません。ただし、数学という学問が好きというわけでもなかったので、進路選択には選ばれなかったというわけです。ある日、友人とHalf-Lifeを話していた時、ふとゲーム主人公が物理学者であったことを思い出しました。好きな映画のBack to the Futureも物理学者が出来てきます。自分の好きな二作品の主人公が物理学者なので、私も物理学科に行くことにしました。自分も主人公になれるのではないかと考えたのです。本当に下らない理由での進学でしたが、後に計算が出来る能力が色んな方に買われる事にもなりました。私の性にあっていた学問であり、これ以外の選択肢は向いていなかったとさえ感じます。物理のせいで人生が変わっちゃいました。色々と辛い事もありましたが、この知識の延長に現在の仕事があります。随分と助けられました。エメット・ブラウン博士とゴードン・フリーマン博士に。彼らが説くのは、仕事の取り組み方そのもの。ドクは熱中した真剣さであり、フリーマンはただの脳筋です。ドクは酒に弱く、フリーマンは海兵隊に対して強く、私は今のところは破滅していません。あの時、私がHalf-Lifeをプレイしておらず、映画だけの知識だったら、まず進学はしなかった。つまり、私は私にはなれずに、誰かの意見に従うだけの人間になっていた可能性が高い。ゲームで人生を変えたという記事はゲーム開発者のインタビューでよくよく目にします。自分でゲームを創作したいという願いを叶えるために業界に入ったという文章。私も同じです。ゲームは作っていませんが、ゲーム作品がきっかけで人生が変わっているのですから。

コラム:節分2021

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福は内、鬼は外
が定番ですが、当ブログは立場上、萃香さんは追い払えません。2021年は非常に珍しい節分の日程となっており、従来は2月3日が節分でしたが、今年に限り2月2日です。どうやら1897(明治30)年以来124年ぶりの日程になるそうで。個人的にどうでも良かったのですが、萃香さん憑きのサイトとして、エビスビール(生誕130年)もついでに祝いつつ、酒を呑んでもバチは当たらないという独自解釈です。
ということで、この記事を見てしまった貴方は、エビスビールを呑まなければなりません。呑めば鬼の加護が発動する・・・とは限りませんが、昨今の流行病が収束する事を切に願っております。

令和3年2月2日節分 午後のPCゲーム管理人"ばりー"
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Author:ばりー
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