Replay:Far Cry 4

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私のお気に入りの工具はVICTORINOX社製のものだ。
通称:スイスツールと呼ばれるマルチツールで、コンビネーションプライヤの他にもドライバーやナイフなどの機能がひとつの工具として機能するようにデザインされている。中々に素晴らしい精度で、ひとつひとつの工具がきちんと活用できる便利なものだ。だが、この手のツールを話題にすれば、最大手は米国に本社を置くLEATHERMANになる。もともとVICTORINOXは折り畳みナイフを制作するのが得意な会社であるが、LEATHERMANはガチの工具会社だ。マルチツールを作らせたら間違いなく世界一だろう。工具の精度では敵わないVICTORINOXは、自社のマルチツールを"アウトドア"として使用してもらうために相当に頑丈に作ることで差別化を図った。この結果、スイス軍に採用された実績があり、米国製とは使用目的が異なる。ただし、日曜大工大好きオジサン100人を無差別に集めて、どちらが優れているかのアンケートをしても、あまり意味はない。どっちもどっち、好きな方を選んでも問題はないからだ。

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Replay:Far Cry 3を掲載した後、本作のプレイは気が重いものとなる。
前作と何一つ変わっていない面白さがあるが、攻略ルートの既視感が凄まじく、その内容は限りなく重複する。細かな部分で精査すれば、今回の悪役であるパガン・ミンはシリーズ屈指の狂気があり、その独特な振る舞いは記憶には残る。ただし、それ以外は多くの共通点が、独自性を消し去ることに成功をしており、舞台となるヒマラヤ山脈"キラット王国"も霞むばかりだ。最大の問題点は、手抜きとしか思えない大量のサブクエストで埋め尽くされた地形に諸悪の根源がある。メインクエストは良質ではあるが、兎にも角にも短い。本当にあっと言う間に本編が終了してしまうので、残されたのはゴミのようなコピークエストだらけ。この空気は、前作でも同様の問題ではあるが、流石に全く同じだと笑えない。ミン様のご慈悲はありません!!

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仮にFar Cry 3をプレイしていなかった場合、これは素晴らしい体験となる。
マルチツールとまではいかないものの、狩りと探索が噛み合ったデザインであり、散歩をするたびに何かしら強くなれる。気持ち的にも野生動物と出会える可能性は高まったような気もする。この狩りシーンは、続編Far Cry 5では必須ではなくなった事も大きく、事実上、この作品が最後のハントとなった。動物の種類も増強され、しかも鷲や熊などの肉食動物も増えに増えたため、そこらへんのNPCも敵・味方の区別なく襲われている。この様子を眺めるのは、とても楽しい。プレイヤーは、その何方に加担しても良いし、私のように傍観をしていても問題はない。ただし、味方が襲われているのを助けた場合、友好度が少し高まり、ショップのお買い物のときに優遇される。まぁ、お金はかなり余る仕様なので、気にしなくても良いのだが。

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この作品を選ぶ理由の一つとして、強烈に美しいグラフィックスが挙げられる
自然風景の描写が狂ったほどに美しく、この時代に登場をした他ライバルを駆逐したほどである。この自然風景の力は、現時点でも相当な説得力があり、まるでヒマラヤ遠征隊になったかのようだ。特に一部イベントで行ける高山エリアの雪景色は圧巻。このイベントでは一本道MAPとなるため自由度は低くなってしまうが、それも気にならないほど自然環境の厳しさが味わえる。また、山間部の村は、既に日本では失われたアンティークが生活様式として生きている。この田舎描写は、架空の世界だと断言できない。誰かの空想ノートをプログラマーが理解して、果たして此処までのリアルさを追求できるものなのか。予想ではあるが、開発スタッフの何人かは現地に行ったか、或いはヒマラヤ山脈に近い地域に訪問をして、その文化を記録したのではないか。グラフィックス以外のリアリティは前作をはるかに超える。

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スキル強化も可能であるが、スキル取得に条件付きがあり、これが面倒な印象。強力なスキルになればなるほど、解放条件が難しく、かつ作業になりやすい。レベルアップして、大量のスキルポイントが手元にあったとしても、それを投入できない状況に陥りやすく、これは欠陥だと感じた。これは全Far Cryシリーズに言えることだが、ステルス重視の武器やスキルが多い反面、脳筋向けなベストチョイスが少ない気がする。ああ!!そうだよ、私のようなステルス下手な人間は、拠点を襲う時ですら正面から行くね。Far Cry 2スタイル。ジープに爆弾を括り付けてダイブ。鳴り響く警報、めちゃくちゃに沸いてくる敵増援。今回の増援は、何だか非常に強い。ステルスをする利点が大きいために、あまり脳筋には優しくない印象だ。中盤以降、ロケランやマシンガンが解放されるので、やりたい放題が出来るのだが、序盤において何もかもが解放されていないというのは、マジでやめてほしい。ストーリーを進めたら爆発物がアンロックされます?馬鹿がよ、今すぐにでも発破解体したいのに、そこまではステルス攻略をしなければ楽にならない。ステルス攻略のメリットが大きいのは前作でも同様だが、これが強化されたのは本作の特徴。これはステルスゲームが大好きな人には堪らないはずだ。なに見てんだよ・・・やんのかテメー!!!!

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再プレイに関しては、御覧の通りにステルスは一切に拒否した。
ロケランや強力な銃器が入手できるまでは、火炎放射器で迷惑プレイする。勿論、難易度も一番に低くした。一度、正攻法にてクリアをしているので罪悪感は無い。これがとても面白い印象で、やや窮屈に感じたゲームの印象は大きく変わった。この要因は、それなりに森林地区が多い事から、火事を引き起こす攻略が強い事にある。手当たり次第に放火し、あとは勝手に敵が焼死しているような感じであった。気になったので、難易度を変更して試行をしてみたが、やはりどの難易度でも通用する模様。これに味を占めた私は、攻略以外でも放火作業を開始する。中盤以降は、ロケラン乱射で何時も通りにプレイをした。たまにステルスを敢行するが、敵の探知能力が高いため、私には出来ない。放火すんぞ、テメー。

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象に乗れる。
象を利用して敵を攻撃したり、或いは野生動物を意図的に呼び寄せて凶暴獣フレンズが面白い事も発覚する。確かに水増しされたサブクエスト群にはうんざりさせられるが、見方を変えれば、それだけ放火と獣を投入できるという事だ。恐らく、このような攻略法が成立するのは、シリーズでも此処だけだろう。Far Cry 2は動物成分が少なすぎる、Far Cry 3は動物と友達になれない、Far Cry 5は動物に乗れない。つまり、本作は獣ゲーだったということに再プレイで気が付けたわけだ。成程、ではロケランを捨てよう。通常であれば車両やヘリコプターは重要な移動手段だが、今や爆弾を搭載するだけの無能機器となった。象を引き連れ、敵ジープをひっくり返す。後は火事で何とかする。とても楽しい。水増しクエストは、全て火に覆われ、私は鷲に襲われる。人間は次第に必要とされなくなり、たまにヤクをくれる迷惑馬鹿に会いに行くような日常。当然の如く、1時間で10歩しか進まない。

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当初は否定的であったが、ここで賛成に転じようと思う。
凡そ熱心なシリーズファンほど人気が無いと言われるFar Cry 4。しかし、それは貴方の遊び方がFar Cry 3と同じだからだ。この部分で惜しい間違いをしているのは、MAP解放に電波塔を続投している点で、この要素が深層心理にプレイヤー自身を縛り付けてしまっている。電波塔・狩り・大量のサブクエスト・・・なんだ前作と全く同じか、と勘違いさせてしまう。例えば、電波塔が無ければ、もう別ゲームだったと言い切っても過言ではない。前作で成功をした電波塔システムであるが、あれを引き続きに攻略の中核として成立させるのは、既視感を呼びやすい。故に、このゲームはFar Cry 3の存在を無視し、キラットを孤立化させたときに初めて訪れる価値がある。貴方も既にキラット攻略を達成したのであれば、他の作品で得た攻略知識を捨ててみよう。電波塔を第一目標としないプレイが確立するのは、重要なエリアの凡そが判明しているプレイヤーだけだ。大丈夫、私も電波塔は3つくらいしか解放していない状態でクリアができた。
再プレイの特権ってやつだな。

コラム:取り留めの無いゲーム小話(2020年8月)

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用件を聞こうか・・・

さいとう・たかを原作の漫画"ゴルゴ13"は、これだけ有名にも関わらずゲーム製品が少ない。最も有名なゴルゴ・ゲームはアーケードで稼働をしていたゴルゴ13 銃声の鎮魂歌だが、一発必中の精度を要求されるため、相当に難しかった記憶がある。特殊なアーケード筐体であったためか普及率が著しく低く、私自身も1,2回しかプレイをしたことが無い。所謂、レアゲーの類である。愛銃であるM16がリアルサイズでアーケード筐体に刺さっているという凄まじい仕様であり、ちょっとした勇気が無いとプレイが出来ない。2000年頃くらいまではゲーセンに通っていた時期だったので、この期間に稼働をしていたアーケードゲームは少し詳しいが、それでも群を抜いて目立つタイトルであったことは間違いない。恐らく、家庭用には移植されていないはずで、アーケードのためだけに開発されたようだ。納入価格は不明だが、あれだけ特殊だとガンコンゲームの金字塔"タイムクライシス"より高額なはずだ。ゴルゴ13の魅力は、原作でもゲームでも同じで、一重にプロフェッショナルな事に尽きる。原作を知らない方は居ないと思うが、ゴルゴはまず依頼を失敗しない。どんな困難な狙撃でも必ず成功させるし、更に言えば、暗殺者ではなく、人以外も標的として射撃している。この部分が、他の狙撃ゲームや暗殺者漫画とは大きく異なる。
ベタで申し訳ないが、ゴルゴ13の75巻に収録された"G線上の狙撃"という話が大好きで、このシーンだけでもプレイをしたい。この話は、世界的なバイオリニストの演奏中に、そのバイオリンの弦を狙撃してほしいという依頼。依頼者は、嫉妬心からライバルの弦を狙撃をゴルゴに依頼をする。そして厳戒態勢が敷かれた演奏会で、確かにバイオリンの弦は見事に撃ち抜かれるが・・・。数多くあるエピソードの名でも屈指の人気を誇る有名なシーンだが、どうやら先のアーケード版に収録されているらしい。当時、このエピソードをゲームで体験したファンは、相当に幸せ者だ。まさに嫉妬してしまうよ。

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Crash Bandicoo N. Sane Trilogyを購入した。
旧作クラッシュ・バンディクー3作品をひとつにして、グラフィックスを強化したリメイクだ。まだプレイしていないが、既に肥やしとなっており、目下"永久にプレイをしないであろうゲーム"の一角である。クラッシュ・バンディクーは1,2,3,レーシングまでプレイ済みであるが、個人的には3が最も面白かった記憶がある。この作品の魅力は、クラッシュの死に様アニメーションが無駄に多い事で、見ていても笑えてくる。難易度的にも、初代はかなり難しく、3はバランスが非常に良い。しかし、やり込み要素の部分を含めると、3はマゾに近い感覚があり、タイムアタックを何度もやり直したクチだ。リメイク版をプレイにするにあたり、まずは通常クリアを目指すが、変に熱中スイッチが入ると、やり込みをやりかねない恐怖がある。言っておくと、初代~3まで完全クリアを目指す場合、現在の私だと5年以上は掛かる。ともあれ、インストールしたまま放置するのも可哀想なので、いずれブログで扱う可能性もある。このように書くと、読者は"必ずクラッシュをレビューしてくれる"と勘違いしてしまうので、明言はしませんがね。意外かもしれないが、クラッシュのようなシンプル・アクションゲームはレビューが難しい。所謂、ジャンプを主体としたアクションが多いのだが、この部分は文章での表現が難しい。プレイ動画で映える作品とも言えるクラッシュだが、私はYoutubeなどの動画サイトにアカウントを持っていないし、投稿をしたことも無いので何もできない。逆に言えば、動画を撮影しないので、このブログに注力できるという事になる。クラッシュ・・・今からプレイをするかぁ。

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高級スーツに赤いネクタイ、ハゲと大型拳銃がトレードマーク。
Hitmanシリーズが大好きで、何作も何度もプレイをし尽くした。私のハゲ好きは、過去の記事を見てみれば一目瞭然なのだが、ついにHitman 3の情報が出た。2016年からリリースしている新ハゲは、旧作シリーズとは異なり、主人公47さんが若かった頃(駆け出し暗殺者)が描かれており、世界中で暗殺依頼を遂行していた時期をプレイできる。新シリーズは三部作らしく、次のHitmanで完結という流れのようだ。そのため、次回作は余程の事が無い限りは当ブログでも扱う予定ではある。時に、Hitmanの愉しみ方を知らないゲーマーにアドバイスをしよう。まず、初回は暗殺しなくて良い。街中で通行人を殴り飛ばし、警備員に嫌がらせをして、変装しながら逃走を開始する。たったこれだけのプレイでも十分にMAP構造を理解できただろう。この一連の初回オフザケプレイには価値があり、真面目に攻略をするのは何時でも可能だが、それで見落とすアイデアは多い。シリーズによって差があるものの、総じて高難易度なハゲーは、真面目に正面から行くから厳しくなる。それを回避するために、いかに無駄な行為をプレイに取り込めるかが初回プレイにおいては重要。二回目からすんなり無駄なく暗殺が出来るのは、一回目の無駄さを理解したからに他ならない。よって、今までHitmanが肌に合わなかったゲーマーはもう一度、ふざけたプレイで挑んでみてほしい。こういったプレイヤーのために、お茶目さも多数用意しているシリーズでもあるので、懐が広い。特に私のような迷走プレイは、それそのものが攻略として面白さを保有している事もあり、ハズレのないハゲとしての立ち位置がある。

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第一位:魚肉ソーセージ

PCゲーム中に栄養補給が可能、かつマウス・キーボードが汚れない最強の飯。出来れば減塩タイプを用意する事をお勧めする。脂っこくない上に、軽食として非常に万能。一本固形のため、形が崩れないのも高評価。基本的に安価なので、数も揃えやすい。ロード中やゲーム開始前にも食べやすい。
第二位:パセリ
私の主食だから。
第三位:森永製菓 大粒ラムネ
無題にデカいラムネ菓子。手に取ると、多少の粉が付着するのでデバイスが少し汚れるのがマイナス。ブドウ糖が90%配合されているため、かなり甘いが大量に食すものではないので1~5粒程度なら問題ないだろう。最近、コーラ&レモン、ミント味が出たが、飾り気のない通常味が最も適している。
第四位:中野物産 おしゃぶり昆布梅
ラムネと同じく多少の粉が出るため順位は低くなるが、ヘルシーなのでゲームに集中できる。梅干しと昆布の昔ながらの味わいがナイス。似たような駄菓子は多いが、恐らく最もスタンダードなのはおしゃぶり昆布梅になる。やや容量が少ない気もするが、ゲーム中であればこれくらいが適量な気もする。
第五位:Хинкали
グルジア料理"ヒンカリ"。水餃子のような料理だが、サイズが大きい。所謂、ガチ飯。豚肉のミンチや玉ねぎ、スパイスの香りを効かせるのがコツ。日本ではコンビニなどでは販売していないので自分で作るしかない。レッツ、クック。
第六位:煎り大豆
味が飽きるのが難点だが、手が汚れない点では優秀。手軽な割に高い栄養価を誇り、プレイ中に食う事も可能。なお、私の第二の主食だったりするので、これと黒ビールがあれば貴方も午後のPCゲーム・ライクな人生が送れる?

Dungeon Warfare ショートレビュー

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プレイヤーはダンジョンの主。
与えられた迷宮に、数々のトラップやモンスターを配置し、迫りくる冒険者たちを殺戮する!!この説明文は一切の嘘偽りはないのだが、重要な点として敵の数が尋常ではない事がDungeon Warfareを最高のゲームにしてくれている。一般的なタワーディフェンスの比ではない。数百という群れが、ポータルゾーンへと突撃を繰り返す。一体一体の敵キャラは大小あれど、基本的には低体力だ。そのため、その敵だけを狙い撃つような戦術をすると即ゲームオーバー。プレイヤーが考えるのは、敵集団を一気に殲滅するような手段である。殺戮の効率を考えないと!!

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詰将棋に近いプレイ感覚である。
爽快感を重視しながらも、相当に捻ったパズルゲームに近い。まず、敵の数が異様なので、限られた資源で最大効率を考えなければクリア自体が難しい。グラフィックスがチープなので勘違いされやすいが、一つ一つのMAPが重厚であり、何度も再プレイをすることになるだろう。この部分のセンスが非常に良く、一見すると分かりやすいMAPほど敵の進行を遮るのが難しく、これを突破するために作戦を練るのが楽しいゲームだ。特に重要なのが、道を塞ぐためのバリケード。この置き方によって敵の移動ルートが変わるため、バリケード頼りになってしまいがちだ。ところが、このバリケードを破壊する敵も登場をすると、バリケードをガードするための戦略も必要となり、更に頭を悩ませる。そこで敵を引き寄せたり、引っ張ったり、押し出したり系の罠が活躍する。このゲームは捨て罠が少ないのが特徴の一つで、敵ルートさえ固定できれば活躍できる罠も多い。

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罠の成長要素があり、これも重要である。
各MAPをクリアするか、自身のレベルが上がると規定のジェムを入手することが出来る。このジェムを罠に投入する事で強化が出来るようになっていく。強化された罠は、プレイ中にコストを支払う事で、火力や特殊能力を付加すると随分と楽になる。この強化された罠は、幾つかの選択肢があり、例えば針床であれば、単純に火力だけを上げる、或いは炎上能力を持たせるなど、二者択一な場合が多い。そのため、2つの同じ罠を持ち込んだとしても、片方は高火力、もう片側の通路は火針床などの使い分けも重要になってくる。また、一部の強化されまくった罠は、大きく性能が変化するものもあるので、適当にパワーアップしていると詰まされることもある。この塩梅は非常に上手な印象で、コストと強化の点で、バランスが良い。個人的には、ブラックホール(敵を引き寄せる)と火炎攻撃罠(一定時間攻撃をし続ける)のコンビネーションが万能だと感じたが、スプリング床やプッシュ壁も活用法が多く、罠と罠の相性を試行錯誤の末に導き出すのは、とても面白かった。

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敵軍を渋滞状態に陥れる事がコツだ。
例えば、上記SSでは"状態直前"を撮影したので見てほしい。既プレイヤーならニヤリとするだろうが、これは敵の進行速度を一時的に遅くする罠で、一時的な渋滞を作り、その一マス手前に針床を設けた定番的なスタイルだ。まだ敵数が多くないので、これでも捌けるが、両脇がマグマということは、ここからこの一本道を要塞化するにあたっては、スプリング床を敷き詰めてやれば万全になるかもしれない。或いは、画面端(下側)に投擲罠を敷き詰めて"銃殺"を敢行しても効率的になる。ただし、本作の特徴として、各罠の設置コストが高い傾向があり、再設置が気軽に出来ない。故に、初期配置でミスると、ほぼ数で押されてゲームオーバーになる点でも、詰将棋っぽさがある。初期ライフは20だが、強化すれば値は大きくなる。しかし、ライフの上限値を上げるよりも、その分のジェムを罠強化に充てた方がクリアは楽になる。最悪、初期ライフは1でも問題はない。このゲームは殲滅戦だ、ライフなんて必要ない!!

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死ねよ、馬鹿垂れ共が!!
正義の騎士や盗賊、ゴーレムから馬、爆弾兵などが次から次へと休みなく突撃をしてくる。初期ライフ1でも問題ないという発言は、後半戦から強くなっていく。この要塞ポイントが崩壊した瞬間、ライフ20など一瞬で消え去るからだ。このMAPで痛感したため、意向は脳筋・詰将棋となったという次第であります。特に後半面はどれも強烈に難しく、ある程度のジェム稼ぎが必須のように思える。各MAPには、ノーミスクリアなどの条件のほか、自分で制約を課す事の見返りとして、経験値の底上げが可能。この部分のやりこみ要素は膨大で、かつ自分なりに難易度がカスタマイズできる点は好印象だ。ただし、そもそも制約を課さない条件でもクリアが難しいので・・・まぁ、私のようなものでさえ全クリできたので、恐らく皆さんもクリアできると思う。(※2ヵ月半かかりました)

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安価なタイトルで、単純なルール、素朴な面白さ、誰でもハマれる。
ちょっと難しいゲームであることは間違いないが、決してマゾゲーではないし、ゲームオーバーになっても再プレイはしやすい環境だ。大作をする時間や気だるさがあった時に、Dungeon Warfareは気軽にプレイが・・・気軽にプレイすると死ねるが、それでも自身の役割を十分に果たしてくれる素晴らしいゲーム。
当ブログでここまで誉めるのは久しぶりな気もするが、今さっきクリアしたばかりなので許して欲しい。

Borderlands 3 その11

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Borderlands 3 最終局面です。
新たな惑星ネクロタフェヨは、シリーズでお馴染みのエイリアン"エリディアン"の母星。エリディアンは遥か昔に滅亡をしたが、彼らのテクノロジーは各惑星に埋没をしており、それをBorderlandsシリーズではヴォルトハンターという職が発掘調査をしていた。なお、ヴォルトハンターの第一人者タイフォン・デ・レオンはこの惑星で隠居生活を送っており、まずは彼を助ける事に。

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超絶イケメンボイスのオッサン、これが伝説のタイフォン・デ・レオンさん。
タイフォンとの会話から、本作の複雑な人間関係が明らかになりつつある。まぁ、旧作でも父と娘の関係が主テーマになっていたが、どうやら今回も根は同じようだ。タイフォンが味方になってくれたことは大きい。悲しみを背負ったオッサンだが、頼りになる。流石は伝説のヴォルトハンター。

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終盤だけあり、戦闘は難しくなってきている・・・はずなのですがプレアブル・キャラがぶっ飛んで強いため、ここまで一切の苦労が無い。過去記事でも散々に言っているが、アマーラは強すぎる。スキルツリーに無駄がなく、そもそも特殊能力も強力。旧作リリスやマヤとは異なったタイプのセイレーンで、ほぼ接近戦特化型(サブマシンガンやショットガンなど)。一応、殴り特化も育成としては可能だが、シールド容量の関係で厳しい。敵との位置が近づけば近づくほど威力にボーナスが入るので、乱戦が多い後半戦では突出した安定感がある。あと、口は悪いが、情に厚い不良という感じが良い味出している。

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チルドレン・オブ・ヴォルトの教祖タイリーンと対峙。
知っている人は知っているが、ボダランのラスボスは非常に弱いというのは旧作からの伝統である。今回のラスボスは"どの程度の弱さなのか"気になったのは私だけではないはず。先にも述べたが、アマーラが強すぎる状態での、ラスボス・タイリーン戦なので、かなり安心が出てくる。ふー、とっとと終わらせるかね。

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うん・・・強くはない。
過去最弱は、BL2ラスボスで確定だが、次くらいに弱い。ただし、体力だけは多いので面倒。

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最後はクエストで踊るクラップトラップと、アマーラさんで。
感想ですが、戦闘デザインは非常に素晴らしく、何だかんだでとても楽しめました。しかし、周回するには、あまりにも動線が悪いMAP構成であるために、ちょっと周回は勘弁してほしい。少し寝かせてから、再プレイをすれば評価も変わるかもしれないが、一階のプレイでお腹いっぱいな大ボリュームでした。FPS好きは超お勧めですが、ハクスラとしての完成度はイマイチで、ここを割り切れるかどうかの問題。最強キャラを育成するような考えは控えめにして、単純なアクションFPSとして楽しむのが正解なのかもしれません。ちなみに、クリアをしたので本作の攻略サイトを覗いてみたのですが、概ねアマーラさんは最強候補の一角らしく、誰が使用しても大活躍できるようだ。なので、本シリーズを始めてプレイするのであれば、出来るだけ強いキャラを使ってみると、サクサクに進めて更に楽しめるだろう。

Replay: Far Cry 3

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異常の定義を知ってるか?

異常は何度も何度も繰り返すこと。変化を信じてな。それが異常、だ。
海賊頭目バースが主人公を処刑する前に発する有名なセリフだが、元ネタがある。もっともよく知られた引用文は"狂気とは即ち、同じことを繰り返し行い、違う結果を期待すること”発言者は物理学者アルベルト・アインシュタインとされていたが、近年では彼の発言ではない事が解っている。どういう経緯でアインシュタインの発言にされたかは不明であるが、デマや誤報の縺れ合いから広まったようにも見える。彼が確実に言った言葉としては"異性に心を奪われることは、大きな喜びであり、必要不可欠なことです。しかし、それが人生の中心事になってはいけません"という格言がある。これはアインシュタインの結婚と離婚、再婚までの流れが煩雑であったことと、そして離婚を提示した時点でノーベル賞受賞は確実であるという極めて特殊な状況にあったことが関係している。故に女性関係が人生の中心にあるとトラブルに巻き込まれることを体験済みであったわけだ。実を言うと、このゲームも・・・

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Far Cry 2ではインジゲーター無しのナビゲーター不在な世界。それこそが真のオープンワールドゲームだと評価をする一方で、多数決の結果は無残なものだった。シリアス・フィールド化したアフリカは、コアゲーマーの庇護があったにせよ、種としては絶滅した。正確には、続編であるFar Cry 3が、こういった作品の撲滅に加担をしたからだ。この手の広大なMAPでFPSをさせる作品の原点は、幾つかの候補があるものの、カジュアルとサバイバルを最初に両立させたのは間違いなく本作だろう。ゲームに慣れていようが、慣れていまいが、広大な南国ジャングル内ですべき事柄が明確に提示される。何をすればメインクエストが完了するのか、どういう攻略なら楽に進めるのか、何を収集すればパワーアップするのか、どういう条件で敵を倒せば大量に経験値が得られるのか、強いスキルは明らかであり、凶悪な武器もショップに並んだ瞬間に判明する。だが、最も重要なのは各MAP上に何が点在するのかを明確にする電波塔に行くことだ。これが前作と大きく異なる点であり、多くの初心者を救う工夫だった。言えば、オープンワールド下手は決まって同じ過ちを繰り返す。Skyrimでは序盤からウィンターホールド大学クエストを開始し、Fallout3では拳銃しか装備していないような低レベルでオールド・オルニーに向かう。何度も何度も同じ過ちを繰り返す - だが彼らは異常ではないし、私も下手じゃない。この広大な誘惑に負けて、何処へ行くのか分からないから、解らないまま歩を進めた先にデスクローが居ただけなのだ。そのような犠牲者を防ぐ名目で、MAP詳細を開放する電波塔への到達は、極めて明確な小目標となった。つまり、この作品で迷子は有り得ない

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電波塔のアイデアは優れていた。
そして、同作のアイデンティティともなり、次回作でも全く同じ形で導入されることとなる。支配された孤島という世界観からも外れた仕様ではなく、自然な形で進めさせる絶妙さだ。そしてMAP詳細が明らかになった時点で、セクション分けされたエリア内のお宝や敵拠点も明らかになる。このゲームが模範となった理由の2つめは、植物収集や動物の狩りが自身のパワーアップに直結している事であり、無理矢理な強制イベントにはせずに、あくまでも少し有利な状況になるような調整がされていることだ。例えば、特定の動物の皮を集める事により、より多くの物資を持ち運べるようになる。だが、その収集をしようが、しまいが、メインクエストへの影響はない。攻略が楽になるかどうかの問題に徹している。経験値稼ぎでさえ、そこまで熱心にしなくても、攻略がやや厳しくなる程度で納まる。流石にHP増強スキル類を無視すると、後半戦が極端に難しくなるが、そんなヘンテコなスキル選びをする方が難しい。故に、プレイヤーに攻略方法や攻略ルートを最大限に任せつつ、開発側が見えないレールで制御している様が垣間見える。だが、それも不快感は無く、発売から7年を迎えても調整の見事さに感心させられる。結果として、難しくて進めなくなったら、やはり各エリアで電波塔に向かい、そこから拠点解放をするなり、目当ての収集物でプレイヤーを成長させるなりを考える。難易度曲線も十分な調整が働いており、正面突破をすると平均的なFPSよりも難しいが、ステルスプレイをすれば極端に楽になるバランスを、序盤からプレイヤーに教えている。そもそもステルスプレイ自体がFPSにおいては難しい傾向にあるが、Far Cry 3は攻める方向は常に広大であるし、敵が多いようであれば逃走をすることも攻略としては認められている。正にオープンワールドの強みを活かしている。

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この時点で、移動方法は車か徒歩、ファストトラベルの3種類しかない。
細かな事を言うと、バギーやボート、グライダーは存在をするが、メインでの移動を考えれば地上行動が多くなる。狡猾なレビュアーは、後継作品が空からの移動が主体になったことを知っているので、それをFar Cry 3の欠点として挙げる。地上移動は不便だ、面倒だ、崖から落ちて死ぬリスクがある、と。だが、今となっては、むしろ新鮮さを感じる。きちんとした小目標が提示されていることも大きいのだが、地上での移動は、ロケーションの発見に繋がる。清々しいほどにビーチがあって、同じくらいに草原が広がり、山川崖橋に到達すれば、敵拠点。ゴールに何もなければ、たまには収集物をしようか。経験値も稼いでみようかな。MAPを雰囲気作りのためのテクスチャにしていない。陸地移動がメインならではのアイテム発見。確かにクリアまでに時間は掛かるデザインなので、好き嫌いは出るだろうが、そこに不自由さが見当たらない。一応、同シリーズの後継作について触れておくと、空中移動をことさら意識したのはFar Cry 5である。尋常ではないくらいにヘリが強く、戦闘でも移動でもヘリが大活躍をする。あまりにも便利すぎるため、ストレスは無いのだが、これはこれでロケーションまでの道のりを楽しめないという問題点もあった。逆にヘリを一切に使用しない縛りプレイを敢行すると、攻略や収集にストレスが溜めるMAPデザインであるため、もどかしさがある。話を南国ジャングルに戻すと、MAPの広さは十分だが、開発が地上行動をメインにMAPデザインをしたので、あまり長距離移動が苦にならない。少なくても15秒に一回は敵車両にストーキングされる前作とは比べ物にならないほど快適だ。

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ステルスFPS色が強いので、純粋な戦闘は平均的。
双眼鏡で敵をマークし、ひとりひとり暗殺していくのは面白いが、それ以外の戦闘は良いとは言えない。大雑把すぎる昔ながらのFPSといった印象で、これがオープンフィールドで無いと考えるとゾッとさせられる。武器の種類が少ない上に、カテゴリーごとの完全上位互換なモデルがあるので、選択する愉しみが皆無。スキルもあるが、全てパッシブスキルなので、常時その効果がある。そのため、毎回に戦闘の流れが同じになりやすい。これはゲームタイトルの問題点であることが大きい。SFやファンタジーではなく、現代戦を描くシリーズなので、ディスオナードよろしく、テレポートスキルでステルスばんばん、みたいな事をされても困る。だが、ステルス主体であることが起因して、全体的に地味で均一化されてしまっていることは確かだ。派手さを求めてロケット・パーティをしても、せいぜい敵の増援が増えるくらいで、根本的な解決にはなっていない。流石に開発も理解していたのか、メインクエスト後半では、ステルス無視の大銃撃戦が繰り広げられるのが救いである。だが、メインクエストよりも数が多いサブクエストは、この現象が解決しておらず、毎回に均一化されているような気がしてならない。恐らく、傑作Far Cry 3の唯一の弱点は、サブクエストの変化を信じて何度も何度も同じ行為を繰り返えしても、同じような時間しか流れない点にある。バースはこれを警告していたのだろう。

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火事が継承された
ちょっとした不注意で一気に火事が広がるため、かなり危ないギミックになった。今作は、敵に火炎放射持ち兵士や火炎瓶馬鹿が沸くために、やたら火事が多発する。しかも、火傷ダメージが半端ではなく、自分も敵もパニックになる事が多かった。そこで私は考える。そうか、サブクエストが均一化していると考えるのなら、予測できない火事で攻略を楽しめばよいのでは、と。発売当初でさえ無視していた無数のサブクエストで火事ゲーを敢行。燃えろ、燃えろ、と火炎瓶を投げつけ、敵の拠点を火炎で包囲する。まるでFPSらしい事をしていないし、無駄に時間が掛かる迷惑行為でしかないが、随分と楽しくなってきた。今作のサブクエスト内でも重要なのは、敵拠点の破壊だ。殆どのプレイヤーはステルスプレイでさくっと解放を目指すだろうが、それは間違いだ。焼け!!こんな有利になるかどうかが運半分の火事システムだが、同作を代表するシステムだ。一度、クリアをしているタイトルであったので、10時間くらいを見ていたが、クリアまで18時間は掛かった。その半分近くで放火を行っており、正常なプレイではなかったにせよ、笑いあり焼死ありの非効率な行動は、中々に楽しめるものだ。ただし、自分の服に火が付くまでの接触境界線が非常に分かり難いために、わりと神経質な放火になりやすい面はある。もう少しプレイヤー有利でも良かった気がするのは私だけが想う事だろうか。

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幻覚とQTEが一部のシーンで横行をしており、前作のQTEゼロを考えると余計に腹が立つ。ちなみに、このシリーズは幻覚で物語を進める癖があり、マラリアだのヤクだの洗脳音楽などでゲーム中に倒れる事が多い。本作の腐った点としては、幻覚QTEという新ジャンルに挑戦をしていることで、入力に失敗をすると即死する。馬鹿かよ?救いは、QTE即死シーンの数が少ない事で、しかもQTEシーンに入る前の演出が解りやすい。何故ならば、幻覚中に発生をするから。また、野生動物でもQTEが発生する事があるが、こちらは無駄に怖い。特に水中でワニに襲われるのは心臓に悪く、熊さん馬乗り以上に死ねる。狩りゲーとしての立ち位置がある作品なので、野生動物が豊富なのは良い事だが、豊富が行き過ぎて襲われまくるのも困りものだ。怒り狂って襲ってくる鳥なんかは見つけ次第に発砲をして追い散らかしていたし、逆に毛皮が欲しいトラは逃げていくし・・・このへんの動物AIは仕様が良く解らなかった。ちなみに、ガチョウみたいな鳥はマジで最恐に近く、割と沸いているくせに、プレイヤーを発見すると猛烈な攻撃をしかけてくる。そのうえ火力が高く、集団で襲ってくるのでワニよりタチが悪い。肉もレアアイテムではないので戦う理由にはならないし、迷惑な動物である。案の定、私は火炎放射器を持ち出し・・・

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オープンワールドFPSのマスターピース。
高い評価を、多くの人間が、広い手法で攻略しても与えることが出来る傑作である。やや古いゲームタイトルであるために、目の肥えたPCゲーマーからすればグラフィックスは厳しいが、それも極端に評価を落とすほどではない。プレイヤー任せなアフリカの良い点を継承しつつ、万人向けに再チューンした新生シリーズであり、満足感は時を超えて持続する。月並みな意見で申し訳ないが、攻略をするのが楽しい作品だった。
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