コラム:取り留めの無いゲーム小話(2018年2月)

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地上に突如出現した謎の領域エリアXへの潜入調査を命ぜられた女性4名。先遣隊はほぼ全滅しているため、エリアXは非常に危険な区域に指定されていた。部隊は武装をし、エリアX内に侵入をするが、そこで見た光景は地球上とは異なった動植物や現象の数々。超常現象、人型のモニュメント、そして塔の発見。主人公である"生物学者”は既知の知識では説明できない体験をするが・・・ジェフ・ヴァンダミア著のSF小説『全滅領域 (サザーン・リーチ1)』を読んだとき、この世界をウォーキング・シュミレーターとしてゲーム化して欲しいなぁと思った。ただ、小説が映画化することはあっても、ゲーム化まですることは多くない。そういう世界で小説としてもゲームとしても一定の成功を収めたMetro2033は本当に凄い作品だった。こちらは荒廃をした世界を舞台に、青年アルチョムの旅路を描いている。思うに、小説をゲーム化するのであれば、、物語性よりも『特質な世界』を描いた方が、プレイする身としては嬉しい。尤もこれはアクション作品やRPGに限った事で、他のジャンルで考えるのなら『物語性』を重要視しても良いのかもしれない。ただ、我々は入力を以って歩き回りたく、そしてより体験的なモノの方がよりゲームらしい。ちなみに全滅領域は2018年2月23日にアメリカで映画(題名:Annihilation)が公開される予定である。そして日本で公開されないらしい。チクショウ!!

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ソニックウイングス3は2人プレイが面白く、STGとしては非常に珍しい。通常のタイトルであれば、2人で協力をして進めようにも、敵弾の誘導やら画面上での自機視認問題などが発生をする。そのためSTGにおける2人協力プレイはご法度的な意味合いが含まれている。しかし、ソニックウイングス3は2機同時に重なり合う事で強力なショット攻撃を行うことが出来る。これが非常に重要な要素で、一部のボスは瞬殺可能なのである。特に後半面 - 海底面のボスは非常に硬いため、2人プレイでも時間が掛かる。愛すべきライデンファイターズでも2人プレイ時の溜め打ち重なり攻撃があったはずだが、ライデン系だと明らかに通常時の攻略に支障が出る。よって2人プレイに向かない。そう考えると、ソニックウイングス3は相当にヘンテコなSTGであり、登場キャラからして狂っている。ホワイティはイルカだし、チャイカ&プーシカはボムがマトリョーシカだ。しかも演出が衝撃的で、一度見たら忘れられないボム攻撃だった。そういうゲームであるが、実は自由に2人コンビを組めない制約があり、同じ国籍同士の選択キャラでないと出撃出来ないのである。これは結構、悲しい仕様だったなぁ。どうしてこんな厄介な仕様にしたのだろうか。

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野球ゲームをプレイしたことが無い。
もといスポーツ・ゲームを全くと言ってよいほどプレイしない。知らない・解らない・興味が無い上に語れない。見事な四重苦なのだが、これは日常性と絡んでいる気がする。つまるところ、私は野球をプレイした経験があるし、サッカーやバスケ、バレーボールもある。中でも卓球は一番に得意であったが、言えば球技と日本人は近い距離にあると思っている。先の『全滅領域』の話と通じる部分があるが、どうも私はゲームに非現実性を強く求めているらしいのだ。例えば、ゾンビが溢れる世界を生き残るゲームは、現実的に起こる可能性は非常に低いし、それを経験した人間もいない。だからこそ、その世界にセンスオブワンダーが隠されており、アーティストの腕が如実に現れる。逆説的に考えると、仮に野球を経験したことが無い人間であったのなら - 間違いなく野球ゲームを当ブログで紹介していた。多分、レビュー文章は頓珍漢になっていたはずだ。
この野球というスポーツは火薬を使用してはいけないから爆発が足りていない。現実の野球はプレーした事が無いが、ルールを改定してダイナマイト類の~ 
いいや、やはり野球を現実世界で体験しておいて良かった。野球ファンを敵に回していたパラレルもあったのかもね。

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AmazonのPCゲーム・ランキングに出てくるタイトルは大方未プレイである。
というかPCゲームのランキングなのに書籍やギフトカードがランクインしている時点で当てにならない。でも結構、好き。何というか、専門性の高いサイトが発表をしているランキングは役立つのだが、どうせ人気作品は購入をしないから"役立つ情報"を役立てない。もとい、ランキング上位の作品であれば売れ筋であり、逆に私の出番は無いとさえ考える。AmazonのランキングはPCゲームであれ書籍であれ、短時間に購入をすれば簡単にランキング上位まで上り詰めることが出来る。ランキングはお金で買える、不正が横行しているわけだ。恐らく大手Amazonだけじゃないはずだ。ユーザーが知り得ないブラックボックスの中で、数値が操作されている。でもAmazonのPCゲームランキングだけは、不正操作ですら見放されているようにさえ思える。昔のPCゲームタイトルが平気でランクインしていたり、既に正規で販売終了しているタイトルですらランクインしているから。結論としては、全く役立たないランキングだと言い切って良い。でも好き。だって自分の好きなタイトルがランクインしているのを見たら、心奥底で"人気"とは違った応援をしたくなるから。私も結構、不誠実な人間だな。

Crimson Earth ショートレビュー

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お待ちかねのクソゲーである。
一部のゲーマーは尊敬と感謝の手紙をEHTechnologyに送りつけるが、その他のクソゲー耐性の低い者からの容赦のない"有難う"が撒き散らされることだろう。しかし、貴方は何よりも優先してCrimson Earthをプレイし、この世界に生きている事を実感せねばならない。そして若干の後悔 - 人生の貴重な数十分をゾンビ並みに腐った体験で埋め尽くしたことに涙する。時間に対する価値を再認識させてくれる程のインパクトがある。

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誰もがCrimson Earthを否定し、開始10分前後でアンインストールする。大量のゾンビを、ただただ撃ち殺すだけの単調な作業が待ち受けえていると感の良いゲーマーは気が付いてしまう。貴方の意見は、予感であれ予想であれ事実である。しかし、その作業に伴う痛みは、少しの補足が必要だ。まず第一にクソなのは、異常にグリッチが多い事だ。ちょっとした段差から落下すると、永遠に空中浮遊をするハメになる。たまに武器チェンジを繰り返すとキチンと地面を通過して落下してくれるが、運が悪いと地上10cmの空中から身動きできなくなる。階段は特に危険だ、注意をしておけ。第二のクソは、オブジェクト判定が甘すぎる事だ。建物に判定があったり無かったり、終いには建物に地面が無かったりと低予算っぷりを堪能できる。おまけにMAPの判定が謎で、戦闘区域以外に脱出し、そのまま歩いてロードムービーよろしく、ウオーキングシュミレーターが始まる。戦闘に飽きたらMAP端から別MAPへロード無しで行けるぞ!!昨今の大作オープンワールド並みの技術力!!・・・キチンとテストプレイしてねぇだろ!!

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第三のクソは、銃弾やらゾンビの当たり判定がガバガバすぎる事だ。
基本的にゾンビの動きは遅く、走り回っていれば攻撃は当たらない。しかし、攻撃のモーションから当たり判定までが良く分からない。不自然に喰らっている感じがあり、死なないにしても納得できない。銃弾の当たり判定も良く分からない。というか、リボルバーの銃撃音だけ超不自然だし、爆音過ぎる。しかし、幸いにして最恐のクソFPSとして名高いSoldier of Fortune: Paybackほどヒットボックスずれは起こしていない。ただ単純に何かに銃弾は当てているものの、それに対する感想があまりにも薄い。雑過ぎるアニメーション、未完成MAPに謎判定、グリッチにバグ実装と審査員の心象は頗る悪い。

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第四のクソは - クソというか狂気じみた仕様が後半を汚染し、それが興奮に繋がっている。
武器バランスが清々しいほど壊れており、機関銃を入手してから世界観が大きく変わる。中盤までは、所持弾薬数が少ない事もありチマチマしている。弱い武器で弾切れに怯えて攻略をしていく。弾が尽きたらParkで敵を全滅する手段も残されているが、接近戦が用意されていない。つまり弾薬尽き次第、自殺するしかない。ところが機関銃を入手すると、撃ちまくりの大虐殺が開幕するのだ。弾丸が尽きる様子は無く、2発撃ち込めば死体の山。連射能力、威力、所持弾薬数、どれも最強なのだ。BioShockをプレイしていたら、いつの間にかSerious Sam 3になっていたような気分だ。それくらいに世界観が変わる。この崩壊したゲームが、もう一度崩壊をするのだ。一周回って別クソゲーになる。すると、どうだろう。撃って走って空爆キメて、たまに狙撃銃でゾンビを木っ端みじんにする謎の疾走感が生まれるのである。めちゃくちゃすぎて感激した。

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Early access以下の未完成、というのが正直な感想である。
どうしようもないクソゲーであり、金の無駄であり、クソゲーマニアを一人残らず救済できる実力がある。私はもうアンインストールしたから参加は出来ないけれども、生き残った連中が地獄の様相を追記しておいてくれ。

コラム:取り留めの無いゲーム小話(2018年1月)

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午後のPCゲーム of the year 2017に輝いたSniper Elite 4ですが、攻略日記はかなり長期化。攻略記事の始まりが8月中旬で終わりが12月。つまり4か月間も同じゲームを紹介し続けたことになる。ハクスラ系が長くなるのは仕方が無いとしても、純粋なアクションゲームで4ヶ月というのは尋常ではなく、それが記事数に表れている。言い訳をさせて頂くと、スナエリ4は散歩するだけでも楽しいゲームで、初回プレイにも関わらず、ほぼMAP踏破をしたと言い切れる。記事にはしていないが、2週目プレイも開始しており、此方は効率的なプレイで進行中だ。こう見ると、第二位に甘んじたHollow KnightはMAPを歩く楽しみが無く、むしろ同じ場所を行ったり来たりで苦痛だった。ゲームデザインとしては優秀でも、二回目の起動が億劫になるHollow Knightは最初から勝ち目が無く、酷い言い方をすればウンザリさせられた。何方のタイトルも、『ある程度の試行』が必要なデザインで、簡単なゲームとは言えない。しかしながら、下手なプレイヤーにも配慮して難易度をカスタムできたり、アシスト機能を大量に有するSniper Elite 4の揚げ足を取るのは難しい。2Dと3Dの違いはあれど、理解の得られない高難易度は支持できない。

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公式ゲームトレイラーを実写にするのは止めてほしい。
実際のゲームシーンを用いていないトレイラーに意味があるとは思えないからだ。消費者は映画の予告編なんかには興味が無くて、そのタイトルのビジュアルであったり、UIをトレイラーの数秒から得ようとするはずだ。むしろ、ゲームトレイラーとはそうあるべきではないのか。PAYDAY2のトレイラーは実写が多く、仮にPAYDAY2の事を全く知らない消費者からすれば、ゲーム情報を得ることが出来ない。実写トレイラーがゲーム広告として成功しているかどうかは解らないのだが、私としては不快レベルにまで達している。ゲーム開発会社がハリウッド的なゲームを目指していたとしても - 例えばCoD:WWⅡも映画さながらの実写トレイラーを宣伝に用いていたが、逆にゲームグラフィックスに自信が無いために実写化したのかもしれない。何かとライバル視されているBFシリーズは、対照的にゲームシーンが非常に多く、そのシーンそのものが実写のような錯覚を与える。あくまでもゲーム内容ではなく、発売前のトレイラーなるが、私は実写トレイラーは好きになれない。もっとハッキリと言うと、クs・・・

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オープンワールドゲームでの最後の楽しみ方は、その世界で一番に高い場所に登ることである。そしてそこから落下をする。この楽しみ方に気が付いたのはGTA:SAからで、ビルの上から落下してパラシュート飛行をしたり、バイクと共に落下して楽しんでいた。やはりパラシュート系が存在していたり、或いはプレイヤー側に落下時のペナルティを無くす能力があったりすると一気に興奮をする。この楽しみ方の最高傑作は悩ましい選択肢がある。まずSaints Row: The Thirdはデザインが肌に合った事も大きく、高いビルが盛り沢山。続編のSaints Row IVも悪くは無いが世界観が嫌いなので除外。最近、プレイを少しだけ再開したDying Lightは登る楽しみよりも、高所に存在する恐怖に浸れる事に価値がある。思えば、高所に行くことは困難であり、そこまでパルクールでスイスイと移動をし、常に落下移動をするDying Lightの方が王者に相応しいのかもしれない。何しろ高所で高速移動を繰り返しているのだから、他のタイトルとは興奮の持続時間が違う。高台から高台へとジャンプで移動をしていくシーンは忘れがたいプレイ体験だったし、本当に驚かされてばかりだった。”オープンワールドゲームでの最後の楽しみ方”を最初から楽しませてくれるだなんて凄いことだよ。

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さて2018年が始まりました。
当ブログの2018年目標は特に無い。何とも向上心の無い文章だが、更新頻度の兼合いを考えると、これ以上の向上は望めないような気がする。時々、考えるのは、ゲームブログと言うのは、誰でも始めることが出来るし、走り始めてしまうと何とかなったりするものなんだな、という所感である。そうなってくると、ブログらしさ、午後のPCゲーム固有の強みって何かな?という疑問である。例えば、大作にしろマイナーにしろゲーム紹介は誰もできるし、数多い写真だって機材を用意すれば私でなくても問題ないわけだ。カメラは機種にもよるが、日本製の一眼であれば大抵に高性能なので心配する必要は無い。ちょっとしたブラックユーモアもネット上で調べれば理解できることだし(ジョークを調べるって変じゃないか?)、ビールも専門性サイトを閲覧したほうが有益かもしれない。でも私そのものの真似は難しいと思う。文章を書くと、間違いなく人柄が出る。一時的に隠せても、何処かで綻びが表面化するはずだ。
ゲームブログは数が多い。良く知っているよ、もう6年も書いている。ブログ形式が模倣されても構わない。私そのものが模倣されなければ良いだけなのだから。ブログの目標は無いが、私個人としては得意な分野の知識を増やしていく事がブログと連動していると思っています。お、久しぶりに真面目な文章を書いた気がするが、要は私の無駄話を読み飛ばさないでほしいという事なんだ。これが模倣のできない知識なんです。

Replay: Defense Grid: The Awakening

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皆さんも身に染みて理解されているように、PCゲームは日進月歩である。
10年前のデスクトップPCで最新のゲームをプレイしようものなら - オープンワールドでFPSで容量50GBでプロセッサー3.6GHz以上で - は2008年では実現できなかった。当たり前だ、このエンターテイメントは進化が速すぎる。よって10年間で多くのタイトルが忘れ去られ、それに代わる最新鋭のタイトルが名を挙げた。しかし、今日から10年後に遊べるタイトルは100あって1つの世界。もしかしたら、もっと少ないのかもしれない。Company of Heroes(2006年)やBioShock(2007年)は、この長い時を経てさえ輝きを失っていない稀有なタイトルだった。つまるところ、これらはほんの一握り、一掬いの星。Defense Gridは今年、10年目を迎えても忘れ去られていない。

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Defense Gridが傑作となったのは、余計な要素を1つも取り入れずに、タワーディフェンスに徹してくれたことが大きい。
コストの安いガンタワーから高コスト・ハイパワーなレーザー、敵の動きを遅くしてくれるタワーに火炎放射タワー、対空専用タワー・・・など10種類のタワーを駆使して迫りくる敵群から電源コアを守り切る。攻めてくる敵も曲者が多く、動きが遅いがタフなクモ型ロボットやバリアで守られた奴、高速型と決して一種類のタワーだけでは突破できないようにレベルデザインが施されている。この豊富なタワー・敵、そして毎回に異なるMAPデザインが実に上手いこと噛み合っていて、しかも難易度曲線も無理なく楽しめるようになっている。難易度変更が一切に無いのが逆に素晴らしい作品と言え、例え詰まったとしても戦略を練り直せば必ずクリアが出来るはずだ。私で本編クリアできたのだから。勿論、2018年でもね。

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一方、各種DLCは手強いMAPが多い。
実は、やり込むと『あるタワーのLv3がとても高性能』な事に気づいてしまう。低コストに見合わぬ凶悪っぷりで、これを主体に敵を誘導していくようなタワー配置をすることが鉄板となってしまう。困ったことに、DLCでは、こういったテクニックを総動員する必要性があり、攻略の自由度は本編よりも下がってしまう。それでも、タワーを自由に配置できるマス目の多いデザインはプレイをするたびに興奮するし、例え自由度の低いMAPでも何だか許せてしまう。それは、このゲームの根幹がシンプルに纏まっているからであり、課金やら特定のボーナスなどの煩わしさが一切に無いためだろう。1MAPに全力投球、引き継ぎ要素の無しのプレイヤー vs 大量の敵軍!!コスト問題に配置の戦術、迷路を作るか、それとも一極集中の高火力地点で決戦に挑むか。Defense Gridは懐が深く、そして妙に再プレイをしたくなってしまう優しさが一杯だ。

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自分だけの迷路を作り上げた時、或いは貴方だけの滅茶苦茶高火力ポイントで敵軍を爆破壊滅していく様は最高だ。四方八方から銃弾、爆撃、レーザー、火炎に電撃攻撃が合唱団のように音を奏でる。あまりにも素晴らしすぎて、複雑怪奇な日本語の形容詞でさえ表現が難しい。タワー配置は、敵進行ルートが電源コアとゴールまで繋がってさえすれば、確実な鉄壁を誇る。意図的にゴール前を塞ぐと、タワー配置を無視して侵入してくるが、これは敵の言い分が正しいだろう。ズルはいけねぇなぁ、と。つまり我々は敵と条件はフェアである。そういう敵軍を一方的な火力で壊滅状態に追いやる様は・・・何ていうのかなぁ、この世の娯楽の真髄というのかな。下衆な笑いで楽しめるじゃないか。此方が有利なんじゃない、フェアで適正な難易度の中で楽しいゲームなのだ。
そう思っていた。どうやら私はDefense Gridを遊び尽くしていなかったらしいのだ。

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Aperture Scienceからの刺客GLaDOSがテスト問題を繰り広げるDLC『You Monster DLC』は、アンフェアだ!!原作Portalでもプレイヤーを騙したように、Defense Gridでも大暴れをしている。このDLCは特殊なルールを採用しているMAPしかなく、故にパズル色が濃い。プレイヤーを煽る毒舌AIは本作でも健在で、次から次へと珍妙なルールやMAPで細工してくる。この雰囲気がPortalそのもので、思わず笑ってしまったシーンも多かった。本編とは異なった味付けであるが、余計な要素しかないのに楽しめてしまう不思議なDLCである。

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I'm going to kill you and all the cake is gone.

そうか、お前も10年の壁を破ったゲームだったな。まぁ、いいさ。お前を破壊して私のDefense Grid攻略は完結する。
10年目の防衛作戦は、次の10年まで話題を保持できるかもしれない。

午後のPCゲーム of the year 2017

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2017年に発売されたPCゲームの中から最も優れたタイトルを当ブログが選出する記事『午後のPCゲーム of the year 2017』。選考タイトルは例年通りに、私が十分にプレイ時間を確保できたタイトル、かつゲームプレイがユニークであるものを判断基準にしています。またEarly accessタイトルのような未完成品も期待を込めて選考に挙げましたが、大賞には選んでおりません。

さて、2017年を代表するPCゲームと言えばズバリPLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDSになるのではないでしょうか。プレイ人口の多さもさることながら、きめ細かいアップデートやバランス調整でユーザーフレンドリーなタイトルとして人気を博しました。マルチプレイ専用のゲームのため、腕に自信のあるプレイヤー向けな印象です。また国内からはNieR:Automataが記憶に残りました。特に音楽とビジュアルアートが非常に素晴らしく、満足度の高い作品です。私自身のプレイ時間確保が難しくなってきているため、Wolfenstein II: The New ColossusThe Evil Within 2Forza Motorsport 7は当面はプレイ出来そうもない。心残りなのがForza Motorsport 7で、これは何れじっくりと時間をかけて紹介をしていきたいところだ。新作Call of Duty: WWIIはプレイ予定はありません。大手サイトで勝手に盛り上がっていてください。the Hunter: Call of the Wildはとても気になっているタイトルではあるが・・・これも来年以降に保留となるだろう。2015、2016年がPCゲーム当たり年だったこともあり、本年はあまり目立ったタイトルが無いように思える。そんな中でも優秀なゲームを紹介していこう。

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Ravenfieldはまだまだ調整不足が否めないが、それでもEA群の中では際立って応援をしていきたいFPSである。シングルプレイ専用ながらも疑似マルチプレイを行うニッチなデザインだが、シンプルながら戦況がゴチャゴチャしていて楽しい。撃って投げて乗って救助して、気が付くと死亡している。マルチプレイではご法度なフレンドリーファイヤーやビークル独り占めが好きなだけできる。戦況に加担せずとも、それを咎める奴がいない。そう、ここはFPS下手の楽園となり得る要素が盛りだくさん。ボクセルベースの世界観もシュールながらも可愛さ一杯で、これを愛さずにはいられない。

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雪山に不時着をした飛行機、生存者8名は極寒のアラスカから脱出を目指すが・・・The Wild Eightはサバイバルとクラフト要素を上手に組み合わせた平凡なタイトルだ。まだEAなのでが、中々に出来上がっており、突出したモノは持ち合わせていないが致命的な失敗は見受けられない。平凡だが安定といった安心感がある。やや作業感も出てしまうのは同ジャンルの仕方のない部分だが、冒険をする緊張は確かに感じられる。空気を裂くような凍えっぷりがビジュアルで表現をされており、一日を終える事の大変さを実感させてくれよう。これも完成をしたら要チェックな作品だ。

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貴方はRising Storm 2: Vietnamが好きですか?
私は好きです。
それ以外に言うことがありません。言うべきではないのです。此処は既に万人向けな理解を捨て去ったのですから。しかし、それでも私はRS2を心の底から歓迎をしたのです。例え、これがリアル系の最後となったとしても、我々が全滅することは無いのです。私の言っていることが解らないのであれば、貴方とは違う趣向なのです。理解をせずとも問題はありません。これは、そういうゲームなのですから。

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Crashday Redline Editionはレースゲームの皮を被った破壊ゲームである。それは名作Gas Guzzlers Extremeに影響を受けているようにも見えるかもしれないが、それは大きな誤解だ。オリジナル版は2006年に発売をした古のPCゲーム。誰もリメイクを望んでいたわけではないが、基が優れていることは思い出補正なのではない。容赦のない凶悪な難易度は、まるでレースゲーマーに突き付けられたライセンス試験のようにも感じられる。本来、レースゲームとはシリアスであるべきなのだ。何時でも挑戦的であれ、そして時に優しさも見せねばならない。Crashdayはただ破壊を楽しむだけのカジュアル層に厳しい姿勢を見せつつも、かつてのライバルたちに語りかけている。もう一度、クリアを目指せと。

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Grim DawnのDLC『Ashes of Malmouth Expansion』は追加コンテンツでありながらも、十分に魅力を感じる力作だ。
本編クリア後の話なので、いきなりは開始できない。しかし、事実上の続き物であるからケチなアリーナバトルと違って、いつものハクスラが滞りなくプレイできる。DLC作品なので大賞にはなれなかったが、本編が2016年の王者だけはある。経験者にとっては良い腕試しになるはずだし、クリア者にはご褒美が沢山に用意されている。コイツをやらない理由はないのさ。

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さて、長話は宜しくない。
本題に入ろう。2017年に発売をされた最優秀ゲームは、中年が活躍するゲームです。

                  Hollow Knight

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可愛い虫たちが繰り広げる良質アクションゲームは、古典的なメトロイドヴァニアゲームである。探索をしつつ、アクションやアイテムでMAP奥底を目指してくメトロイドヴァニアでは、MAPデザインが何よりも重要だ。Hollow Knightは地下奥底の枯れた王国を舞台に、様々なエリアへと旅立つ。基本的に攻撃は接近戦しかなく、体力の低さも相まってかなりの難易度だと思った。しかし、各地に存在をするアクションを覚えていく事により、どんどんと進めるようになっていく。特に目新しいことはせずに、ひたすらにメトロイドヴァニアをしてくれるタイトルは近年珍しいことである。

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非常に素晴らしい音楽と、可愛い虫ちゃんワールド全開な作品と言える。
音楽に関しては、どこかフィルムノワールな印象もあるが、ボス戦時などは非常に熱い音楽がかかる。音楽に関してはここ最近では最も優れた品質で、お気に入りの一つになっている。グラフィックスに関しても独特の可愛らしさがあり、終始、『虫ちゃん』を感じる事が出来よう。後半、ややグロ(?)いシーンが出てくるものの、許容範囲だろう。

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覚えられるアクション群によって、行けるエリアが増えていく感覚が何とも面白い。
と言うのは、Hollow Knightは序盤はいけないエリアが多すぎてもんもんとなってしまうからだ。アクションの1つ1つは面白い仕上がりをしていて、身に着けられるチャーム(特殊能力)によっても攻略ルートは大きく変わる。かなりきびきび動いているため、ルート固定さえすれば短時間でもゲームクリアが出来る。また、ボス戦も良く出来ていて、一部のチート・チャームを使用しなければ、パターンを覚えていかねばクリアは難しいだろう。

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残念だよ、虫ちゃん
非常に惜しい要素が多い。まず、ヒント類が一切に無いため、その場所を突破するために散々にMAPを歩かされる。二段ジャンプなどの攻略に重要アクションくらいは楽に入手したいものだ。しかし、これは許そう、時間をかけて探索をすれば良いだけなのだから。最大の問題は、トゲ地帯にある。トゲに振れた時点で暗転後、少し前の場所まで戻される仕様で、超絶的な嫌がらせである。とにかく、トゲ地帯が多すぎる。そしてトゲに触れた時点で戻される。このクソ仕様を許してはいけない。幾度となく腹立たしいリスタートをするはめになったのかを思い出せ。可愛い、アクション素晴らしく、迷子を楽しみつつ、トゲに絶望をする。Hollow Knightに突き刺さった釘は大きすぎる。

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勘の良い方は『2017年に発売をされた最優秀ゲームは、中年が活躍するゲームです。』の一文で気づかれたかもしれませんが、Hollow Knightは優れてはいるのですが、致命的にダメな点を保有しているという事で大賞には選びませんでした。やはりトゲの仕様はストレスが溜まりますし、そういうポイントが多いというのも問題です。進行上のストレスは少ないながらも、楽しい高難易度ゲームと言うのは中々に登場をしないものなのかもしれません。
さて、2017年に発売をされた最優秀ゲームを発表しましょう。もう半分、発表をしてしまっているようなものですが・・・中年が活躍する狙撃ゲームの決定版です。

                   -最優秀賞-
                Sniper Elite 4

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永遠の長居が可能のようにさえ思える。
一つの作品として綺麗に整っているばかりか、どこを見渡しても美しい作品に仕上がっている。注目すべきは、これ自体は目新しいアイデアはないという点である。アイデアは前作Sniper Elite 3に集中をしている。一本道だったシリーズをオープンフィールド化し、愛銃を選択制に書き換え、装備の吟味や銃改造など盛り沢山でファンを迎え入れた。完成度も非常に高く、目の肥えたアクションゲーマーを決して失望させない出来栄え。しかし、それでもなお本作は前作よりもお勧めが出来るのだから驚きである。傑作を土台にし、良かった部分をそのままにして、そこから広大なMAPを構築している。つまるところ目新しいアイデアは無いのだが、もっと面白くしようとする古典的な試みが全て成功をしているのである。


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遊びの幅が非常に広い。
プレイヤーの好きなようにプレイが可能、と嘘を吐くタイトルが氾濫する。MAPが広いだけで、実は攻略には殆ど関係のない『広さ』を勝手に大手サイトが高評価し、撒き散らすだけのゲームを知っている。それを体験し、失望をし、ついには「こんなものか・・・」と諦める。そういう思い出を内部に堆積しているPCゲーマーほどSniper Elite 4を革新的なオープンフィールドだと称賛を与える。まずMAPがアホみたいに広い。その上、高低差や建物も多い。困ったことに数多き建物の内部に入り込めるのが本作の特長だ。進行妨害をしているだけのオブジェクトじゃない。きちんと、その建物1つ1つに武器やアイテムが置かれていて、もしかするとソコが狙撃ポイントになるかもしれない。どこを見回したって重要な丘、建物、物影、屋根、廃屋に検問所、山道に公道がある。MAPを知り尽くすほど、より優秀な狙撃手になっていくわけだ。そのため同じMAPであっても驚異的な作り込み故、再プレイに期待とワクワクが溢れている。一度魅入ったら最後、スナエリ4は決して貴方を失望させないだろう。

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キャンペーンは手応えと難易度の調整が見事だ。
相も変わらずナチスの野望を粉砕する中年狙撃手フェアバーンの行く手は困難が増えた。どこか平均的すぎたナチス・ドイツ兵は通信兵の登場により、一気に緊張感が増した。前作までは敵兵で注意すべきは狙撃兵か戦車くらいのものだった。そのため、どうしても敵バリエーションに乏しく、敵兵を倒す順番は意識する必要が無かった。ところが本作は、かなり異なっている。通信兵が増員要請を行ったり、或いは別の兵士は砲撃要請で面制圧を行ってくるのだ。その上、戦車や装甲車は中盤から徘徊をしてくるし、武装親衛隊は沸くしで広大なMAPは常に賑やか。敵兵が一気に増えたことで難易度も幾分かは高くなったが、その分、プレイヤー側はMAPを活用して逃げながら、隠れながら戦うことで逆転をする。大丈夫、隠れるところは大量に存在をする。そして何より、此方の狙撃銃は100mクラスの狙撃は楽勝に出来る。もっと長距離から発砲をすれば一方的なのだ。先にも述べたが、MAPを知り尽くす喜びが、このデザインと上手にかみ合っているのを感じる。

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非常にユーザーフレンドリーな作風である。
カスタマイズ可能な難易度オプションは好感が持てるし、設定項目も細かく出来る。また狙撃銃の改造要素は、前作とは異なり狙撃銃ごとの小目標を達成することで高性能化する。そのためお気に入りの狙撃銃を使い込むことで、基本的には勝手にアンロックされていく仕様である。一部、小目標達成が困難な狙撃銃もあるが、それは工夫することで簡単に解除できることが多い。別に1週目で気が付かなくても良いのだ。このゲームは『大凡を理解してから』が面白い。さらにCoopモードやサバイバルモードも取って付けた安易なモノではなく、きちんとそれぞれの面白さが独立をしている。特にCoopモードは中々に盛り上がることが多く、相方がナチスに追われているピンチを救う場面は、さながら古き良き映画の1シーンが体験できる。またスキルでフェアバーンの狙撃能力を高めることが可能だ。スキルはレベルごとのアンロック方式だが、レベル上げをする必要は無い。兎に角、初回プレイでも異様なほどの速度で常に何かがアンロックされていく。苦痛なレベル上げ作業?アイテムマラソン?フェアバーンさんは、そういう面倒な行為はしないのだ。

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敵兵AIはかなり改善をされており、積極的に行動をしてくる。
中には負傷をした兵士を担いだり、隠れる場所を頻繁に移動をしたりと、これまでにない行動範囲でフェアバーンを包囲してくる。そのため、こういう積極行動を逆手に取る戦術も十分に面白い。この部分での面白さ - ステルスプレイは本シリーズ独特の接近戦になる。手に持った狙撃銃は接近戦に向かず、曲がり角で敵兵に出会ったが最後。そのためプレイヤーは双眼鏡で敵兵をマークし、彼らの行動範囲を熟知してからが基本となる。マークさえ済めば敵兵の位置はリアルタイムに解ってしまうチート能力でストレスは一切に感じない。しかし、強力になった敵AIや敵数の前に油断は出来ない。目の前に敵兵がいる緊張感は、これまでと変わらずにあって、ただただ狙撃銃をぶっ放して、辺りを爆破しまくる無秩序プレイ以外の静寂さも持ち合わせている。派手に特攻をするか、闇夜の暗殺者か。他暗殺ゲームだと、何れかに偏ることが多い中、Sniper Elite 4にはそういった制約は無い。正に好きなようにやってくれ、と言わんばかりの内容である。

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素晴らしい狙撃アクション。理に適ったコンセプトに美しいグラフィックス。音楽だって悪くない。スナエリシリーズのメインテーマは何時だって最高さ。エンターテイメントは高いリプレイ性に支えられ、プレイヤーには不安になるような煩雑さは無い。複雑怪奇なMAPを見る度に攻略ルートを計画してしまうほど思考が楽しい。欠点は1つだけ。クソみたいなストーリーに印象に残らないNPC共だけだ。もともと本シリーズの物語は薄く、あまり注力をしていないのが常だ。無敵の(しかし、ひ弱な)中年狙撃手が最前線で狙撃して爆破してぶっ殺して任務完了、ハイ次のミッションへ行こうぜ!!この流れは悪くないし、むしろ余計な事をしていない分、欠点ではなかった。しかし、本作は作戦開始前にNPCと会話劇場があり、これが薄味になっている。登場をするNPCも影が薄く、正直に言って誰も覚えていない。覚えなくて良い。フェアバーンさん以外、全員クソだから。この不必要なシーンのせいで、ほんの少し、数セントだけ価値を下げてしまっている。気にならないプレイヤーもいるだろうが、前作から考えるに違和感がどうしても発生してしまっているのが実情である。また、些細な欠点だがマルチプレイ対戦は、あまり面白くない。もといマルチプレイが特段に面白いシリーズだとは思わないが。対戦よりもCoopの方が本シリーズに合致するのではないのか。

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シリーズ最高傑作に仕上がっている。
それどころか、暗殺オープンフィールドを売りにするHitmanシリーズよりも面白くなってしまった印象さえ感じる。欠点も物語だけとなれば、肩入れせざるを得ない状況だ。それ以外の部分で大きな欠点や些細なマイナスポイントが発生をしていないので価格以上の満足度が得られる。おまけに追加DLCも手の抜かりが無く、追加された戦場は我々を"丁寧に"ブチ込んでくれよう。起動するたびに、同じゲームだとは思えないほどプレイ幅があり、想像するだけで終わる事無く、ソレが攻略の回答な場合が多い。『ゲームで遊ぶ』単純なようで、ここまでプレイヤー個性が出るデザインは昨今珍しい。シリーズ最高傑作と言うのは過小評価かもしれない。PCゲーム史に残りうる傑作と言っても差し支え無さそうだ。それほど私はSniper Elite 4を愛でることが出来たし、たっぷりと遊んでも飽き一つ来なかった。

2017年に発売をしたPCゲームで誰を迎え入れたいか?
美女、ロボット、無能AIに妖怪、このメンバーの中に新たに招き入れたいのは誰かな。答えはもう出ている。君は文句なしに殿堂入りを果たしたのだ。長い長いシリーズの果てに、ようやくね。その調子で次回作も頼むよ、フェアバーン。

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Author:ばりー
PCゲームとビールを愛するおっさん
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