HITMAN 2 初回プレイ感想

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おい、そこで何をしている!!
あ、違うんですよぉ。私は不法所持の拳銃を持ってウロウロしているだけでして・・・

この場所は一般人の立ち入りは禁止だ!!
ええ、知っているんですけどね。違法ピッキングして不法侵入して、さっき其処にあったキーカードも窃盗したんですが、その・・・私は決して怪しい者ではないので見逃してください。

手を挙げろ!!逮捕する!!
ちょっと急いでいるんですよ。早くしないと暗殺対象が・・・ほら、もうすぐ此処に来るんだって。もうリトライ4回目なんですよ?ですから見逃してください。そもそも私は変装しているから全く怪しくないでしょ?ああ、ちょっと撃たないで。止めろって言ってんだろ、こっちは初プレイのMAPなんだから手加減しろ。

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暗殺者47、再び世界を舞台に暗躍。
2016年にリリースされたHITMANの正式続編であり、シリーズとしては7作品目にあたる。タイトル名こそ"HITMAN 2"だが、2002年にリリースされた過去作"Hitman2: Silent Assassin"のリメイクではなく、完全に新作である。ストーリー・ラインも前作から引き続いており、HITMAN:Season2といった印象。驚いたことに、ゲームシステムやUIは完全に一致しており、ゲームプレイ感覚における目新しさは無い。しかし、前作が非常に優れたゲーム性を有していたので、変に手を加える事を拒んだのだろう。実際に、戸惑うことなく安心して導入部分をプレイできたので、何時ものハゲーにワクワクさせられる。

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慣れ親しんだゲーム操作性に安心しつつゲームを始めると、そのファンの期待に応えた難易度に汗が出てしまう。本シリーズは、例外なく高難易度なステルス暗殺ゲームであり、変装が出来るとはいえ、変装看破NPCの存在は厄介だ。旧作では、変装しておけば無敵状態に近かったが、それは近年作品では通用しない。よって敵の行動ルートやターゲットの特性を入念に調べ上げる観察眼が重要であり、それは広い広いMAPの下調べを意味する。だが、HITMAN 2は群衆に紛れる事で、まるで別のアサシンゲームの如く敵の目を欺きながら、調べたり標的に近づく事が重要になった。ロッカーや箱に入り込むのではなく、沢山にいるNPCのように目立たない行動が面白さに繋がっている。つまり、本作の魅力は広大なMAPと無数のNPC、そしてお馴染みのギミック類が巧妙に組み合わさる濃厚な探索にそこ真髄がある。そして、それは此処で達成された。まだ序盤なのに・・・とんでもなく面白い。

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プロローグが終了すると、マイアミで仕事を遂行することとなる。
だが、イベント数が非常に多く、そのロケーションでさえ目を見張る美しさである。何気なくベンチで世間話をするNPCたちも多くのヒントを喋ってくれるし、入手できるアイテムも非常に目に付く。それが一体、どう暗殺計画に影響をするのかは現時点では不明だが、それはそれで記憶に残しておこう。やはり周回プレイ前提の出来栄えは伊達ではない。あらゆるヒントを直線的に繋げていく作業の途中で、まーた別のアイデアを思いつく。しかし、今回採用をするのは事故死に見せかけた正統的な攻略さ。という具合に、始めてプレイした私でさえマイアミ攻略は2,3個は思いつく。本当なら次の依頼には進みたくは無いのだが、次も次で気になる。手探りの面白さに時間を忘れて無我夢中でプレイをしていた。

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悪い部分は明確に1つ。細部で2つある。
前作でも全く同じことを言ったが、常時サーバーにアクセスする仕様のため、変にゲームプレイ中に重たい時がある。特にオートセーブをオンにしていると顕著に出てしまうため、気になる方は切っておこう。またオンラインでないと報酬を得られないというのも癪に障る。オフラインで楽しむはずのゲームデザインなのに、どうしてもオンライン化したいI.Oの戦略には首を横に振りたいもんだよ。細かい欠点は、ストーリーの導入が弱く、あまり魅力的とは言い難い。これは、前作ありきのストーリーから来ている事も大きいが、その前作も大した物語性が無かったので今後の不安が募る。後半にかけて面白くなってくれれば良いのだが、序盤の時点では意味不明の引き延ばしが続く。もう一つの欠点はゲームを始める瞬間の長いロード時間。だから、いちいちサーバーに認証確認をしに行くんじゃねぇよ。

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最高傑作になる可能性が出てきた。
1つの依頼で巨大ボリュームにゴージャスな自由度。MAPの練り込みが半端ではなく、妨害NPCから最新セキリティロックが立ちふさがる。しかし、欠陥の多い防御システムの隙を見つけ、そこに介入してく進行は喜びに満ちた体験。それが次から次へと、短時間の合間でさえ発見と解決を繰り返していくゲームプレイ。求めていた箱庭暗殺ゲームだ。お笑いも忘れておらず、全てシリアス調に染め上げない手腕も素晴らしい。時々に笑える、或いは間抜けな暗殺者の仕事っぷりは微笑ましくもあり、プレイの幅を広げてくれる。正に充実したゲームという表現が相応しいだろう。

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密林で一仕事を終えたハゲは次の依頼へと歩を進める。
次の依頼はクリアできるだろうかという不安が存在する一方で、とても安心している自分も居る。そういう空気が流れるゲームプレイというのも珍しい。

Tannenberg(Early Access) 初回プレイ感想

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第一次世界大戦から100年。
当時、この戦争は避けることが出来ない情勢だった。それはドイツを始め、英国、フランスの3カ国が国土と市場の拡張政策を推し進めている事と、科学の進歩により新たな兵器が生み出されている状況に、あと一つの後押しさえあれば即時開戦というバランスに見ることが出来る。一触即発の軍拡主義に、サラエボ事件が発生すると、そのまま総力戦へと突入した。飛行機、自動車、戦車、ライフル銃、機関銃、毒ガス、無線機、潜水艦。陸・海・空で次々と新兵器が投入され、半月後にはもう新型モデルが開発されていた。またアンモニアの大量製造法が確立されると、爆薬に用いられる硝酸塩が工場で生産されるようになり、更なる爆弾で溢れた。意外なことにそれらの殺傷能力の高い兵器を何十種類と投入をしても、参戦国は何処も優位には立てなかった。それは単純に、自軍も敵軍も強力な新兵器を即時投入しすぎたために、膠着状態に陥ったからである。そして、それが1919年まで続いてしまった。

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Battlefield 1がWW1を舞台にした事は記憶に新しいが、あの小綺麗で清潔感あふれるゲームを支持できなかった方は、ほぼ問題なくTannenbergを購入しても良い。開発Blackmill GamesとM2Hは、前作VerdunでもWW1をリアルに描いたことで高評価を得ていたため、本作は精神的な続編という位置づけである。前作からの変更点は2つあり、まずルールがコンクエストになった。前作では、防衛と攻撃で時間ごとに変わるルールが採用されており、ハッキリ言って面白くなかった。MAPも自由度が低く、迂回が難しい地形に加え、一撃死リアルのため、激しくストレスが溜まった。今回は、そのルールを完全に一新しており広いMAPを採用。ルールはBFに近く、印象はレッドオーケストラ風である。もう一つの変更点は、64人対戦マルチプレイにAIを入れた事である。そのため、人間プレイヤーが64人集まらなかったとしても、空はAIが担当するのでゲームが成立するようになった。

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人の集まらないマルチプレイゲームで、AI兵士と一緒になって戦うというのは重要な意味がある。マルチプレイのゲームには必ず過疎化によるゲームプレイ不成立問題がある。最初から大人気ゲームなら、ある期間は問題ないだろうが、こういったアーリーアクセスの段階で人口が既にオワコン化しているFPSは積極的にBotを取り入れるべきである。ゲーム購入者がプレイできない、なんて問題は決して笑えないジョークであり、これを未然に防ぐにはBotしかない。実際に私&63人Botでワイワイ、ワチャワチャとなるので、とても楽しい。Botもわりと良く動いてくれる上に、きちんと散開して目標に突撃し、皆、機関銃で薙ぎ倒されていくという地獄絵図も多々ある。その逆もしかりだが、何にせよBotの狙撃能力は適度に高く、塹壕に居ても決して安心できない。

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凄まじい緊張感が漂う。
現行で選べるクラスは4種だが、どのクラスもライフルか拳銃しか持てない。しかも、動作が非常に遅く、一部の拳銃はリロード完了までに30秒近くも掛かる。ライフル銃もリロードが遅いモノが大半で、命中率こそ高いが全体的に扱い難い。どこぞのバッタFPSのように、お手軽乱射で1killヤッタゼ!!はまず出来ない。アイアンサイトも前時代的で、連射できない武器を持って塹壕に突入するのは本当に怖い。しかもBotが塹壕内を元気よく走ってきて、銃剣突撃してくる様など、軽くホラーである。銃剣も異常に強く、リロードが間に合わない場合は、かなりのシーンで役立つアクションとなっている。所持できる武器が少ないので、接近戦を活用する場面は多く、これがわりと楽しかったりする。

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音響が凄まじいことになっており、特に悲鳴が恐ろしい。
射撃で死にゆく兵士が発する「うぼおおええええ、おうええええええ」と転げ回る場面は、本当に放送できないレベル。兵士が必死に叫ぶモーションも凝っており、声の厚みが記憶に残る。更に銃撃音も凄まじく、パシュンと頭上を通過する銃弾から逃げ、パンと短い音が心臓を貫く。非常に冷徹なデザイン志向であり、リアル系の中でもゲーム性ではなく、雰囲気に全振りした作品となっている。この点でレッドオーケストラ・シリーズは見事で、リアルとゲームの中間を採用しているのだが、Tannenbergに関しては勝敗を気にするプレイではない。明らかに競技制が伴っていないのである。64人もの兵士が、一撃死ワールドに放り込まれ、銃剣と銃撃で次々と死んでいく。プレイヤー側に有利なParkなどは実装されておらず、本当にマジで真剣に・・・何もできずに死んでいく。怖いってレベルじゃない。売っていいのかい?こんなゲームを!!

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アンロック・システムを採用しているが、あまり意味を成しているとは思えない程、即秒で解除可能。しかし、新たな武器を解除しても、ボルトアクションかリボルバー、或いはヘンテコ拳銃くらいなので、武器性能は一切に向上しないと思った方が良い。そういった古い武器を操作するゲームというのも珍しく、不便さも楽しみの1つだ。拘りが細部に多く、好きモノには堪らないゲームと言え、内容も媚びていない。開発会社の考えるリアルWW1が再現されており、共感できるゲーマーなら問答無用で支持されると思われる。
注意するのは、人を選ぶリアル系なので、誰もが楽しめるFPSではないという事だ。まぁ、このレビューをここまで読んでいる人は、そんなことは常識だと思うので私が気にするべきことでもなかったかな。

不思議の幻想郷TOD -RELOADED- 初回プレイ感想

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子曰、知之者不如好之者、好之者不如楽之者
翻訳:師(孔子)は言われました - ただ知識がある人間はそれが好きな人間には勝てないでしょう。しかし、それが好きな人間は、それ自体を楽しむ人間には勝てないのです。

中国・春秋時代に生きた孔子は、論語にも纏められているように、相当のリアリストである。様々な分野について語っているので何とも言えないが、基本的には礼儀・学問・伝統・慈愛をテーマにしている事が多い。その思想は現代でも資料として残っている事から、間違いなく世界一有名な中国人の筆頭だろう。道教における理想の人間を仙人と称するのであれば、孔子は近しい人間であったかもしれない。
移ろう世と人の中、尊敬されるのが仙人のはずだが・・・この仙人は放火魔なのか?

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ばりー曰く、ローグライクはチョコボの不思議なダンジョン以来だからよく解りません。

今回はあまり大きな声でレビューをしない方が良さそうである。というのは、まず不思議のダンジョン(トルネコ・シレン)系統は、殆ど触ったことが無く、せいぜい可愛いチョコボ超強いローグライクが関の山だからだ。実際のところ、詳しくないし、極めようとも思わない。海外ハクスラゲームで、仙人に棍棒を持たせてブッコしまくっているのが私である。だいたいターン制とか面倒くせぇんだよ!!と言いながらも初心者なりに進めてみる。すると、吐くほど親切なナビゲートが、きちんと導いてくれるのだ。しかも、その過程にウザさが一切に無く、感覚でプレイできる。おおう?何だか攻略できそうな空気が漂ってきた。

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布都ちゃん曰く、我は仙人ぞ
誰!!??
チュートリアルを終えると、子供仙人が仲間になって一緒に行動してくれるようになった。シリーズ主人公・博麗霊夢を操作することになるのだが、旅のお供に自称・仙人(放火魔)が加わる。知っている方も多いと思うが、東方シリーズは、もとはSTGゲームであり、古い作品は私もプレイをしている。しかしだ、弾幕STGが得意な時期が一時あったとはいえ、現在では同シリーズがどうなっているのかは不明であり、この仙人にしても誰が誰だか解らない。ところが、この二次作品では、キャラクターに関しても懇切丁寧に説明をしてくれるどころか、まさかのフルボイス仕様である。よって、この仙人も喋る。アホの子全開だが、サービス精神全開であり渋らないシステムである。ああ、だからSteamでも強気の価格で販売しているのか。これなら、確かに売れるね。

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霊夢曰く、妖怪は即撲殺
可愛い妖怪を、丸太棒で撲殺する巫女さんゲーと化しており、この世界では道徳が何なのかを深く考えさせられる。主人公の能力は極めて優秀で、初期から飛び道具4種に加え、アイテムでスペルカード(全体攻撃など)やお札(補助魔法)、回復アイテムなども割と多く、プレイヤー側に有利なアイテムが多い印象である。それに加え、チュートリアルが終了した段階で仲間になる物部布都が非常に戦闘狂で、たまに画面全体攻撃を行ってくれる。無理させると死亡してしまうが、仲間NPCを復活させる手段も多く、死亡したらもう会えなくなるようなシビアなゲームではない。また装備品には固有レベルがあり、これも自キャラレベルとは別に育成することが可能。ダンジョンから出てしまうと自キャラはLv1に戻ってしまうが、どうやら装備品は例外らしく、レベルが戻ることは無い。つまり、強い武器を見つけて育成し続ければ楽になるということ。これは初心者の私に優しいね。

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萃香曰く、罠は強いぞ

最初のダンジョンは全40階層なのだが、兎に角、罠が凶悪な印象で、持ち物を勝手に換金するクソ罠で絶望する。移動をするとまんぷくゲージが減るデザインなので、食料は一定数確保していないと餓死する。しかし、持ち物を勝手に壊してしまう罠や特殊能力が発動をすると、一気にゲームオーバーの足音が確実に響く。怖いのは30階くらいから登場をする敵キャラクターたちで、自身を超絶強化する厄介者から爆破自爆する奴まで、危険地のオンパレード。これで原作・最強候補の一角・伊吹萃香が敵単体をして出てこないというのが更に恐ろしい。この初回ダンジョンで、これだけ強い敵が居るとなると・・・更に難しいダンジョンは地獄絵図だな。

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少し気になったのは、UIの見難さである。
色々と設定を弄ってみたのだが、この状態が一番にマシであり、ハッキリ言ってログやミニマップですら大きくて邪魔である。慣れの問題であろうが、一画面における情報量過多であることは間違いない。更に装備品などのメニュー項目は丁寧なのだが、やはり数自体が多く、ちょっと混乱気味。ローグライク慣れしているプレイヤーにとっては、これくらいの方が良いかもしれないが・・・準備運動なしで冷水プールに飛び込んでいる私にとっては、一つ一つの状態異常やおはぎモドキでさえ何をしたら良いかわからない。死んで覚えていくしかなさそう。

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ばりー曰く、最初のダンジョンはぎりぎりでクリアしました。

アイテム乱発で、気づくと布都ちゃんが死んでいたが、ひとまず悪党を滅殺しました。初回ダンジョンでも後半の敵は強く、判断を誤ると割と死ねる難易度だが、このジャンルはこれくらいで丁度良いのかもしれない。ゲーム下手な私で、霊夢さんドヤ顔リザルトまで約2時間。慣れているプレイヤーであれば、もっと手早くクリアが出来るはずだ。これでクリアかと思ったが、値段の事を考えると、このボリュームで終わるわけがない。と、神社で待機していた自称・仙人が余計なことをして地面に大穴を空けてしまう。おーう、次の冒険は地下世界かね?
続けるかどうかは不明だが、単純で面白いゲームである。グラフィックスも整っているので、ゲーム性以外のビジュアル面でも強味が際立つ。気になる方は暴力巫女さんで妖怪胎児を敢行しよう。あまりローグライクゲームをプレイしない方向けには良い選択肢になるはずだ。

SharpShooter3D ショートレビュー

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貴方が池に落としてしまったのはゴミ戦車ゲーですか、それともバトロワ・闇金ウシ〇マくんですか。

おお、女神よ。私は両方を所有しておりますが、池に落としてはおりません。ですから、どちらも私のものではありませんね。

なんという人格者なのでしょう。正直者の貴方にはロシアゲームの最新作(勿論クソゲー)を授けます。この作品を手に持ち、宣伝活動を行う事をお勧めします。きっとやり遂げられると信じておりますよ。

おお、女神よ。感謝いたします。私はロシアゲームがプレイしたかったのです。こんなゲームばかり記事にしていたら、間違いなく当ブログが誤解をされてしまうかもしれませんが、必ずやステマを成功させます。

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本当にロシア人はクソゲーしか作らないが、むしろそれはそれで喜ばしい。
初期FPSよろしく、荒いグラフィックスと手荒な操作感覚、手抜きなステージ構成の豪華三本立ては、流石に2018年に発売して良いレベルではなく、この時点で返金対象・大賞グランプリである。それに加え、難易度がべらぼうに高く、敵火力が尋常ではない、暴徒が投げつけてくるビール瓶1つで重傷を負う。ゲーム開始してからも、しょうもないシーンが連続し、突如として襲われる暴徒集団を撲殺し、撲殺されての鬼畜進行が目白押しである。武器は常に1つしか持てない上に、基本的に使用限界があるため、あまり戦闘は出来ない主人公なのもイライラする。

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おふざけも多いが、全般的に暴力シーンがぶっ飛んでおり、グラフィックスが汚い分だけよりグロさが際立つ。Postal2ライクな印象も受けるのだが、難易度が高いため、かなりの緊張感がある。エピソード形式で物語は進んでいくのだが、非言語な世界観ながらも、クソゲーとは思えぬ物語性があった。当初、トイレで一般人を撲殺し、街へ繰り出すイカレ主人公が敵を倒すだけのゲームだと思っていたが、中盤以降までプレイをすると印象は変わる。今まで敵となってプレイヤーに襲い掛かってきた暴徒が仲間になり、国家暴力に立ち向かう熱いシナリオが繰り広げられる。クソゲー狙いでプレイをしているのに、まるで・・・それはDetroit: Become Humanのような感動を・・・与えてはくれないんですけどね。

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そこに戦う理由があった。
序盤のバカゲー、中盤以降のマゾゲー具合。どれをとっても最高のクソゲーであり、心満たされる。途中、チ〇コまるだし中年おじさんに襲われるあたり、普通のゲームじゃないね。ゲームの中で別ゲーが始まり、ショットガンでモンスターを薙ぎ倒し、一般市民をバグったかのような動きで虐める警察官を殴り倒す。敵は瞬間テレポートで殴ってくる、銃火力で撃ち殺される。女性NPCは罠。散りばめられた理不尽が、たった1つの刑務所暴動で一つになる。そうだ、俺こそが暴徒だったんだ。暴徒の集団の1人となった主人公は、ついに脱獄をし、成すべきことをなす。

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荒い世界観を、逆説的に作り込んでおり、その結果として只者ではないクソゲーに仕上がった。そういった意味で、非常に上級者向けのゴミクズだ。流石は池の女神推薦だけあり、極一部のゲーマーはとても楽しめると思う。何もかもが面白くないのだが、確かに「面白くしたくない」という部分の徹底さには目を見張るものがある。ああ、忘れていた90年代のクソとマゾしかないFPS時代が蘇ってくると、それらと比べても何の遜色もないSharpShooter3Dに感激すら覚えてしまう。こんなゲームを売るんじゃねぇよ!!ってね。

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SharpShooter3DのSteamレビューを見てほしい。
そこに書き込んでいる連中は全員、このゲームを高評価している。クソゲーにも関わらず、彼らの感想は何故か晴れ晴れとしている。私も一緒だよ。愛すべきロシアゲーの最先端が詰まった本作を、貴方はプレイすべきではないだろう。楽しいゲームで楽しい時間を過ごす。それが娯楽のあるべき姿であり、微笑ましい体験がある。ここはロシア沼、あまり近づかない事をお勧めするが、それでも理解があるのなら・・・何処かで女神さまに会えるかもしれない。本心でクソゲー、マジで金の無駄、本当に無意味なロシアゲーであり最低の高評価SharpShooter3D!!こんな下らないゲームはプレイをするなよ。いいか、絶対に購入するなよ。私は忠告をしたからな。

Replay:The Darkness II

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独立城塞都市。
四方は高い壁で守られ、入国するにはたった一か所の入り口しかない。毎日、入国を希望する民が長い行列を作る。彼らには時間が無い。入国するのに残された時間は本当に少ない。しかし、肝心の入国審査官はえらく適当で、気分屋だ。それでいて入国希望者の意見に耳を傾けない。今日もHearts of Ironが審査に落選をし、長蛇の列に並び直す。長い年月が、列から一人、また一人と民を忘却の彼方へと連れ去り、一度でも闇の手に掴まれたら最後だ。だから並ぶ民は常に焦っている。ようやく審査官の前に立つことが出来たのなら、必死に自己アピールをする。自分は城塞都市に住まうのに相応しい人間だから、入国スタンプを押してほしいと。ある小説家は一発で審査に通った。ああ、アラン・ウエイク先生でしたか、どうぞどうぞ。ある宇宙エンジニアでさえ2回目の審査で通過した。賄賂は通用しない、審問官は鬼なのだ。逆らったら拳1突きで肉片も残らない。理不尽、自己中、理解不能、非平等、非民主的な都市国家に、先ほど1人の居住者が登録された。
「ようこそ、ジャッキー・エスタカードさん。ここはとても良いところです!!貴方は忘れ去られることのない平穏を享受できるのですから。」

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独自要素が多いゲームながらも、その大半を戦闘アクションに落とし込み、巧みなバランス感覚を持つFPSである。主人公ジャッキー・エスタカードは闇の力ダークネスを活用し、行く手を阻む敵勢をボッコボコにしていく。特殊能力であるダークネスは非常に強力で、前に出てバンバンと突き進んでいけるのでストレスは感じない。しかし、ダークネスは光源がある場所では行使不能であり、常に暗闇でしか凶悪さを誇れない。そのため、プレイヤーに有利な状況を作ることが何よりも肝要であり、アラン先生がライトで闇の勢力を追い払った物語とは真逆 - つまり人間サイドから光を奪い、闇から闇へと伝播する主人公を操作するのが本作の攻略となっていく。2本のデーモンアームが非常に特徴的で、この凶暴な蛇で敵を薙ぎ払ったり、吊り下げたりする様はダークヒーローそのものだ。この暴力的な表現とトゥーンレンダリングが異様に噛み合っているため、多少の視認性問題はあるものの、世界観とアクションを高いレベルで実現している稀有なFPSと言える。

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主人公が非常に強いことは確かなのだが、それでいてバランス崩壊をしていない。
各能力は欠陥が無いため、どの闇にも長所がある。ひとえに可愛い(?)闇の下僕もいれば、爽快感抜群の破壊能力も多数あるために、ちょっとした戦闘でさえも望まれる。敵の数も出し渋っているわけではなく、わらわらと丁度良いヤラレ役が出てくれるので、低難易度ながらも達成感が伴うゲームバランスに納まっている。これは貴重なセンスであり、決してモグラ叩きではない戦闘アクションが継続するのに必要なMAPデザインと能力バランスが構築されているのを感じる。PCでは未発売の前作The Darknessは、この部分に問題が数多く見受けられ、やや慎重に事を運ぶストレスがある。だが、本作は思い切った方向性に舵を切っており、アクションだけに特化した見本市のようにプレイヤー側に一方的な快適性を与えている。これが大正解。FPSをプレイするのに、立ち止まって1つ1つの煩わしさを排除するのは間違っている。中途半端にアクション性を小出しにする作品が多い中、最初から全力で中二病の世界観丸出し、ヤベー奴がヤベー闇を引き連れてドンパチしまくる。強い、止まらない、撃ちまくれ!!ほうら、FPSに必要な要素は足りているじゃないか。大味ならではの良さを限界まで引き出しているというわけだ。

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ストーリー性を評価する声も多いが・・・正直に言って"微妙"じゃないだろうか。
暴力性グラフィックノベルに持ち込んだストーリー展開は、やや退屈で、特に回想部分でのテンポの悪さが気になる。本作は戦闘がスピーディなのが逆に目立ってしまい、何も戦闘が起きない精神病棟編が妙に気が抜けてしまう。このゲームは戦闘終了後でも、体力を回復するために敵を殺した後で死体に近づいて触手で心臓を食べる。そのため、戦闘中でも後でも割と操作量は多い。それが楽しさにも繋がっているのだが、戦闘ゼロのシーンを合間合間に挟む愚策があるため、ちょっと問題なのだ。またFoVが狭すぎる。体感では70くらいしかないのではないか、非常に気になって仕方がない。このため酔い易さを助長しており、変な部分で評価を落としてしまっている。あとクリアまでに6時間の内容というのも短すぎる。物を掴んで盾にしたり、敵をぶん投げたりと豪快で応用性のある暴力シーンが目白押しなのに、それを十分に満足させてくれないプレイ時間になってしまっている。

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今にして想うのは、The Darkness IIは過小評価されたタイトルの1つかもしれないという予感である。銃を撃つだけも楽しいゲームなのに、更に闇能力で世界は真っ青だ。その品質を最後までキープできているし、能力アップグレードも悪くない。2週目も能力を持ち越せるので、周回プレイで更に強くなった主人公を動かすのも悪くない。最終的な総合評価も上々な値を授与できそうではあるが、開発Digital Extremesはこの作品を以て闇マフィアさんを追放したらしい。2012年の発売から既に6年が経過しているが、一向に続編の話題は聞いていないし、本作が大ヒットしたという話も聞かない。つまるところ、その存在が徐々に消えようとしているわけであり、これ以上、長蛇の列にならばさせるわけにはいかなかったわけだ。だが、中身は伴っており、ただ消費されるだけでポイ捨てされる作品とは明らかに違っている。今、再プレイをしても納得が出来るのは、基本的な部分 - 主に戦闘アクションがしっかりとしているからに他ならない。

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尖っているようで、実はマイルドな作品だ。
癖が少ないので、FPS初心者であれば一度は触ってみても損はない。何もかもが素晴らしい作品ではない。それでも絶妙な攻略バランスが、そして過剰な暴力シーンが次々と目に入っていく。それは例えるのなら、単純なストレートしか投げれない野球の投手のようにも見える。分かりやすい、予測し易い球質であるが、それが高速球であれば打ち抜ける。確かに大金が投入された大作マルチプレイFPSには敵わないが、実態は良く出来たストレート球なのだ。住んで良いよ、認めよう。何なら光の小説家アラン先生の隣に空き家があるから手配しておこう。もう少しだけ紹介をしたいのだけれども、私は審査官の我儘に付き合わないといけなくてね。また後でゆっくりと話をしようじゃないか、ジャッキー・エスタカードさん。

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ばりー

Author:ばりー
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