コラム:この銃は永久に撃てます

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最初に理屈の話をするので、興味が無い方は次セクションから読んでいただきたい。
一般的に火薬を推進剤として使用する銃火器は、銃身内部がかなり高温になる。火薬が点火し爆発をすると、高温の燃焼ガスが膨張して圧力を高める。弾丸はその圧力を利用して銃身内部を高速に移動し、最終的には銃口から発射される。これはボイル・シャルルの法則で説明可能で、圧力と体積の積は温度に比例をする事からも解る。そのため銃に於ける性能で強固に設計するのは、この銃身部分ということになる。高温と高圧力、そして弾丸移動における摩擦熱からの破損を防ぐため、銃身を厚くしたり、或いはそれに応じた合金を用いることが大半である。高サイクルで弾丸を発射するマシンガンは銃身性能が重要視され、通常のライフル銃と比べてもバレルは太く厚くするらしい。訓練をされ兵士は、例え200発の弾丸を渡されても決して弾丸を全連射することはないという。銃身が壊れてしまう事を防ぐための措置である。

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Battlefield: Bad Company 2のヘリシーンより。

連射したい!!
理屈は置いといて・・・銃身加熱による射撃中断なしに200発、2000発もの弾丸を一気に撃ち続けたいものだ。意外にもゲーム界隈では、ここだけリアルな設定を持ち込んでいる作品が数多く存在する。特に目に付くのは、車載されたマシンガン、或いはヘリコプターに搭載されたマシンガン系、地面に設置固定されたマシンガンだけ何故か銃身加熱があるという設定。だいだいで、弾丸は無限に供給されるシーンも付随して多い。有名所のタイトルでは、Call of DutyシリーズやBattlefieldシリーズが目立つが、それ以外のタイトルでも常識化しているように感じる。この仕様についてだが、各ゲームタイトルごとにデザインが異なるので、細かく見ていくことは難しい。リアル系の作品であれば、銃身加熱がゲーム仕様として搭載されていても違和感は無いが、アクションや映画性を重視した作品で、一部だけ銃身加熱する武器がある、というのは納得できない。もっと言うと、撤廃してほしい仕様だったりする。こっちは"そういう煩わしさ"を求めていない。

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Far Cry 2では射撃し続けると武器そのものがぶっ壊れる仕様。かなりの異端児である。

Far Cry 2
では、所持している全武器に射撃限界点が存在をしており、耐久力の低い銃は、少ない発砲数でさえ不調に陥る。最初の不調は、銃を叩いて直すモーションが入ったり、詰まった弾丸を取り除くなどの隙が産まれる程度で済むが、その状態が続くと武器が壊れてしまう。特に連射が可能なマシンガンやアサルトライフルは結構な頻度で、銃が不調に陥る。そうなったら拠点で新しい銃に交換するなり、敵の武器を奪うなどすれば解決をするが、仕様的には面倒である。このシステムはユーザー間でも議論されており、続編では採用をされなかった事を見ると、"銃はどんなに酷使しても熱には負けないもん"派が勝ったらしい。この作品が珍しいのは、固定マシンガン以外で、銃が発砲不能になるという点である。銃身加熱による一時的な射撃中断とは異なっているものの、いずれにせよ発砲できなくなる状況である。そのため、敵に囲まれてピンチな状況になると、この仕様のお陰でリトライしたプレイヤーも多いことだろう。

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Dead Spaceの固定銃座シーン。銃身加熱のせいで高難易度化している。

強制シーンで固定銃座を操作しなければならない作品は悲惨なことになりやすい。
直ぐに思い出すのは、Call of Duty: United Offensiveの英国空軍編だ。大型爆撃機の銃座で、敵機を迎え撃つシーンがある。この尺が割と長目であり退屈だった。やはりFPSは動いて、射撃してナンボのゲームなので、一切に身動きが取れない時間が長いのは宜しくないと感じる。困った作品は多く、名作Dead Spaceの銃座は隕石を破壊する程の高威力だが、欠陥品であり直ぐに銃身加熱をしてしまう。次々と宇宙船に迫りくる隕石群を前に、射撃不能になった銃座に座るエンジニアさん。ゲーム全体を通じて低難易度に纏められており、非常にスムーズなゲームテンポを有する作品だが、ここだけ何故か操作性が悪い。銃座シーンが短いこともあり不快とまではいかないが、やはり不要感は漂う。仮に銃身加熱が無ければ・・・もっと作風にあっていたと思うのだが。

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Red Orchestra 2の機関銃は凶悪だ。

そういった意味で、Red Orchestra 2のマシンガン仕様は相当に変わっている。
プレイヤーが持ち運び可能な軽機関銃類は全て銃身加熱をするが、地面に設置固定されている機関銃は全て銃身加熱をしない仕様なのである。他ゲームだと、これが逆転している事が殆どだが、何故かRO系はこれなのである。つまり、固定機関銃は銃身加熱もしないし、弾丸は無限だから撃ちまくり天国。固定されたMG42は即死弾丸を凄まじい勢いでばら撒き、狙撃兵ですら打ち抜く高精度を誇る。一方、歩兵が持ち運べる軽機関銃は大変だ。弾丸は尽きやすいし、銃身は過熱するわ、銃身交換が必要だわで操作量も多め。ただし、この仕様は理にかなっていたりする。リアル系ながらゲーム的な面白さに落とし込むために、狙撃されやすい位置に無限機関銃が置かれている事が多いからだ。調子に乗ってバリバリ撃っていたら、即狙撃されて青空を拝むことも珍しくない。リアル系のFPSでも銃身加熱は積極的に取り入られていない作品が多いので、やはり煩わしい現実なのかもしれない。

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GTAⅤは撃ちまくり可能だったりする。

ゲーム内では銃身加熱しないで欲しい。
マシンガンというのは連続で、5分以上、時に1万発以上の弾丸をばら撒くだけでも随分と気分が良い。それに対して、そういった仕様で射撃が中断してしまうのは萎えてしまう。仮に対戦バランスに影響するようであれば、他性能を落とせば良いだけである。尤も今回のコラムはシングルキャンペーンを主体にしたものなので、イライラしないで進行できるマシンガンが主体だ。兎にも角にも、固定銃座で永遠に撃てないのであれば、それは不良品だ。早急に取り換えておいてくれ。

Doom(2016年) ショートレビュー

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伝説的なPCゲームとして名高いDoom(1993年)だが、あれから23年後の地獄は、オリジナルを無理に再現しようとはせずに・・・でも固執しちゃっている部分が微笑ましい。例えば、現代のFPSには珍しく、MAP内に異常すぎるほどのシークレットが散りばめられており、それを探すことで攻略が楽になっていく。一本道のようで、脇道や隠し通路、何かのスイッチが立体的に配置されており、ウロウロするだけで随分と血圧が上がる。そのため、クリアを一直線に目指すデザインではなく、ややこしい構造MAPを丹念に調べ上げていき、そこらへんに居たモンスターをぶっ殺しまくるFPSに仕上がっている。つまるところ、あのDoomが超絶グラフィックスで蘇ってくれた。開幕からワクワク、タイトル外面が出た瞬間に笑い、戦闘中は殴り合い、ロケランを乱射し、伝説ショットガンでインプを殺傷しまくる。広い、迷い、拾い、惑わされ、跳んで、落ちて、殴って、蹴ったら1ステージが終了している。これだけでゲームが完結をしてしまっている!!スゲェ!!やっぱDoomだな。

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Doomの名に恥じぬ大傑作である。
まず敵の種類が適度に豊富で、かつそれぞれが独特の行動パターンを有している。一直線に突撃してくる、ワープしてくる、空中戦、離れて射撃してくる敵が一斉にプレイヤーに襲い掛かってくる。よって主人公も敵に合わせて攻略方法を練っていくこととなる。異常な移動能力を有した筋肉馬鹿は、それらの攻撃を華麗に避けることが容易に可能だ。段差を登って回避、敵の合間を縫って回避、良く解らんから接近爆破で解体。全てにスピード感が溢れている。立ち止まって狙わなきゃ!!初心者かな?Doomの基本は立ち止まらずに撃ちまくって、敵と交差した瞬間に殴りつけて体力回復を繰り返すゲームだ。止まるな、進行方向に居た敵に目掛けてロックオンしたら、それは体力回復係となったサインだ。そうやって丁寧にFPSの基本を学んでいく。私も随分と忘れてしまっていた。FPSは敵を打倒するゲームであり、かつMAPも十分に探索をして隠しを探し当てるゲームだった。それは開発者との対決でもあり、そういった進行が実行中であることを涙涙で喜ぶ自分がいる。

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不必要な武器が1つもない。
全てに活躍の場が用意され、各武器は強化項目で一杯だ。このゲームの準主役は"武器"であると言っても過言ではない。1つの武器でも2つの面を持っており、その系統を強化することで加速度的に凶悪になっていく。それは敵側も強くなっていく難易度曲線に対して、非常に納得のできるバランス感があり、爽快感も抜群だ。例えば、殆どのFPS作品で"ゴミ"なハンドガンでさえ、新生Doomは活躍の機会を与える。溜め撃ち狙撃拳銃として蘇ったハンドガンは終盤も腰元でプレイヤーの味方でいてくれる。勿論、ガトリングから"あのチート武器"まで歩く弾薬庫は健在だ。それと同時に、主人公が着用しているスーツも各部分を強化可能で、これもシークレット探しを行わないと強化ポイントを得ることが出来ないような仕組みになっている。隠しと言えば主人公強化Parkであるルーンも同様に重要だ。ただし、こちらはチャレンジ的な意味合いが非常に強く、各課題を完了しないとルーン(強化能力)を得ることが出来ない。どれも中々に難易度が高いが、良く出来ているチャレンジが多かった。

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ストーリー?
全く話を聞いていなかったから分かんない。というか、所々でクソウザいロボットが長話を挟んでくるので、腹が立つ。Doomガイならワンパンチで味方を破壊するのが常識なのに、コイツときたら完全無敵ときたもんだ。主人公が喋らないことを良いことに、一方的にストーリーが進んでいく。だが、正直たいした物語ではない。

【7秒で分かる新生Doomのストーリー】
舞台は火星。人類が地獄の門を開いて、異世界の技術を応用しようとするが失敗。人類滅亡。主人公が目覚める。とりあえず地獄に行くよ!!それに伴う諸問題は暴力的な解決を図ります。


だいたい合っているだろ?
だが退屈なストーリーの合間にグラフィックスの素晴らしさに感動を覚える。全設定を最高にすると、その光源処理から、生々しさ溢れる血肉床が描写される。なんてヤバい光景なんだろうか。静止画だけじゃない。60FPSでの戦場は、ロケランで手足が吹っ飛び、パンチでモンスターの顔面を貫き、内臓ビチャーの血管ドバー。モンスターに人権は無いから、何をしても良いもん!!精神が3秒間隔で垂れ流される様は、Doomが暴力ゲームの代表格であることを現代に示した。やったぜ、待ち望んでいたFPSが完全な形で復権をしたんだ。

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世界観も最高だ。
SF全開な火星基地での戦闘は目を見張るし、中盤からの地獄世界はファンタジー溢れたモンスターたちの楽園。それらを交互に見せつけられるとともに、出し惜しみのないイベント目白押し。隠しも探して、敵を嬲って、イベントも超特急で、移動スピード以上にゲームの展開速度が巧だ。移動先は常にてんやわんやで、パワーアップアイテムを取得して殴り専門員になるわ、空中連続ジャンプシーンも適度に盛られるわで大忙しだ。武器バランスも同様だが、アクションの変化も適度に収まっており、実にギトギトしていない。1つ1つの要素が極上丁寧に組み合わせられており、胸焼けしない限界一歩手間で楽しませてくれる配慮が多い。難所前には必ず補給ゾーンがあるし、しかも強力なパワーアップも複数設置されているからストレスは感じない。逆に難所であればあるほど、このゲームは最高に盛り上がる。

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地獄を地獄にしてしまう主人公を駆り、私たちはFPSの楽しさを再認識する。
現状、シングル・キャンペーンだけに絞るのならば、新生Doomを超えるFPSは存在しないと言ってよい。取り残されたやり込み要素が2週目の貴方を待っている。まだ発見されていないアイテムや未強化の項目が沢山に余っているのだ。決して一度の探検で全ての面白さがオープンされない仕組みが動いており、武器・スーツ・ルーン・・・そしてプレイヤーのテクニック介入が高次元で纏まっている。
往年Doomファンは、現代風に味付けされた本作を拒まない。Doom未経験者は昔を懐かしむ思い出を持ち合わせていないが、それでも本作の筋肉アクションに歓喜する。小さな欠片でさえマスターピースのように思えてしまう新生Doomは、古典的オールドスクールでもなければ、流行に乗った使い捨てじゃない。待ち望んだDoomが現代で発売されただけなんだ。そうは思わないかい?


コラム:Doom(映画)はDoomじゃねぇ!!

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「原作Doomファンから見たDoom(映画版)の感想文を書いてください。」
という友人のリクエストを承ったため、当ブログとしては大変に珍しく映画レビューとなる。尤も私はDoomファンというよりかは、MoHファンなので、ガチのガッチガチじゃない。しかしながら、同作品は初期FPSを代表する作品であり、ゲーム史を語るうえで外すことが出来ない傑作である。
Doomは id Softwareによって開発されたPCゲームであり、FPS(First Person shooter) がまだDoomクローンと呼ばれていた時代のゲームだ。同作品がジャンル名になっていた時期があるほど、後世の作品に多大な影響を与えており、未だ多くのファンを抱える金字塔でもある。正当シリーズとしては第一作目Doom(1993年)の大ヒット以降、DOOM II(1994年)、DOOM 3(2004年)、そしてDOOM(2016年)4作品が現在までにリリースされているほか、The Ultimate DOOM、Master Levels for DOOM II、Final DOOMの外伝があったりする。この中で一際異彩を放つのが、DOOM 3である。この作品以外のDoomは撃って敵を倒しまくり、シークレットを探して敵を倒し、歩いては敵を倒し・・・と基本的に歩く武装兵士なのに対し、3はホラーサバイバルな面がある。特に序盤は完全にホラーFPSであり、広いMAPを敵を探してぶっ放すデザインから大きく変化し、狭くて暗い通路を進むゲームとなっている。色々と問題点はあるDOOM 3ではあるが、最終的にはシリーズの名に恥じぬ傑作と推す声が多い。映画版は、Doom3を参考にして制作されたらしく、ホラー映画的な味わいになっている。

・・・

どこがDoomなんだ!!大馬鹿野郎!!
と映画館で叫んだアメリカ人が当時いたとしたら、ソイツは原作ファンで間違いない。映画版Doomは、意味が解らない程Doom 3していない。まず、ストーリーが原作リスペクトしておらず、特殊部隊8名が火星にある研究所に派遣され、モンスターと戦う。だが、このメンバーが実に間抜けで、精鋭兵士なのにも関わらずプロ意識が微塵も感じられず、兎にも角にも自己中すぎる。選ばれし兵士なのに、変態だったりヤク中だったり、挙句に部下を射殺したりと問題行動が多すぎる。しかも最初の一時間は、特に何も発生せずに、暗い研究所内をピクニックして報告業務をしつつマヌケも披露するという見どころのないシーンが続く。問題のある兵士同士の交流シーン1つあれば印象も変わるのだが、それすらもなくダラダラと暗闇行軍が続くので、見ていて疲れる。主人公リーパーは、別の意味で問題を抱えていて、主人公らしさが無い以上にDoom要素皆無なため、居てもいなくても問題ないという影の薄さ。研究所にはリーパーの姉もいるのだが、科学者なのにおっぱいに注目してしまう。Doomにおっぱいが必要なのかどうかは置いておくにしても、このキャラは必要だったのだろうか?それくらいに不自然な立ち位置であり、見ていておっぱいしか覚えていない。それ以外のシーンでも、特殊部隊が意味ありげに躓いたり、特殊部隊が意味ありげに振り返ったり、特殊部隊が意味のない会話を繰り広げたりと、中々に見どころが無い。つまるところ、この映画は前半1時間ほど見なくても問題は無いという事なのだ。

・・・

モンスターの造形は頑張っているのだが、最終的に小隊長が狂って部下を襲うヒューマンホラーと化すので影が薄い。
何故にモンスター戦闘を少なくし、おっさん殴り合いのボクシング劇場が始まるのかは謎である。そもそもDoomなのに感染者がどうだとか、血液が何だとかで、RevenantとかDemonも出さない。7割人間感染者で頑張る低予算っぷりが泣けてくるが、後半のゾンビぶっ殺しシーンは、割とデッドアイランドみたいで面白かった。あと原作好きとしてうれしい要素としては、何といっても強武器BFGが登場する1幕だろう。イカレ隊長が武器庫で発見し、そのまま持ち去るシーンはDoomっぽさがある。まぁ、特殊部隊が使い慣れたライフルを捨ててBFGを所持しているのはオヤクソクって奴かな。
ちょっと驚いたのが作中で完全に一人称視点で敵を倒すシーンが有ることだ。まるでゲームのFPSのような1シーンで、しかも割と良く出来ている。きちんとリロードモーションをしてくれるし、チェーンソーで接近戦を繰り広げたりと、見どころ満載だった。このFPS場面は、PCゲーマーであればニヤリとしてしまうくらいに作り込まれていて、Doom3の雰囲気がとても良く出ていた。

・・・

映画の感想?知らないよ。
此処はPCゲームサイトなんですよ。だから本物のDoomを知っている。教えてあげるね。
Doomってのはこうだ!!

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Doom(2016)

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敵をぶっ殺す

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話なんて聞かねぇよ

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チェーンソーさ

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仲間なんて必要かい?俺一人で十分だろうが。

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この野郎。邪魔するんじゃねぇ!!

未だ理解していない映画ファンのためにDoom(2016)のショートレビューを用意しておくよ。
後日に掲載予定だから待っていてほしい。
以上。PCゲーマーによる映画Doomのレビュー(?)でした。


関連事項:Doom(2016) ショートレビュー

コラム:取り留めの無いゲーム小話(2018年9月)

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Detroit: Become HumanはQTEだらけの腹立たしいゲームであるが、あまり感情的になって批判するべきではないだろう。QTEを主体としたアドベンチャーゲームながら、物語の展開が非常に巧みで引き込まれてしまった。近未来のデトロイトで、それぞれの目的を持つ人型アンドロイド3体が人間と世情に巻き込まれてく物語だ。虐待をされている子供アリスを守るため主人に反抗し、そしてアリスと共に逃亡生活をするカーラ。彼女の物語はロボットが母性を抱き、娘を守るという明白な意図があるため、殆どのプレイヤーは2人のバッドエンドを望まない。また虐げられているアンドロイドの権利を人間から勝ち取るために蜂起したマーカス。途中から強大な勢力に立ち向かうゲリラリーダーとなり、マーカスの顔・服装はRed Faction: Guerrillaのメイソンに激似。前職は火星で爆弾魔だったんだな。そして人間側が変異体(感情を持ったアンドロイドの総称)を狩るために製造をしたコナー捜査官。このキャラクターは先の2主人公と相当に立ち位置が異なり、主人公でありながらマーカスとカーラの敵という事になる。(マーカスとカーラは変異体であるため)正直、カーラ組が好きだと、コナー捜査官は怖いし、マーカス組は・・・言うのは止めておこう。兎に角、私はコナー捜査官が嫌いで、事あるごとに殺していた。ところが、コナーを冷遇しすぎたせいで相方の警察官に嫌われてしまう悲しい状況に。QTE嫌いの私にしては珍しく2週をしたタイトルで、この周回を以てようやく全員のハッピーエンドを迎える事となった。ああ、良かった良いストーリーだった感動をした!!最終的にコナーも悪い奴じゃなかったし。
QTEさえなければ、もっと高評価だったんですよ警部補殿。

・・・

Battlefield Vの発売日が、当初予定日であった10月19日から、11月20日に延期するとの公式発表があった。公式では、オープンベータテストのフィードバックに製品版を対応するための延長だと宣言されたが、その他にも商業的な戦略が見え隠れする。当初予定日に発売をするとなると、どうしてもCall of Duty: Black Ops 4(10月12日発売)とRed Dead Redemption 2(10月26日発売)の間にリリースしてしまう事となる。特にRed Dead Redemption 2は、前作では家庭用ゲーム機だけの発売であったが、今作はPCでも発売をする上に、ロックスターの新作オープンワールドゲームともなれば注目度は高い。購入側としても、一週間連続で新作FPS(CoD - BF)の後に西部劇オープンワールドはプレイできるとは思えないので、先の2作品は見送ってしまう方も多いのではないか。というのは完全な私の憶測なのでEA側の本心はマジで「プレイヤーの皆さんのフィールドバックを真摯に受け止めた結果、やはり11月20日にリリースをしなければならなくなりました。CoD?RDR2?我々は他社製のゲームを意識したことはありません」かもしれない。
ともあれ、マルチプレイ主体のBFは武器やMAP間のバランス問題が必ず発生する。旧作BF:BC2はフィールドバックなんやかんやでリリースされたが、M60機関銃で狙撃できるわ、カールグスタフ地獄にアバカン無双と、正に地獄verでプレイする羽目になった。その後、やたらパッチが当たった結果、とても良いバランスに落ち着いた経緯があるのだが・・・文字数が足りないので別の機会にBC2は語りますね。このセクションもDetroit: Become HumanとBack to the Futureに挟まれているのでね。

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Back to the Future: The Game(EP1~5)をプレイする機会を伺って早8年。
未だに怖くてインストールをしていない。ご存知の通り、Back to the Futureは映画3部作で完全に完結をしており、非常にきれいな終わり方をしている。ところが、ゲーム版ではBack to the Future 3のその後を描いているらしく、私としては購入こそすれどプレイするには気が引けるのである。もともと映画は見ないタチで詳しくもないのだが、この映画は大好きで何度も見ている。年齢が離れた2人 - 少年マーティと老科学者ドクの友情は、何時の時代に視聴をしても楽しめる物語だ。映画やゲーム作品は、一作目が大ヒットすると続編が制作され、シリーズが続くと必ず蛇足的な要素で埋め尽くされてしまう。そういった煩わしさが無いのがBack to the Futureの良いところ。ところがSteamのレビューではファンも納得の続編と絶賛されているのがゲーム版である。こういった心境に陥った場合、難しい決断に迫られることになる。ゲーマーとして立ち会うとなればプレイすべきだが、同作品の愛好家として最後まで思い出を守りたいのならプレイすべきではない。一つ良い言い訳がある。"最近、忙しいからプレイをしたくても出来ないんだよねー"と発言をすれば、それは仕方がない。誰も責めることができない。だって当人が忙しいんだから、プレイしたくても出来ないんだ。実に便利な言葉遊びである。

・・・

公開品としては、この世に1台しかないゲーム筐体Poly Playは、冷戦時代を象徴するゲームである。第二次世界大戦後、アメリカを中心とした資本主義・自由主義陣営とソ連を中心とした共産主義・社会主義陣営で世界は二分された。ドイツは戦後処理の過程で、1949年から1990年まで資本主義陣営の西ドイツ、社会主義陣営の東ドイツに別れ、独立をした地域となった。そして米ソ冷戦下、この2地域の存在が大変に問題となった。云わば冷戦の最前線である。特に東ドイツは社会主義であったため、技術的に後れを取っており、コンピューター分野では全く歯が立たなかった。東ドイツの住民は、あの手この手を使ってゲーム機を東側に持ち込んだ。そのうちゲームが流行すると、次の問題は価格だった。なにしろ東ドイツ側の監視は厳しく、コンピューター生産制限を設けていた程である。ゲーム機など二の次三の次だ。どうしてもゲームがプレイしたい住民は、ついに西側までに亡命をし始めた。もちろん、ゲームをしたいがために亡命をしたわけではないのだろうが、厳しい制限や監視によって人権が蔑ろにされていたのは事実だ。この時代、東ドイツはゲーム機を見つけると、即座に没収をしていたため、余計に娯楽が奪われていった。経緯は不明だが、東ドイツ政府が発売元となりゲーム筐体Poly Playを開発し、それを国内で販売をした。それは少しでも住民の不満を減らす目的であったのかもしれないし、或いはプロパガンダのためだったのかもしれない。89年にベルリンの壁が崩壊し東西が統一すると、Poly Playは西側の高品質なゲームに勝つことができずに消滅をした。現在のゲーマーの間では、世界で最もレアなゲーム機として有名で、その開発経緯の謎さも含めてネット上のネタとして欠かない。
なぜ自由が大切か - それは娯楽を十分に享受する最低の条件が自由だからに他ならない。娯楽は数が多い。学問、食事、映画、小説、ゲーム、園芸・・・すべて生きる上では必要ではないが、人間として全うするためには必要なのである。仮に私が東ドイツで生活をする者であったら、確実に亡命をしただろう。言ってしまえば、私は日本でもアメリカでもイギリスでも、別に何処に住んでも良いのだ。人間として全うできるのであれば、それが最善である。

Subnautica 初回プレイ感想

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未知の惑星に不時着。
しかし、そこは大陸が見当たらない。完全に水の惑星だった。途方に暮れた私は得体の知れない魚を捕食しはじめた。何をするのか理解しないまま購入したSubnauticaであったが、実際にも何をすれば良いか解らない。魚を食う海鮮野郎を動かし、盛大に炎上をする宇宙船に近づくと放射能汚染により体力が減っていく。二度と近づかねぇよ!!

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泳いでいる途中で、唯一の文明兵器"消火器"が流された。
慌てて拾い直して噴射したら、バクって500m先まで吹き飛ばされる。時刻は既に夜・・・この惑星はどうなっているのか。恐らく、壊れた宇宙船を修理して惑星から脱出を目指すのが目的だろうが、私は違うね。魚を食べて、ここで暮らすんだ。ああ、言い忘れるところだったが、私は秋刀魚が大好きでね。恐らく、この水惑星にも秋刀魚くらいは生息しているだろう。そう考えて、初日の夜は終わる。

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秋刀魚はいなかった。
海中には様々な生物が見受けられるが、これらは良く解らない。取り合えず食うと空腹が満たされた。海中には鉄資源があり、それらを回収し、資源化することで装備を整えられる。中々にサバイバルゲームらしくなってきたが、私は戦闘民族なので武器が欲しい。武器があれば、襲える魚は増えるはずだ。PDAを開くと、何やらアドバイスをしてくるが全部無視だ。お前のナビゲートには従わない。好きなように狩る。これは、もう脱出を目指すゲームではなくなったのだから。

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窒息死するかもしれない恐怖が目立ってきた。
空腹や渇きは簡単に満たせるサバイバルだが、海中移動に酸素を使用するため制約が出てくる。また、移動速度が遅いので、あまり効果的に捜索が出来ていない気もする。そうか・・・この部分を強化できる装備開発する必要性があるのか。墜落した宇宙船を完璧に破壊する爆弾の製造を目指していたが、それは後回しだな。まずは足ひれ、次にナイフか。成程、不自由な部分が目立つ故に、それを補う装備の開発を促していたのか、五月蠅いPDAナビ様は。

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非常に気になるゲームだが、続きをプレイするかどうかは"気まぐれ"になる可能性が高い。
だが、久しぶりに心が温かくなれる体験だった。
プロフィール

ばりー

Author:ばりー
PCゲームとビールを愛するおっさん
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