Zup!4 ショートレビュー

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皆さん、4回目の有意義な100円の買い物をしましょう。
聞くところによれば、札幌 - すすきの南4条などの指定区域間(北海道指定区域)は全て100円でバスに乗れるそうです。これ以上に100円の有効活用は無いと思われます。何せ北海道は寒いですから、バスの利用価値は非常い高い事でしょう。まぁ、それはそれとしてZup!4は相変わらず98円で購入できるのですよ。

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信じられないシンプルさで魅了するZup!
青ブロックから青球に進化したZup!2
消えるブロックに青球2個のZup!3
そして、これまでの全ギミックを網羅した完全体Zup!4

たったこれだけの説明で読者の大半は、このゲームの何たるかが理解できたのではないか。要は全部ぶち込んだのである。

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もはや馬鹿げているとさえ言える実績数は555。前作が1708個だったので大幅なスケールダウンと言えるが、40分のプレイで500実績が解除されるのだから十分な狂気である。流石に中だるみは感じるのだが、謙虚な難易度に徹しており、パズル・アクション共に過去作を経験しているのなら秒速でクリア可能だ。

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画面全体を使うパズルが多いため、パズル解法が解っていたとしてもクリアに10~15秒程が必要になる。リトライの回数はそれほどでもなかったのだが、過去作に比べるとややストレスの溜まる一面もあった。ただし、BGMはとても良く出来ていて、これは本作が一番に優れている。困ったことにサントラは発売をしていないようだ。

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もう書くことが無い、完全にレビュアー殺しのゲームと言える。
そもそも劇的に進化をしていないZup!4は、シリーズの集大成的な位置づけであり、プレイする人も納得をしているはずだ。よって、このレビューにさしたる価値は無く、たった一言で結論を出せば良い。

Zup!4はいつものZup!でした。

雑記

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ラビリス「その1やで」

毎週、水曜日の夜が楽しみだった。
古びた体育館には、30人程度の大人が集まって何かヘンテコなスポーツをしていた。山間部の少子化地域に住んでいた私は、サッカーも野球も既定の定員でプレーしたことが無かった。特に野球はグラウンド上に10人しかいない -つまり1チーム5名なのでピッチャー、ファースト、ショート兼サード兼セカンド、レフト、センター兼ライトという無茶苦茶な配置だった。キャッチャーは敵チームが行い、さらに審判も兼ねるという汚れなき野球だったと言える。それに比べれば卓球は2人いれば出来た。たった2人でするスポーツなのに、一か所に30人も集まって一斉に行っていることが可笑しく見えた。最初のうちは、人が沢山にいる光景がお祭りのように見えて、ただラケットを持って走り回っているだけで楽しかった。そのうち、卓球に参加し始めたのだが、懇切丁寧に教えてくれる人は少なかった。中には初歩的な事を教えてくれる中年男性もいたが、多くは下手な子供が試合に混じるのを煩わしく思っており、相手にされないこともあった。当時、この水曜卓球に近隣地区の同年代が複数いて、そいつらと話すのはとても楽しかった。その仲間たちと意気投合をし、同じ中学校に通い、別々の高校に進学をしても交友は続いた。同じ連中と打ち合っているうちに、色々な技を覚えていた。初めてラケットを此処で握ってから6年、この場所で大人に負ける事はまず無い。

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フリックというテクニックがある。主な使用は、台上の浅い位置に落ちた球をフォアハンドで打ち返すことで優勢を保つことである。文章だけだと、「それは普通じゃないの?」と思うかもしれないが、実際にはバックスイングをせずに台上で弾くため、相手からすれば何が起こったのか解らない。繋げるフリックと攻撃的なフリックの2種類があるのだが、特に後者が大得意で、私が行うと風船が爆発したかのような炸裂音が鳴った。フリックのためだけにヘンテコなラバーを張っていたので回転系のテクニックを使うことが苦手だったが、逆に回転の影響を受けない性質もあり気に入った。副次的な要素として無回転(ナックル)を通常の打ち合いに織り交ぜることができたので、正面から堂々と攻撃をしても返されることが少なく、しかも球の速度が異様に出た。これを利用して、強打やスマッシュを相手のお腹目掛けて撃ち続けたのである。そうすれば、強烈な打球は相手の指に当たり、運が悪ければ青紫に腫れあがったのだ。悪質だと思うかもしれないが、ルール上は一切に問題が無く、しかもフリックに自信があった私は相手のサーブに合わせて即攻撃をしたので2、もしくは3球以内に勝負は決した。大人からすれば面白くなかっただろう。例えるのなら、こんな至近距離でライフルを撃つのか、という具合だ。指は常に引き金に掛かっていていたので、攻撃は常に私からだった。フリックはリスキーであったが、それでもやられた方の恐怖は底深い。

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天は私に卓球の才能を与え・・・なかった。高校時代になると勉強も忙しくなるのと同時に、かつての大人たちとは次元の違う連中が湧いて出てきた。どこもかしこもフリックが乱発されており、怖いもの知らずのドライブがそこらへんで発射されていた。その上、そういった高校生選手は、えらくテクニックの成功率が高い。それでも強打の連発と3球目攻撃では分があったようで、凡人なりに負けることもあれば、格上の選手にギリギリで勝つこともあった。一方で、水曜卓球の連中は絶対に負けたくは無いという自尊心が強くなっていった。同年代のメンバーは全員が上手で、地域的に卓球が強かったとはいえ、その中でもトップクラスに輝いていた。思い出補正というわけでは無く、実際に大会でも好成績を納める者が大半で、大概に"そういう連中は"連中でつるむものだ。そもそもにして、大人と打つのは面白くなかった。人間性からして面白くない - 明日は仕事があるから無理が出来ない、昔は君たちよりも強かった、等の試合後の言い訳をするし、筋力が我々と違い過ぎていたので、打ち合いが一方的になった。意外かもしれないが、速度の出る球は、全力で振ってはいけない。大凡6,7割の力加減でないとミスをすることが多い。無理をせずして速い速度を出す、今にして思えば異常だった。

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「メンバーが足りねぇから大会に出て。あとはこっちで登録をしておくから。じゃ」
その声は水曜に嫌というほど聞いたものだった。年齢を重ねても声質は変わらないから、久しぶりの会話でも十分に解った。しかしだ、私はもう10代じゃない、という事は大人の言い訳をしても問題ないわけだ。本心を言わせてもらうと、卓球は全盛期できっぱりと辞めたクチで、綺麗な思い出のまま墓に持っていくのがクールだと思っていた。今、ジョギングしかしていない私が球技をしたら、筋肉痛以前に動体視力の低下による無様なスカリしか予想される。電話の依頼主は本気で大会で勝つつもりだ、まぁ、性格的に考えてもそうだろうな。電話主Uの現役時代を知っているが、それは強かった。しかもUは、高校卒業後もちょくちょく卓球を練習していたらしい。聞けば他の水曜メンバーも同じらしく、私だけ -私だけが完全に卓球から離れた居たことになる。私だけが下手・・・大人になるとプライドが高くなりすぎるが、ここで下げるわけにはいかない。大会の勝敗なんてどうだって良い。面白くない大人になっていくのを止めるために、練習をするべきであった。しかし、長いブランクと年齢、体力問題・・・個人では解決できない問題だ。

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記憶を頼りに押入れを探すと、大型ケースが発掘された。
中を開けると、卓球ラケット1つに、ボール2つ。数枚の写真が中に入っていて、当時のメンバーが映っていた。あの様子だと、私は彼らにかなりの遅れをとっているとみて間違いなく、足手まといになりそうだ。ラケット上で球を弾く事30回、結論は出た。卓球教室に行って、コーチに一から教えてもらえば、期限内に間に合うかもしれない。少なくとも、長いブランクを埋めるにはプロの力が必要だと判断したわけだ。朝方、準備を整えて教室に向かった。ここから、そう遠くは無いので歩いていこう。ちょっとした非日常が始まる気がした。

-次回の雑記に続きます-

Hitman GO Definitive Edition ショートレビュー

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Hitmanシリーズの正統続編ではないが、Agent47の名を借りただけの安っぽいコピーゲームでもない。Hitman GOは暗殺者ゲームに一石を投じるだけの気骨あるステルスゲームとして、シリーズ一の異端児としての立ち位置を確立しているようにも見える。元はスマートフォン向けに展開をされたアナログボードゲーム風パズルゲームだったがPCに移植された際、全MAPを収容した完全版Definitive Editionとなって発売をされた。スマホ版では追加で課金要素があったのだが、そういった部分での心配はDefinitive Editionにはないので安心してほしい。

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詰将棋に極めて近いプレイ感覚で、端的に言えばハゲを指定されたゴールに導けばクリアとなる。自分が動けば、相手も連動して動き、必ず1ターンで1行動をしなければならない。幾つかの例外はあるが、基本的には自身の移動先が第三者と重なった場合には失敗となる。アクション性やランダム性は一切に無い事から、相手の行動パターンを読んで、数手先を常に予想しながらハゲを移動させることが重要だ。またステージが進むと、往年の相棒ハードボーラー2丁拳銃や狙撃銃、過去作品で登場した"あのステージ"などが登場をし、ニヤリとさせるファンサービスがあるのが嬉しい限りだ。

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本家さながらにリプレイ性が高いデザインで、ただ単純にクリアするだけではなく、他2目標も達成する必要がある。例えば、ステージ内に設置されたブリーフケースを取得してクリアは簡単な部類だが、規定ターン内でのゴール到達、敵を殺害してはならない、等のクリア目標は作戦を練らないと難しいシーンが多い。クリア目標の達成数で次のセクションが解放されるので、ただクリアしているだけでは何れ先へ進めなくなってしまう。そこで何度も何度もリトライをすることになるのだが、ストレスの溜まらない高速リトライが可能なため不満は無かった。仮に解法が思い浮かばなくとも、答え合わせモードが実装されており、それを見ながら進めることも可能だ。そのため、パズルが苦手な方は、まずは自力で進めてみて詰まったら、気にせず解法を見よう。逆にパズルが得意な方々は解法モードなど見ないので・・・・

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途中まで解法を見ずに自力で全目標クリアを達成していたのだが、一部、非常に難易度が高いクリア目標が設定されており詰まってしまった。解法が酷く限定的かつ、敵と自身の周期を計算する必要性が強くなってくるため、自力での完全クリアは相当に難しい部類なのではないか。私は短気なパズルプレイヤーなので、途中から解法モードを何回か使用してしまったが、知力に自信のあるプレイヤーは是非ともサイレントアサシンを目指してほしい。また、後半戦は敵の種類やMAP上の仕掛けも増えてくるので複雑な詰将棋が最後まで楽しめる。クリアするコツとしては、敵との距離を常に"周期的に考える"事にある。移動先に面倒な敵が居て、どうしてもそのマスに移動したい場合は、強行突破ではなく"何かの手段で誘き出そう"。犬を連れた警官は、倒すことを優先するのではなく、逆に利用してやろう。

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アート・ビジュアルでは最高のゲームと言え、シンプルな操作性ながらも各パズルはバラエティ性に富んでおり、最後の最後まで悩む楽しさに明け暮れられる。本家とは異なったデザイン性の番外編であるものの、きちんとしたステルスゲームとして高評価が下せる。ややBGMが少ないのが気にはなったが、それでも全く新しいスタイルで暗殺を行うハゲは、今回も完璧な仕事ぶりだ。

コラム:Imagining the reality -VRゲーム時代へ-

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1990年頃、PCゲーム用のVRヘッドギアが発売された。知る人ぞ知る初期VRデバイス"Forte VFX1 Headgear"は、90年特有の期待と技術が組み合わさった失敗品の1つに数えられている。バーチャルリアリティという概念自体は昔からあったのだが、一般的に認知され始めたのは80年以降であり、90年代は仮想現実がメディアに取り上げ始めた時期である。特にSF小説"ニューロマンサー"は仮想現実とアンダーグラウンドパンクな千葉(?)について描き、これに触発された後継作品は数多い。問題となったのは、この時代に夢見られたサイバーパンクを実行するために必要なマシンが存在しなかったことである。VFX1 Headgearは時代を先取りしすぎたデバイスであり、それが暴かれると仮想現実は見捨てられた。その後も似たような製品やアイデアは細々と登場はしたが、相変わらず馬鹿げた大きさのヘッドギアが必要だったり、十分な需要が無かったり等があり、あまり大きな関心は持たれなかったように思える。

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Dying LightをVRでプレイしたら面白そう

2016年あたりからPCゲーム界隈ではVR対応のタイトルで話題が持ちきりだ。2016年10月に米国で行われたゲーム・カンファレンス:Steam Dev Days 2016においてValveはVRについてかなり真剣に考えていることが伺える。VRに関する熱心な発表や新製品の投入など、PCゲーム大手Valveは研究に余念がない。家庭用ゲームにもPlayStation VRなどが注目を集めているのを眺めると、2017年は更に普及することが予想される。現在の問題は、VRヘッドギアの大きさ・重量問題と価格帯だが、この2つは早期に解決されるだろう。日進月歩のハードデバイステクノロジーを舐めてはいけない。それこそグーグルグラスのような薄くて軽いデバイスは既に登場をしている。これはVRというよりかは拡張現実(Augmented Reality)向けと考えるべきだろうが、これをVRヘッドギアに応用しないというのは考え難い。"いずれ"という注釈は入るだろうが、楽観的に見るべきだろう。価格に関しても、今は試験期間というか、ようやく出始めた時期なので仕方がない。スマートフォンの出始め時期もそうだったように、"いずれ"行き渡るだけの価格になるだろう。

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VRゲームで遊ぶ人は、傍から見ると奇妙なプレイに見える

VRの分野でゲームが先行をしているのは間違いないのだが、これから先はスマートフォン用VRに注力されていくのではないか。正確に言えば、スマホ・ベースのVRヘッドギアが登場するはずである。これは最初期はエンターテイメント用かもしれないが、そのうち拡張現実用のヘッドセットに置き換わる。もしかするとヘッドセットではなく、サングラスのような不自然さの感じないデバイスかもしれない。そうなれば、スマホは現在と異なった意味合いを持つようになる。ARサングラスに映し出される地図アプリケーションは、貴方の行き先を正確にナビゲートするからスマホを操作する必要性は無くなる。VRが重要な娯楽デバイスとなるのであれば、ARは産業用に活用され、現実の手助けをする。とは言え、今の段階ではARはやや頓挫気味だ。グーグルグラスはプライバシーの観点から中止となり、法整備の問題もあるだろう。

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正にVR向けな要素満点のCall of Juarez: Gunslinger ただしVR化はされていない

話は脱線するが、ARの問題で気になるのが公平性である。
VRとは極端に言えば、インターネットに接続せずとも成立する。しかしARは現実を補助しなければならない以上、最新の情報が必要になるはずだ。医療用のARグラスに映し出される手術方法が10年前の情報であってはならない。最新の医療技術を考慮した正しいモノでなければ導入する意味が無い。よってARが抱える問題は、サービスを提供する側に公共性があるかどうかにある。例えば、私のような人間がAR関連企業のボスだったら・・・「ああ、このユーザーは午後のPCゲームのアンチだね、じゃあ早速BANしよう。これはルールだからね。規約にもそう書いておいたよ。何度も言うけど、これはルールなんだ、だからARから出て行ってもらう」サービス提供側が気に入らないユーザーを締め出す可能性はゼロではない。そもそも、ARグラスを装着した瞬間に、大量の電子公告が目に入ってくるようなウザさがあるかもしれない。仕事用のメールアドレスに、スパムメールが入り込んでいるのと同じ原理である。

・・・

本筋に戻すと、あと2年もすれば此処もVRタイトルを扱わざるを得なくなる。(尤も2年後に当ブログが存続していない可能性があるが)PCゲームの紹介・レビューを主体としている以上、VRタイトルは”いずれ”なのである。ただし、2017年内に私が意気揚々とVRについて話すことは今のところは考えていない。VRゲームを遊ぶラビリスのように、私がこういったプレイをしているところは他人には見られたくはない。公園でVRゲームを遊ぶ人たちが見え始めたころ、私も仲間に入れさせてもらおう。世間では賑わいを見せるVR関連であるが、此処で導入するのは遅くなりそうだ。

Van Helsing: Final Cut その12

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ここまでプレイをしてきたのだから、Van:FCは最後まで面倒を見ます。
地味系のハクスラなので、連続的にプレイをするべきではなく、一か月於いてプレイしたほうが面白いのですが。このFC版ではVan3にレベルを引き継いだまま開始できるので、オリジナル版を所有している方も安心してほしい。

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体力馬鹿と化しているので、相当に雑なプレイを敢行中。Van1はそうでもないのだが、Van2終盤から難しくなってきている。特に敵火力が上がっているので、完全な遠距離キャラかガチタンクでないと進行が厳しいかもしれない。困るのは、FC版はクラス制になっている関係で、一度、近距離キャラを作成してしまうとそれでお終いである。ジョブチェンジ的な事が出来ない。

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何が起こっているのか解らないと思うが、操作している私も謎。範囲攻撃を連発しながら進んでいるので、ほぼ無敵状態なのだが、見難いのが難点。ただ、最近は仕事がヤヴァイので、こういった快適適当プレイが出来るのは有難いです。流石に疲れて帰宅してからの「今からCrimzon Cloverやるんじゃい」は不可能。

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カタリナのアップ画像。
わりと綺麗に固定してくれた。Van1ならいざ知らず、現在ではあまり役立っていない。完全に目の保養係である。
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