雑記

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紅莉栖「ある名門貴族に仕えた執事の物語"日の名残り”の書評です。」

英国・貴族ダーリントン卿に仕えた執事スティーブンスは、自分の人生について考え始めていた。名誉ある屋敷を購入した新たな主人は米国人であり、先の主人とは異なる思想で人生を謳歌していた。これまで仕事一筋、真面目過ぎる人生を歩んできたスティーブンスは、新主人ファラディのユーモアたっぷりの言葉遊びやジョークに困惑しつつも、人手不足に陥った屋敷ダーリントンホールを立て直そうとしていた。名門貴族亡き後、アメリカ人が金にモノを言わせて屋敷と歴史を購入した事がスタッフの反感を買い、次々と辞めていってしまったからだ。しかし、お気楽で人格者なファラディは出来る事だけを要求しているに過ぎない。ある日、かつて屋敷に勤めていた女性スタッフから手紙が届くと、それがファラディの耳に入り、ついにスティーブンスは短い旅に出ることになる。かつて恋心を抱いたミス・ケントンに合うために、主人は愛車フォードを気前よく貸し出してくれた。
栄華を極めた1920~1930年代のお屋敷での仕事、前主人に尽くした時間、スタッフとの問題、そして2つの世界大戦に揺れた情勢、名門の没落・・・生真面目な名執事は似合わぬアメ車のハンドルを握ると、美しい英国の眺めながらも目的地へと向かう。そして旅の終わりに自身の人生に結論を出す。

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2017年にノーベル文学賞を受賞したKazuo Ishiguroの代表作『日の名残り(原題:The Remains of the Day)』は、美しい英国風景と共に、ある執事の人生観が描かれている。同作品は世界的に権威のある文学賞の一つであるブッカー賞を受賞している。日本メディアでも騒がれたカズオ・イシグロ氏であるが、実際に本書を読み込むと、英国人が書いた英国のための内容だという事が直ぐに解る。この作品は2つの時代を交互に織り交ぜることで、主人公スティーブンスの一人称視点に『強い思い込み』があることを読者に印象付けている。一つ目の時代は大英帝国が絶頂期にあった1920~30年代で、この部分での回想は、英国と貴族ダーリントン卿、そして自分の人生も栄華を極めていることが解る。対する現在1956年は、英国と貴族が没落し、新たな大国家であるアメリカの支配が始まっている。
回想部分では、前主人が非常に人格者であり、誰からも慕われる英国貴族であることが容易に想像できる。それを誇りとするスティーブンスも主人の行っている事こそが正義であり、疑いようもない命令だと信じている。作中では、ダーリントン卿は古典的な保守主義の英国人であり、確かに尊敬を一身に集めそうな人物であると予想される。しかし、WW1終結後の会議で、彼は敗戦国ドイツに対する融和政策を持ち始め、それが原因で破滅することになる。スティーブンスも主人がナチスの関係を持ち始めている事を十分に理解をしているのだが、それに対する嫌悪や反対意見は出てこない。スティーブンスは主人に大変に信頼をされていることが解る。だから彼は主人の過ちに対して意見することが出来る立場にあった。でも出来なかった、彼は自身の性格が仕事だけで構成されているので、仕事上における品格を重視しすぎた。主人に対して同じ意見をすることが、義務であり、品格であり、スティーブンスだったのだ。それを彼は読者に対して、自分の行いは清廉潔白であり、主人もまた正義であったと説明をする。

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現在1956年では、彼の主人はアメリカ人であり、アメ車に乗って英国を旅する事となる。この物語のキーワードは"英国と米国"の関係がある。大戦終了後のお屋敷会議に訪問してくる米国人の発言が、的を得ている。米国人ルーイスはドイツ融和政策委を訴える名門貴族に対しハッキリと反対意見を述べる。素人(貴族)が国際情勢に口を出すな、と。これに対しダーリントン卿は理想論で会場の支持を得る。これはアメリカがイギリスに代って世界支配を強める前段階の縮図のようだ。事実、イギリスはWW1以降、世界情勢に対して強い立場を示せなくなっていた。ただひたすらに現実論を振るうルーイスは、スティーブンスの一人称からすれば敵対者に見えたのかもしれないが、結局はアメリカが勝った。こういった小さな矛盾を情景的に描くのが大変に巧みな小説で、思い出の誤差は終盤になって人生の反省として表面化している点も見事だ。さらに人間関係の機微も絶妙で・・・これは物語の核心に迫る女性との関係に関する事なので、私の方からは語らない方が良さそうだ。ただ、仕事だけしか頭にないスティーブンスは、有能だけれど間抜けなキャラクターであり、作品自体はシリアス一辺倒にはなっていない。例えば、新主人ファラディは、兎に角ジョーク好きで、しかも質が高い。ジョークを理解できないスティーブンスは、ジョークを熱心に勉強をして会得をしようと画策をする。立ち寄った村や出会った人物に、ジョークを披露し無視されるシーンは何とも切なく滑稽ながらも想像が出来る。そもそも本作は全てスティーブンスの思い込みが前提で話が進むため、中立的な横やりが無い。ツッコミ不在のノンストップである。

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様々な事柄が複雑に連鎖しているが、小説は読みやすく親しみやすい。
田舎の英国風景は落ち目であることが解るが、それでも各人が持った立場で乗り切ろうとする。大局的な情勢に影響を与える事が出来ずとも、精一杯に世界を生き抜いている登場人物には敬意を払わずにはいられない。この物語は、失った時間を悔やむよりも先へ進むことでしか進歩しない様子が描かれている。問題は、それに気が付けるかどうかであり、そういった意味ではスティーブンスは幸運であったのかもしれない。
人生は仕事、という概念は職人気質であり大変に崇高な事だと思う。ただし、あまりにも視野が狭くなりすぎる危険が高い。幸いなことに私はスティーブンスほどワーカーホリックではないが、それでも忙しい月はある。それが続くと、自身が仕事に染まりそうになって余計な事を考えなくなる。誰もがそうだ、人種は関係ない。そう言った時に、是非とも小説を読むべきであろう。或いは、思い切って燃費クソ悪アメ車に乗って、仕事を忘れたドライブも良いかもしれない。
日の名残りは、過去に囚われていたとしてもなお前向きに進むことの大切さと、ジョークの有難さを教えてくれる作品である。

午後のPCゲーム of the year 2017

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2017年に発売されたPCゲームの中から最も優れたタイトルを当ブログが選出する記事『午後のPCゲーム of the year 2017』。選考タイトルは例年通りに、私が十分にプレイ時間を確保できたタイトル、かつゲームプレイがユニークであるものを判断基準にしています。またEarly accessタイトルのような未完成品も期待を込めて選考に挙げましたが、大賞には選んでおりません。

さて、2017年を代表するPCゲームと言えばズバリPLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDSになるのではないでしょうか。プレイ人口の多さもさることながら、きめ細かいアップデートやバランス調整でユーザーフレンドリーなタイトルとして人気を博しました。マルチプレイ専用のゲームのため、腕に自信のあるプレイヤー向けな印象です。また国内からはNieR:Automataが記憶に残りました。特に音楽とビジュアルアートが非常に素晴らしく、満足度の高い作品です。私自身のプレイ時間確保が難しくなってきているため、Wolfenstein II: The New ColossusThe Evil Within 2Forza Motorsport 7は当面はプレイ出来そうもない。心残りなのがForza Motorsport 7で、これは何れじっくりと時間をかけて紹介をしていきたいところだ。新作Call of Duty: WWIIはプレイ予定はありません。大手サイトで勝手に盛り上がっていてください。the Hunter: Call of the Wildはとても気になっているタイトルではあるが・・・これも来年以降に保留となるだろう。2015、2016年がPCゲーム当たり年だったこともあり、本年はあまり目立ったタイトルが無いように思える。そんな中でも優秀なゲームを紹介していこう。

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Ravenfieldはまだまだ調整不足が否めないが、それでもEA群の中では際立って応援をしていきたいFPSである。シングルプレイ専用ながらも疑似マルチプレイを行うニッチなデザインだが、シンプルながら戦況がゴチャゴチャしていて楽しい。撃って投げて乗って救助して、気が付くと死亡している。マルチプレイではご法度なフレンドリーファイヤーやビークル独り占めが好きなだけできる。戦況に加担せずとも、それを咎める奴がいない。そう、ここはFPS下手の楽園となり得る要素が盛りだくさん。ボクセルベースの世界観もシュールながらも可愛さ一杯で、これを愛さずにはいられない。

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雪山に不時着をした飛行機、生存者8名は極寒のアラスカから脱出を目指すが・・・The Wild Eightはサバイバルとクラフト要素を上手に組み合わせた平凡なタイトルだ。まだEAなのでが、中々に出来上がっており、突出したモノは持ち合わせていないが致命的な失敗は見受けられない。平凡だが安定といった安心感がある。やや作業感も出てしまうのは同ジャンルの仕方のない部分だが、冒険をする緊張は確かに感じられる。空気を裂くような凍えっぷりがビジュアルで表現をされており、一日を終える事の大変さを実感させてくれよう。これも完成をしたら要チェックな作品だ。

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貴方はRising Storm 2: Vietnamが好きですか?
私は好きです。
それ以外に言うことがありません。言うべきではないのです。此処は既に万人向けな理解を捨て去ったのですから。しかし、それでも私はRS2を心の底から歓迎をしたのです。例え、これがリアル系の最後となったとしても、我々が全滅することは無いのです。私の言っていることが解らないのであれば、貴方とは違う趣向なのです。理解をせずとも問題はありません。これは、そういうゲームなのですから。

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Crashday Redline Editionはレースゲームの皮を被った破壊ゲームである。それは名作Gas Guzzlers Extremeに影響を受けているようにも見えるかもしれないが、それは大きな誤解だ。オリジナル版は2006年に発売をした古のPCゲーム。誰もリメイクを望んでいたわけではないが、基が優れていることは思い出補正なのではない。容赦のない凶悪な難易度は、まるでレースゲーマーに突き付けられたライセンス試験のようにも感じられる。本来、レースゲームとはシリアスであるべきなのだ。何時でも挑戦的であれ、そして時に優しさも見せねばならない。Crashdayはただ破壊を楽しむだけのカジュアル層に厳しい姿勢を見せつつも、かつてのライバルたちに語りかけている。もう一度、クリアを目指せと。

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Grim DawnのDLC『Ashes of Malmouth Expansion』は追加コンテンツでありながらも、十分に魅力を感じる力作だ。
本編クリア後の話なので、いきなりは開始できない。しかし、事実上の続き物であるからケチなアリーナバトルと違って、いつものハクスラが滞りなくプレイできる。DLC作品なので大賞にはなれなかったが、本編が2016年の王者だけはある。経験者にとっては良い腕試しになるはずだし、クリア者にはご褒美が沢山に用意されている。コイツをやらない理由はないのさ。

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さて、長話は宜しくない。
本題に入ろう。2017年に発売をされた最優秀ゲームは、中年が活躍するゲームです。

                  Hollow Knight

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可愛い虫たちが繰り広げる良質アクションゲームは、古典的なメトロイドヴァニアゲームである。探索をしつつ、アクションやアイテムでMAP奥底を目指してくメトロイドヴァニアでは、MAPデザインが何よりも重要だ。Hollow Knightは地下奥底の枯れた王国を舞台に、様々なエリアへと旅立つ。基本的に攻撃は接近戦しかなく、体力の低さも相まってかなりの難易度だと思った。しかし、各地に存在をするアクションを覚えていく事により、どんどんと進めるようになっていく。特に目新しいことはせずに、ひたすらにメトロイドヴァニアをしてくれるタイトルは近年珍しいことである。

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非常に素晴らしい音楽と、可愛い虫ちゃんワールド全開な作品と言える。
音楽に関しては、どこかフィルムノワールな印象もあるが、ボス戦時などは非常に熱い音楽がかかる。音楽に関してはここ最近では最も優れた品質で、お気に入りの一つになっている。グラフィックスに関しても独特の可愛らしさがあり、終始、『虫ちゃん』を感じる事が出来よう。後半、ややグロ(?)いシーンが出てくるものの、許容範囲だろう。

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覚えられるアクション群によって、行けるエリアが増えていく感覚が何とも面白い。
と言うのは、Hollow Knightは序盤はいけないエリアが多すぎてもんもんとなってしまうからだ。アクションの1つ1つは面白い仕上がりをしていて、身に着けられるチャーム(特殊能力)によっても攻略ルートは大きく変わる。かなりきびきび動いているため、ルート固定さえすれば短時間でもゲームクリアが出来る。また、ボス戦も良く出来ていて、一部のチート・チャームを使用しなければ、パターンを覚えていかねばクリアは難しいだろう。

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残念だよ、虫ちゃん
非常に惜しい要素が多い。まず、ヒント類が一切に無いため、その場所を突破するために散々にMAPを歩かされる。二段ジャンプなどの攻略に重要アクションくらいは楽に入手したいものだ。しかし、これは許そう、時間をかけて探索をすれば良いだけなのだから。最大の問題は、トゲ地帯にある。トゲに振れた時点で暗転後、少し前の場所まで戻される仕様で、超絶的な嫌がらせである。とにかく、トゲ地帯が多すぎる。そしてトゲに触れた時点で戻される。このクソ仕様を許してはいけない。幾度となく腹立たしいリスタートをするはめになったのかを思い出せ。可愛い、アクション素晴らしく、迷子を楽しみつつ、トゲに絶望をする。Hollow Knightに突き刺さった釘は大きすぎる。

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勘の良い方は『2017年に発売をされた最優秀ゲームは、中年が活躍するゲームです。』の一文で気づかれたかもしれませんが、Hollow Knightは優れてはいるのですが、致命的にダメな点を保有しているという事で大賞には選びませんでした。やはりトゲの仕様はストレスが溜まりますし、そういうポイントが多いというのも問題です。進行上のストレスは少ないながらも、楽しい高難易度ゲームと言うのは中々に登場をしないものなのかもしれません。
さて、2017年に発売をされた最優秀ゲームを発表しましょう。もう半分、発表をしてしまっているようなものですが・・・中年が活躍する狙撃ゲームの決定版です。

                   -最優秀賞-
                Sniper Elite 4

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永遠の長居が可能のようにさえ思える。
一つの作品として綺麗に整っているばかりか、どこを見渡しても美しい作品に仕上がっている。注目すべきは、これ自体は目新しいアイデアはないという点である。アイデアは前作Sniper Elite 3に集中をしている。一本道だったシリーズをオープンフィールド化し、愛銃を選択制に書き換え、装備の吟味や銃改造など盛り沢山でファンを迎え入れた。完成度も非常に高く、目の肥えたアクションゲーマーを決して失望させない出来栄え。しかし、それでもなお本作は前作よりもお勧めが出来るのだから驚きである。傑作を土台にし、良かった部分をそのままにして、そこから広大なMAPを構築している。つまるところ目新しいアイデアは無いのだが、もっと面白くしようとする古典的な試みが全て成功をしているのである。


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遊びの幅が非常に広い。
プレイヤーの好きなようにプレイが可能、と嘘を吐くタイトルが氾濫する。MAPが広いだけで、実は攻略には殆ど関係のない『広さ』を勝手に大手サイトが高評価し、撒き散らすだけのゲームを知っている。それを体験し、失望をし、ついには「こんなものか・・・」と諦める。そういう思い出を内部に堆積しているPCゲーマーほどSniper Elite 4を革新的なオープンフィールドだと称賛を与える。まずMAPがアホみたいに広い。その上、高低差や建物も多い。困ったことに数多き建物の内部に入り込めるのが本作の特長だ。進行妨害をしているだけのオブジェクトじゃない。きちんと、その建物1つ1つに武器やアイテムが置かれていて、もしかするとソコが狙撃ポイントになるかもしれない。どこを見回したって重要な丘、建物、物影、屋根、廃屋に検問所、山道に公道がある。MAPを知り尽くすほど、より優秀な狙撃手になっていくわけだ。そのため同じMAPであっても驚異的な作り込み故、再プレイに期待とワクワクが溢れている。一度魅入ったら最後、スナエリ4は決して貴方を失望させないだろう。

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キャンペーンは手応えと難易度の調整が見事だ。
相も変わらずナチスの野望を粉砕する中年狙撃手フェアバーンの行く手は困難が増えた。どこか平均的すぎたナチス・ドイツ兵は通信兵の登場により、一気に緊張感が増した。前作までは敵兵で注意すべきは狙撃兵か戦車くらいのものだった。そのため、どうしても敵バリエーションに乏しく、敵兵を倒す順番は意識する必要が無かった。ところが本作は、かなり異なっている。通信兵が増員要請を行ったり、或いは別の兵士は砲撃要請で面制圧を行ってくるのだ。その上、戦車や装甲車は中盤から徘徊をしてくるし、武装親衛隊は沸くしで広大なMAPは常に賑やか。敵兵が一気に増えたことで難易度も幾分かは高くなったが、その分、プレイヤー側はMAPを活用して逃げながら、隠れながら戦うことで逆転をする。大丈夫、隠れるところは大量に存在をする。そして何より、此方の狙撃銃は100mクラスの狙撃は楽勝に出来る。もっと長距離から発砲をすれば一方的なのだ。先にも述べたが、MAPを知り尽くす喜びが、このデザインと上手にかみ合っているのを感じる。

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非常にユーザーフレンドリーな作風である。
カスタマイズ可能な難易度オプションは好感が持てるし、設定項目も細かく出来る。また狙撃銃の改造要素は、前作とは異なり狙撃銃ごとの小目標を達成することで高性能化する。そのためお気に入りの狙撃銃を使い込むことで、基本的には勝手にアンロックされていく仕様である。一部、小目標達成が困難な狙撃銃もあるが、それは工夫することで簡単に解除できることが多い。別に1週目で気が付かなくても良いのだ。このゲームは『大凡を理解してから』が面白い。さらにCoopモードやサバイバルモードも取って付けた安易なモノではなく、きちんとそれぞれの面白さが独立をしている。特にCoopモードは中々に盛り上がることが多く、相方がナチスに追われているピンチを救う場面は、さながら古き良き映画の1シーンが体験できる。またスキルでフェアバーンの狙撃能力を高めることが可能だ。スキルはレベルごとのアンロック方式だが、レベル上げをする必要は無い。兎に角、初回プレイでも異様なほどの速度で常に何かがアンロックされていく。苦痛なレベル上げ作業?アイテムマラソン?フェアバーンさんは、そういう面倒な行為はしないのだ。

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敵兵AIはかなり改善をされており、積極的に行動をしてくる。
中には負傷をした兵士を担いだり、隠れる場所を頻繁に移動をしたりと、これまでにない行動範囲でフェアバーンを包囲してくる。そのため、こういう積極行動を逆手に取る戦術も十分に面白い。この部分での面白さ - ステルスプレイは本シリーズ独特の接近戦になる。手に持った狙撃銃は接近戦に向かず、曲がり角で敵兵に出会ったが最後。そのためプレイヤーは双眼鏡で敵兵をマークし、彼らの行動範囲を熟知してからが基本となる。マークさえ済めば敵兵の位置はリアルタイムに解ってしまうチート能力でストレスは一切に感じない。しかし、強力になった敵AIや敵数の前に油断は出来ない。目の前に敵兵がいる緊張感は、これまでと変わらずにあって、ただただ狙撃銃をぶっ放して、辺りを爆破しまくる無秩序プレイ以外の静寂さも持ち合わせている。派手に特攻をするか、闇夜の暗殺者か。他暗殺ゲームだと、何れかに偏ることが多い中、Sniper Elite 4にはそういった制約は無い。正に好きなようにやってくれ、と言わんばかりの内容である。

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素晴らしい狙撃アクション。理に適ったコンセプトに美しいグラフィックス。音楽だって悪くない。スナエリシリーズのメインテーマは何時だって最高さ。エンターテイメントは高いリプレイ性に支えられ、プレイヤーには不安になるような煩雑さは無い。複雑怪奇なMAPを見る度に攻略ルートを計画してしまうほど思考が楽しい。欠点は1つだけ。クソみたいなストーリーに印象に残らないNPC共だけだ。もともと本シリーズの物語は薄く、あまり注力をしていないのが常だ。無敵の(しかし、ひ弱な)中年狙撃手が最前線で狙撃して爆破してぶっ殺して任務完了、ハイ次のミッションへ行こうぜ!!この流れは悪くないし、むしろ余計な事をしていない分、欠点ではなかった。しかし、本作は作戦開始前にNPCと会話劇場があり、これが薄味になっている。登場をするNPCも影が薄く、正直に言って誰も覚えていない。覚えなくて良い。フェアバーンさん以外、全員クソだから。この不必要なシーンのせいで、ほんの少し、数セントだけ価値を下げてしまっている。気にならないプレイヤーもいるだろうが、前作から考えるに違和感がどうしても発生してしまっているのが実情である。また、些細な欠点だがマルチプレイ対戦は、あまり面白くない。もといマルチプレイが特段に面白いシリーズだとは思わないが。対戦よりもCoopの方が本シリーズに合致するのではないのか。

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シリーズ最高傑作に仕上がっている。
それどころか、暗殺オープンフィールドを売りにするHitmanシリーズよりも面白くなってしまった印象さえ感じる。欠点も物語だけとなれば、肩入れせざるを得ない状況だ。それ以外の部分で大きな欠点や些細なマイナスポイントが発生をしていないので価格以上の満足度が得られる。おまけに追加DLCも手の抜かりが無く、追加された戦場は我々を"丁寧に"ブチ込んでくれよう。起動するたびに、同じゲームだとは思えないほどプレイ幅があり、想像するだけで終わる事無く、ソレが攻略の回答な場合が多い。『ゲームで遊ぶ』単純なようで、ここまでプレイヤー個性が出るデザインは昨今珍しい。シリーズ最高傑作と言うのは過小評価かもしれない。PCゲーム史に残りうる傑作と言っても差し支え無さそうだ。それほど私はSniper Elite 4を愛でることが出来たし、たっぷりと遊んでも飽き一つ来なかった。

2017年に発売をしたPCゲームで誰を迎え入れたいか?
美女、ロボット、無能AIに妖怪、このメンバーの中に新たに招き入れたいのは誰かな。答えはもう出ている。君は文句なしに殿堂入りを果たしたのだ。長い長いシリーズの果てに、ようやくね。その調子で次回作も頼むよ、フェアバーン。

World Guide to Beer 軽井沢ビール・ヴァイス

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第92回『軽井沢で何してる?』

前回から3か月も間が空いてしまったので、書く内容を忘れちゃったよ
実は3か月間において飲酒は殆どしていない状況で、ビールコーナーの存続も怪しくなってきた。そのような状況にも関わらずビール保管庫には大量の銘柄が保管されており、さながら行き場を失った核弾頭のように鎮座している。飲酒をしなくなった最大の理由は、卓球の練習を本格化しているからである。よくスポーツの後に爽快なビールを飲むのは、社会人として最大の美徳のように宣伝されている。しかし、それは美徳ではなく悪習に近い。卓球を例にすれば、行動が反復横跳びであり、常時左右に"跳ねている"競技と言って差し支えない。右に移動をするのではない、右に跳ねて移動をするのである。1点取るにしても、左右、前後に跳ねるので、とても心臓に負担がかかる。ようやく試合が終わったころには、体中に乳酸が溜まり過ぎて、ビールで爽やかになろうとは到底に思えない。呑む気にすらならない。一度、無理をして競技後に飲酒をしたが、アルコールの周りが異様に早く死ぬかと思った。となると、卓球をしない平日に飲酒するしかないのだが、これはこれで別の問題が発生している。私はビールに関しては重い銘柄を好むので、帰宅してから"そういうモノ"を手早く飲もうとは思わない。やっぱり休日にゆっくりと、ね。そうやって日が過ぎていくと、今度は懇意にしているビール専門店やら販売人から商品の購入催促が飛んでくる。「ばりーさん、凄い銘柄が手に入りましたよ!!」うるせぇな、大したことない銘柄を誇大広告しているだけなら追い払う・・・追い払えない銘柄の場合もあるわけで。という事で、私の保管庫は今や手付かずのコレクション品で埋め尽くされ、消費が追い付いていないのである。そろそろ消費していかないとマズいっす。

一体、何の話をしているのだろうか?
ともあれ久しぶりのビールコラムは、日本の軽井沢ブルワリーの中から白ビールを紹介したい。軽井沢ビールは幾つか種類があるのだが、保管庫にはヴァイスしかなかった。何れ全種類を手にしたいですね。

飲んでみよう。
白ビールなので白濁である。香りは薄いような気もするが、ヴァイス自体を好んで呑むわけでは無いのでよく解らない。白とは真逆の黒を愛する者としては、イマイチな印象。しかし、味は悪くない。フルーティーな味わいながらも、きちんとした酸味があり、大変に飲みやすい。炭酸と味のバランスが良く、食中酒としては高い価値がありそうだ。実際、魚料理に合わせるのも良く、いかにも日本的で爽やかなビールだ。存在としては春~夏場に飲みたい銘柄だった。

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2017年はあと一ビール記事作成できれば良いのだが・・・

次回『鬼が居てもIPA』

午後のPCゲーム"Play"of the year 2017

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2017年に掲載されたPCゲーム関連記事の中から、私が最も印象に残ったタイトルを決める『"Play"of the year 2017』。該当する期間は2017年1月1日~12月12日までに取り上げたことのある、又は話題にしたPCゲームタイトルの中から決めます。ゲームの品質はさして重要ではなく、クソすぎて印象に残ったり、衝撃的なデザインで心にトラウマが残った等、選考に於いては何でもアリの無差別級マッチになっております。むしろ良作は選考されても、大賞になった年がありません。つまり、そういう傾向があるということです。私は良作ランキングなんかよりも、こっちの方が性に合っているんですがね。

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Alan Wake(掲載時期2017-06-28)

2017年にAlan Wakeが販売停止したニュースが耳に入った。
ゲーム内で使用した音楽ライセンスの問題から、ゲームそのものが消える運命を辿った。こういった話は良くある。Mafiaも音楽ライセンス問題で販売を停止したが、後年になって問題の音楽を削除した形で再リリースされた。Alan Wakeがライセンス問題を解決できるかどうかは現在でも解らない。もしかしたら永久に湖畔に沈んだままかもしれない。それはそれで仕方が無いと諦めて次に向かう。既にクリアはしているし、心残りも無い。私の場合はね。

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Hitman GO Definitive Edition(掲載時期2017-05-20)

この作品は巧妙な仕掛けでプレイヤーを悩ませることに成功をしている。
最初にプレイをした時は、あまりにも地味で、往年のシリーズとはかけ離れ過ぎている印象だった。ところが、一手一手続けていくと、随分と印象が変わっていく。まるで詰将棋のようなゲームである。適当・偶然・幸運はほぼ死滅しているといっても過言ではない。常に一手先、三手先まで読んでも足りない事すらある。ようやくゲームクリアをした時、心の中には思い出一杯、疲労困憊、隔靴掻痒、暗殺最高。

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DoDonPachi Resurrection(掲載時期2017-07-23)

綺麗ですね。(怒)

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Zup!(掲載時期2017-04-22)

100円で購入できるZup!シリーズは現在までリリースされている全作品を紹介した。
実績数が1000超えした辺りから狂気を感じ始め、もはや頭がオカシイレベルである。それでもゲーム部分は全作品通じて、非常に真面目な作り込みを見せており、真面目とギャグが交互に世界を構築している。正にカオス。どの作品から手を出しても良いのだが、是非とも1作目から順番にプレイをしていく事をお勧めする。後継作になればなるほどタガが外れていく様を実感できる。

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IS Defense(掲載時期2017-02-10)

視認性無視の爆破っぷりに惚れる。
プレイヤーが出来ることは射撃だけだ。移動は甘え、リーンや敵から身を隠す事さえ出来ない。ただ撃つだけ。ただ射撃をしているだけなのに爆破が横行をし、画面中に暴力が溢れる。非常にシンプルなゲームデザインながらも、開発の意向が随所に溢れたタイトルと言え、わりと好感が持てた。"Play"of the yearに掲載されるくらいの印象を放つ作品を見逃すわけにはいかないのだ。

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Bike Rush(掲載時期2017-10-28)

とても頭が悪いゲームである。
バイクに乗ってフルオート仕様の拳銃を乱射し、交通法を全て違反する事が目的だ。GTAなんて目じゃねぇ不道徳さだ。開幕、バイクで横転する。即死だ。背後から体当たりしてくる警察車両に、ヘリからの銃撃。ウインカーも出さねぇで車線変更してくるクズ。終いにはゴールしても死ぬ。意味が解らない。VRにも対応している。必要性が無い。正にダメなゲームの見本と言えよう。素晴らしいほどに売れる要素が無いゲームを私は此処に引き入れようと思う。ようこそ、Bike Rush!!

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本年の"Play"of the yearですが、意味不明要素が心に残ったという事で、例年通りに狂気じみた作品が大賞となりました。
午後のPCゲームでは史上初となる日本産のタイトルが最優秀賞に輝きました。おめでとうございます?

         "Play"of the year 2017最優秀・需要不明ゲーム
         Ace of Seafood(掲載時期2017-01-03)

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需要、開発目的、意義、主張、全てが理解の範疇を超えた作品と言える。

需要:日本人は魚介類を好んで食する文化があるが、魚そのものを操作したいという欲求に関しては全くと言ってよいほど持ち合わせていない。水棲生物をモチーフにしたゲームはダライアスが有名であるが、これはボス敵に多く見られるパターンであり魚操作とは異なる。また釣りを主体にしたゲームも数多く存在をするが、これは釣り競技にフォーカスを当てたものであり、これも異なる。つまりゲーム史から見るに様々な魚を自身で操作するデザインは存在していなかった。需要は無いと判断される。

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開発目的:意味が解らなかったので、東京ゲームショー2017に行って現地で出展されているブースで直接に確かめてみた。しかし、やっぱり開発目的は解らなかった。試遊台ではアメリカ人が「IWASHI Atack」とか言って喜んでいたし、Steamのレビューは全体的にかなり好印象だ。もしかしたら私以外の人々は理解をしたのかもしれないし、誰もが望んでいたゲームだったのかもしれない。鰯がビームを放ち、デコイで敵を混乱させ、集団で敵マグロに襲い掛かる熱戦を。或いは鮭が敵潜水艦と接敵をし、秋刀魚やらミノカサゴ・レーザーの支援攻撃にて撃沈する様を。しかも潜水艦は養殖可能だ。潜水艦を養殖する?ああ、これも私以外の正統なゲーマーが望んでいたことだったね。失言を撤回するよ。

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意義:海産物になって海産物を倒す。そして海域の覇者となっていく。次々と軍団の仲間が増えていき、いつしか巨大な軍団はダラバガニを捕食するだろう。或いは戦艦を襲い始めるかもしれない。この世に海産物以上の強者が居ないことを示さねばならない。しかし、この行為は常に困難が付きまとう。まず操作性が悪く、特に進行方向の解り辛さから壁に激突しまくる。水中を猛スピードで駆け巡る高速バトルは、エースコンバットのマッハ1すら遅く感じる。旋回すると混乱が加速してしまうが、敵の攻撃は激しく、画面上は情報錯綜が常に発生をしている。むしろ、これを楽しむデザインなのかもしれないが、ヒット感が薄いのはゲーム品質的に明らかな問題だろう。しかし、シャコのパンチゲーが始まってからは、あまり気にならなくなった。シャコが強いと言うより、甲殻類の接近戦が妙に面白く感じる。あれ、これって良いゲームなのか?

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主張:魚が何処で死のうが、捕食されようが知ったことではない。そもそも、本作は領土を増やしていくだけで目的が非常に少ない。題材からして人を選ぶ上にプレイ内容でも選別が行われるのであれば、これは一般的にクソゲーと呼ばれても仕方が無い。それでもなお非常に貴重なオープンワールドゲームだと主張をしたい。海洋を舞台にしたオープンフィールドを考えると、人間キャラクターは移動に時間が掛かって快適とは言えないだろう。しかし、泳ぐことに特化した魚介類であれば、我々と違った世界観でモノを見ることが出来る。その部分に価値を感じざるを得ない。ようやく真価の欠片を掴もうとしている。人間から見た生存戦争ではなく、お魚から見た生死の攻防。新しい、目新しさ、画期的な、革新的な・・・完全にニッチな連中へのラブコール。PCゲームをレビューしている身として批判側に赴くことは出来ないだろう。

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このブログの存在価値
:このブログの意義が"私自身"によって問われようとしている。
大人気タイトルを盛り沢山に紹介をした方が有益なのかもしれない。今以上に沢山の読者が支持してくれたり、閲覧してくれるかもしれない。しかし、そうなった時に、このブログの最初の閲覧者であった"私"は置いてけぼりになってしまうような気がしてならない。このブログが意味不明なタイトルを見捨てることは無いし、勿論、魚介類も応援している。
有難う、お魚さん。
君に出会えなくても問題は無かったが、出会った以上、文句なしに"Play"of the yearだ。
それほどのインパクトを持って、デジタルデータの海を暴れ回ってくれたまえ。

Rising Storm 2: Vietnam - Bushranger Update

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Team Fortress 2というゲームがあるんですね。
2007年に発売をしたPCゲームなのですが、今日まで精力的にアップデートを続けている対戦FPSで世界的に人気があります。発売当初はパッケージ/DL販売だけでしたが、後にF2P化し、その後も特に課金しなくても楽しめる作風になっています。私も大好きで、たまに起動をして皆で協力してトロッコ押しをしたり、ロケットジャンプをしたり楽しんでいます。そう言えば、TF2の他にも大きなアップデートをしたFPSがあったようですね。ほら、Rising Sto

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オーストラリア陸軍参戦!!
激戦地ベトナムに降り立ったカンガルー部隊の装備は貧弱だ。主力ライフルL1A1はセミオート仕様な上に連射すると酷く暴れる。狙撃には向いているかもしれないが、密林からAKをフルオート乱射してくるベトコンには分が悪い。やはり近代戦はフルオート乱射でどうにかこうにかするものだったのだ。敵が居ようが居まいがお構いなしにジャングルに向かって3マガジンをぶっ放す米軍の強さが懐かしまれる。よってオーストラリア軍は接近戦が得意ではなく、分隊から離れるとAK乱射で死んでしまう。味方から離れてはいけない、分隊を助けてチームを勝利に導こう。誤射で死んでも許してやれ。

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クソ・サブマシンガンも実装!!
オーストラリア軍のサブマシンガン Owens SMG、及びF1 SMGはマイナー武器だけあって仕様も謎だ。銃本体の上方にマガジンが装填しちゃった系の形態は、ブレン宜しく、サイトの視認性が悪い。低連射なので命中精度は悪くは無いのだが、サイトの慣れが必要そうだ。もといベトナム側は優秀なアサルトライフルAKMを始め、PPSh-41などアイアンサイトがシンプルで使い勝手が良い。アメリカ軍も優秀なサイトシステムを保有した銃器が多く、RS2に慣れたプレイヤーはオーストラリア軍の癖の強い武器に苦労するだろう。ジャングル戦でこんな接近戦が出来ない武器を持ち込むんじゃない!!

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新たな激戦地も追加!!

夜雨の密林から、真昼間密林まで。とにかく新MAPは密林と畑が目白押しだ。相変わらずMAPは広大で、徒歩による最前線への到着は『生き残ること』を最優先に行動したまえ。しかし、オーストラリア軍の攻撃ヘリは武装が強力で、圧倒的な面制圧能力でベトコン側を殺傷する。お決まりのナパームもオージー訛り全開で雰囲気は決まっている。新MAPはどれも広いのだが、きちんとしたリアルが楽しめるし、出来は良いと思う。オーストラリア兵の顔アバターは、どこかサイコパスな選択肢も用意されているが、男らしくて良い。ヘリ以外で唯一のオーストラリア軍の良心は拳銃だ。ブローニング・ハイパワー拳銃は本シリーズ最強候補の1つだ。弾丸1発で即死する同シリーズにおいては、拳銃だって立派な戦力。尤も射程が短いので、こんなものでAKと正面からやりあうのは控えた方が賢いのだが。

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混乱する最前線!!

何故か知らんが新兵が増えたぞ。古参・新兵64人が一色単にブチ込まれたベトナムは指揮系統が常に混戦している。冷徹な指揮官は友軍もろともナパーム弾で焼き払い、RPG7のバックブラストで理不尽に散っていく古参兵。あっちこもっちもAKの銃音が味方敵を撃ち抜き、上半身裸の火炎放射器兵が天高く勝利の炎を上げている。「砲撃支援要請!!」を無視する指揮官は、何かの爆発に巻き込まれ足が吹き飛んだらしい。再装填が間に合わないL1A1で、ベトコンおじさんを殴り倒す。銃身過熱したM60を握りしめる新兵に弾丸を渡すと、彼はジェスチャーで頷いてくれた。
良く分かっているじゃねぇか。ここは軟弱なWW1対戦ゲームじゃねぇよ。アンロック作業?馬鹿言ってるんじゃねぇ。使い回しの多いWW2ゲームでもねぇよ。クソ・リスポーンでKDを稼ぐのがFPSじゃねぇんだ。
Ain't war hell? HAHAHAHAA.

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Rising Storm 2: Vietnamの大規模アップデートであるBushranger Updateは、中々に濃い味付けがされた追加要素と共に、このゲームが地獄で埋め尽くされている事を再認識させてくれる出来栄えだ。
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ばりー

Author:ばりー
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