雑記

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紅莉栖「パセリの行方について」

ミキサーに材料を入れた時点で、引き返せなくなっていた。
材料は水、バナナ、レモン汁、豆乳・・・ ・・・ ・・・大量のパセリを入れてスイッチを入れる。轟音を立てて魔液が生成されていく様は、もはや人間としての尊厳すら危うい。今、冷蔵庫はパセリで埋め尽くされ、冷凍庫には凍ったパセリが領地を広げている。手の施しようがない。我家の食料は全てパセリに敗北をしたと言って良い。何とかパセリを消費しようと幾らかのアイデアを持って打倒を試みた。コーンポタージュとパセリ、パセリのハンバーグ、パセリ飯、パセリとポテト、ポテトのようなパセリ、ポテト無しのパセリ、パセリだけのパセリ、生、焼き、御浸し、冷凍、ソース・・・しかし一向にパセリは減らなかった。そして私はパセリを効率良く消費するために、禁断のスムージーを作成している。青汁なんて目じゃない、得体の知れない緑色で汚染された液体をグラスに注ぐ。バナナを入れたはずなのにパセリそのものとしか思えない。グラスを持つ手が震えていた。自身の人生で最も縁遠いと思われていた食材が私を支配しようとしているのだから。

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きっかけは些細なものだ。
知人が農業をしていて、私はちょくちょく彼からナスや人参、瓜を購入していた。私の実家は農家であったから、彼の苦労も良く分かる。尤も私は養鶏の方が詳しかったが、それでも基本的な苦労事は解っているつもりだった。彼とは酒飲み友達で、年に数回は泊りに行って酒を交わすのが慣例となっている。自動車の音一つしない暗闇が農家を覆い、カエルと虫が世界を謳歌する状況で飲むマッカランは最高だった。無農薬野菜のカレーと共に話は弾む。彼は新たな試みとしてパセリの生産をするかどうかで悩んでいた。日本産のパセリは収穫量が減っている状況であるが、彼は世界一美味しいパセリを作ると豪語をしていた。私は応援した。が、心の中ではパセリのようなマイナー野菜、もとい付け合わせでしかお目に掛かれない野菜を生産することに疑問があった。そもそも、パセリが好きな人間なんて極少数だろう。独特の苦さ、カサカサした触感、そしてダサい見た目。用途も多くない。その時は、気にも留めなかった。しかし、1年後に彼はパセリの量産を開始したのである。最初のうちは、まるで家庭菜園でコスモスを育てているかのような可愛らしい地帯だった。第一号は義理もあって、私が購入をした。珍しい野菜だし、付け合わせにするくらいならと。徐々に生産量が増えていき、最初と同じ値段で購入できるにも関わらず、義理の存在によって - 格安で彼のパセリを購入することが慣例となってしまった。何度も断わりの電話を入れようと決意した。しかし、出来なかった。彼の苦労を知り過ぎてしまっている・・・言っておくが、私は冷たい人間である。世界のどこで誰が死のうが、破産しようが興味は無いし、救おうとも思わない。農家以外は。

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今までパセリなど興味が無かったのだが、調べてみると確かに凄い野菜だ。
まず栄養価がめちゃくちゃに高く、半ば野菜界のチートと言っても良いだろう。ビタミンA、ビタミンB2、ビタミンB6、ビタミンC、ビタミンE、ビタミンK、カリウム、カルシウム、鉄などが豊富に含まれている。特にビタミンKとビタミンE、鉄分の含有量はパセリ一強である。しかも葉にはクロロフィルが含まれおり、コレステロールの上昇を抑制したり、貧血を予防したりする効果がある。野菜の中でも栄養素の含有量がトップクラスであるパセリは、健康維持は勿論の事、美容も期待できるらしい。また野菜ながらハーブ的な側面を持つため、精神安定や口臭予防などの付加価値も多い。ただしリスキーな面もあり、大量に摂取をすると肝臓や腎臓にダメージがある。大凡、一度の摂取量200gが危険量とされているが、そもそもパセリを200g喰うというのは常軌を逸しているので殆どの方は気にしなくても良い。(りんご一個分の重さのパセリを食うだって?)ただ妊娠中の女性はパセリは控えた方が良いらしい。古来のヨーロッパ人もパセリを野菜としてではなく、薬用のハーブとして見ていたようで、それがローマ人の手によってヨーロッパ全土に広まった。日本国に入ってきたのは遅く、18世紀ごろの長崎に運ばれてきたものの、あまり活躍することなく今日に至っている。一応、我国では茨城と長野の2県が主な生産地であるものの、総生産量は5000tも無い状況のようである。

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パセリ消費は、あまり多く食べれないという危険との戦いであり、この単調な苦さとの戦いでもある。最強のエリート野菜であることは間違いないのだが、この味が苦手な方が多いというのは理解が出来よう。苦い、ただひたすらに苦い上に、料理との調和性が無い。よって生で食べるしか活路が無い。あまり好き嫌いをしない私であるが、このパセリに関しては食べても美味しいと思ったことは一度も無い。嫌い!!と言うわけでは無く、好んで食べようとは思わないというのが正直な感想である。しかし、これは戦争なのだ。格安で大量に - 大量の義理と謎の善意がぶち込まれた愛情100%の大暴力パセリちゃんを喰らう他道は無い。一日の摂取量を守りながら戦いは続いた。が、飽きる。パセリはどうにもこうにもパセリ過ぎて太刀打ちできないのだ。しかも、パセリを主体に料理をすると9割の確率で失敗をする。焼きそば、うどん、蕎麦、焼き魚に餃子、和食、中華は期待できない。フレンチやイタリアンは良く分からないのでパセリ以前の問題である。生で食うのに限界が来ていた。ヤルしかなかった・・・パセリのスムージーに全てを賭けるほかない。出来上がったスムージーは邪悪だった。臭い。ヤバイ。死ぬかもしれない。一度、呼吸を整えてタリスカーを呑んだ。お前もキツイ味だと言われるが、パセリ・スムージーほどじゃないよな?意を決してドロドロになったパセリを飲んだ。涙が出た。なんでこんな酷いモノを飲んでいるだろう。私の人生とは一体何だったんだろう。こんな魔液を飲むために今日までの努力があったのか。許してくれ・・・私は間違ったことはしてこなかったじゃないか。どうしてなんだ。価値を教えてくれ、道徳を再認識させてくれ、美徳を学ばせてくれ。ああ、何だか腹が立ってきたよ。このクs・・・

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彼とは良好な関係が続いている。
流石にパセリ購入量は減らしてもらった。(尋常ではない安さで大量に購入できた。友達価格と言うやつにしても赤字だっただろう)不思議なもので、パセリが無いと食事とは呼べない日常になってきている。それは、まるで歯磨きを忘れてしまった時の気持ちの悪さによく似ている。あまりにも身近なルールになり過ぎて、ソレを食さないと一日が終わらないのである。そこに味の好き嫌いと言う概念は無く、ただ習慣としてのパセリ食が象徴として鎮座している。最終的にパセリ・スムージーですら飽きて、生食に戻った。ドレッシングだとか特別な調理などない。皿・パセリで終了である。健康を目指しているわけでもない、既に健康だ。スーパーモデルに転身するつもりも無い、既に時が遅い。パセリ食を始めてから3か月が経過したが、特に変わったことも無く日常が過ぎていく。強いて言えば、朝に強くなった気がする。前までは朝起きた瞬間の気怠さは20分ほどあったのだが、想えば今は無い。勿論、パセリが原因であることの証明は難しい。たまたま、なだけかもしれない。他の食材も並行して食べているわけだし、運動も行っているのだから短絡的な二元論で結論を出すべきではない。ただパセリを見る度に、ローマ人の気持ちが少しだけ解るような気がしてきた。彼らがハーブとして食事に添えていたパセリは、日本以外の国では愛されており、日本では私が一番に愛している野菜となった。そう言えば紅莉栖、お前のペットボトルの中身は変えておいたよ。最高に健康で史上最も邪悪な液体にな。

Fallout4 その14

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連邦の最終戦争
動き始めた最終兵器
怒りに満ちたパパ
忘れかけられている弱小ミニッツメン・・・様々な様相を見せたFO4も後半戦に突入をしております。

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FO3に登場をしたリバティ・プライムだが、エンクレイヴの衛星ミサイルが直撃して大破した過去がある。
本作にてパパとB.O.Sが協力をして修復、インスティチュートとの戦争に投入した。リバティ・プライムそのものの強さは半端ではなく、即死ビームや核爆弾を投げまくるなどやんちゃが過ぎる。特に何もしていないが、気が付くと敵が全滅をしていた。今回は、故障や破壊などはされずに戦ってくれた。

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インスティチュートを裏切り、B.O.Sの兵士と共に本部へと突入をする。
なぜかエルダー・マクソン司令官も最前線で戦い始める・・・最前線で戦う最高司令官、お供で連れてきた人造人間キュリー・・・と非常にごった煮の最終決戦で御座います。

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パパとファーザー、最後の会話。
本作は、どの陣営に肩入れをしたかで物語が大きく変わる仕様だ。パパは『今の自分の置かれた状況』を優先した形となったため、ファーザーと戦い、そして彼らの希望を破壊した事となる。この部分でのルート選択は難しく、半数近い人はインスティチュート側に肩入れをしたのではないだろうか。元々のパパの目的を考えると・・・

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まーた最後の最後で難しい選択を迫るFO4。
念のため保護をする。保護せざるを得ない。ちょっと矛盾した結論をしてしまった気もするが。

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大爆破ED
一区画ごとMAPから消え去る豪快な大爆発によってインスティチュートは壊滅をした。

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ゲームトレイラーからの一文
Everything can change in an instant, whether or not you're ready. This wasn't the world I wanted, but it was the one I found myself in. This time I'm ready. Because I know War. War never changes.
は、このEDで使用される。
何もかもが変わってしまう瞬間、お前は覚悟が出来ていなかった。この未来は望んだものではなかったが、目覚めたら此処にいたんだ。今回は覚悟が出来ている。戦争を知っているから。そして人は過ちを繰り返す。」
"あの瞬間に"変わってしまった未来を取り戻すことが出来なかったパパであったが、目覚めた連邦では必要とされる人材だった。旧作ファンからはストーリー面で批判されているようだが、私としては十分に納得のできる物語でした・・・ってまだFO4は終わりません。

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宗教 vs 漁民 vs 中立勢力 の争いが繰り広げられる島ファーハーバーも終盤。
連邦を爆破で解決をしたパパは少し反省をし、今回は平和的に解決をするEDを目指しますが・・・

Rising Storm 2: Vietnam ショートレビュー

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ベトナムでの戦いを想う時、俺は気持ちの高まりを抑えることが出来ない。
空を切り裂くジェットの轟音、翼を広げ獲物を狙う猛禽類のようなヘリの爆音、地を焼きつくすナパームのガソリン臭。命を削るようなジャングルでの恐怖感さえもが、懐かしい友のような印象を俺の体に刻み込んじまったようだ。
どうだい!!
この人間としてのギリギリの緊張感、体験してみてぇとは思わないか?フハハハハハ。
Red Orchestraシリーズの新しい舞台はズバリ・ベトナム!!その名もRising Storm 2: Viet・・・

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前作Red Orchestra 2から時代と舞台がガラリと変わった本作は、FPS界の地雷と名高いベトナム戦争モノとなった。先の熱いナレーションの元ネタとなったBattlefield Vietnamはバランスがぶっ壊れており、まさに「こいつはたまんねぇぜ!!」状態だった。その後、発売されたBattlefield: Bad Company 2:Vietnamも盛大にコケており、DICEを以てしても泥沼化。他ライバル会社だと、Call of Duty: Black Opsシリーズが挙げられるが、途中からドローン兵器がどうだのサイボーグ兵士が何だので超意味不明ワールドが炸裂していた。よって多くのファンからは、WW2からかけ離れた続編に不安を覚えるとともに、ただでさえ開発スケジュールが遅いTripwire Interactive を心配する声も・・・まぁ、それは無かったか。よって我々の心配事は、優れたラグ対策は毎回の事だから良いとしても、陣営間のバランス問題だった。端的に言えば、Battlefield Vietnamが黒歴史化したのは、近代兵器のアメリカ軍とゲリラ戦のベトナム側の調整がゲーム的にも、設定的にも無理があったからに他ならない。そんな地雷界隈に平然とやってきたRising Storm 2: Vietnamであったが・・・

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DICEは見習いなさい。
このゲームのバランスは非常に見事で、最強陣営アメリカ軍と言えども連携が無ければ簡単に負ける。元々、同シリーズの特徴として拠点を2つ失ったら(もしくは1つの場合もある)、次のシーンに移行をしてしまう。よって、奪われた拠点は二度と戻らないのだ。条件が揃っていれば奪い返すことも可能なのだが、かなり厳しいシーンが多い。そしてリアル系であるが故に待ち伏せ側のベトナム軍が常に地形的優位に立っている。いくらナパーム空爆が強くても、戦闘ヘリが凶悪でも、ベトナム側は攻める必要が無いのだ。待ち伏せでアメリカ軍を近づけさせなければリミットタイムが発動をし、規定時間以内に拠点を陥落できなければ自動的にアメリカは負ける。よって装備や兵器の質で勝るアメリカは、ルールが優位に働くベトナムに苦戦しやすいような工夫によりゲームが成立する。悪くないアイデアだ。

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私の連続コラムに子細は書かせて頂いたが、フルオート連射の即死ゲーになった。
AK47の待ち伏せからの乱射、ひとまずの乱射、狙ってからの乱射・・・一般歩兵ですら30発弾倉を構わず連射するので、フレンドリーファイアで死ぬか、流れ弾で死ぬかの確率は比べ物にならない程に上がった。むしろ連射出来ない武器は、ロケット弾などの特殊兵器を除けば、ほぼ死に武器と化しており、使いこなすには愛が必要だ。かといって、AK47やM16がぶっちぎりで強いかと問われれば、命中率が低いので無双は相変わらずに出来ない。じゃあ、やっぱり単発ライフルの方が・・・という具合にリアル系ならではの難しい操作が全プレイヤーに平等に襲い掛かる。バッタリと出会ってしまった敵味方が、お互いに連射するも致命傷を与えられずに慌てるシーンも結構見かける。そういう意味で、ベトナム戦争ものながら成功をしている作品に仕上がっている。

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本作から、クラスレベルと武器レベルは完全に撤廃された。
よって上級者と初心者は、あくまでも平等である。前作では、各クラスのレベルが上がると歩兵ボーナスが入ったり、一部の武器はある程度のレベルが無いと扱うのが厳しかったりと、上級者優位な面が目立った。その部分での批判は結構にあったが、まさか完全に撤廃をするとは思わなかった。現在だと、課金要素はプレイヤースキン系しかなく、見た目だけを変更できる。米国おじさんが米国モヒカンおじさんになる程度の印象しかなく、課金は気にしなくても良い。グラフィックスも悪くない。動作の軽さやマルチプレイの安定性を考えれば、十分に高い評価を下せる品質だ。プレイ人口は日本サーバーには殆どいないが、アジアサーバーであれば時間帯を見計らってプレイをすると64人対戦が楽しめる程度にはなっている。

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好きか嫌いかで問われれば、大好きなゲームだと公言できる。
まだ荒っぽい要素は目に付くが、それでも週末のプレイは楽しみだ。個人的には、上級者(プレイヤーレベルが高い)をシャッフルする機能が欲しいところではある。それと戦車を出してほしいのだが・・・これは叶わぬ願いになりそうだ。本作は一切に陸上の乗り物が参戦していないので、賑わいは前作の方が上だった。
色々と注文は多いものの、独特のプレイ感覚で得られる楽しさを考えると全て許容範囲内で収まる。リアル系は、どうしても人を選ぶデザインのため避けられても仕方は無いと思うが、本作が低品質で嫌われることは無いだろう。肌に合わずに嫌われる宿命を背負ったRising Storm 2: Vietnam・・・

こいつは堪らないぜ!!


関連記事:Rising Storm 2: Vietnam 初回プレイ感想

Brigador:Up-Armored Edition 初回プレイ感想

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皆さんはアメリカ人が作るラザニアを食べたことがあるだろうか?
皿に巨神兵の心臓みたいな油塊が置かれ、それをアメリカ人は"lasagna"と表現をしている。端的に言えば、3割が肉、残り7割は油とチーズが3万年前の地層よろしく、悍ましい色で警告をしている。「これを食ってはいけない」と誰もが直感する香り、重さ、量、見た目を完璧に備えていた。強烈過ぎて、喰う前から腹が膨れる。ラードと化学調味料たっぷりのラーメンですらラザニアの前ではジャンクですら無い。それほど濃い。勿論、私は食べれなかった。酷て濃くて食えたもんじゃない。アメリカ人は首を傾げた。「こんなに美味しいのに食べれないだなんて不幸だね」と心底に思っているらしい。しかし今、彼らの気持ちが理解できた気がする。Brigadorを人に勧めるというのは、日本人にラザニアの素晴らしさを説くのと同じことなのかもしれない。

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開幕から濃い。
トレイラーからして濃い。Steamの購入画面ですら濃い。テクノミュージックと共に無秩序な破壊工作映像が流れたら、それは既に購入しろと誰かが囁いている。タイトル画面から溢れ出る80年代後半のセンス。ゲームメニューから醸し出される投げやりなレトロ。ひとまずキャンペーンモードを開始すると、暴動に巻き込まれ、銃撃で住民を吹き飛ばし、流れる唐突なアナウンス“偉大なる指導者”は死んだ。見下ろし方アクションながらも重厚に動く二足歩行ロボットが高層ビルをストンプし、銃撃で警備隊を蹴散らし、流れ弾で爆発炎上をする。Postal、お前の再来なのか・・・しかし、プレイを続行していくうちに似て非なるものだと確信をした。

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文章が濃い。
フレーバーテキストが尋常ではない程に濃く、アクションゲームを開始する前から読み物語で一回は吐ける濃さだ。登場人物の顔面選択で驚き、その人物紹介文でビビる。ストーリーが淡白で、淡々と破壊行動を続けていくため味気ないが、それ以外の部分での濃さとの落差が凄まじい。そしてフリーランスモードを開始すると、モードそのものが濃い。自分で金を稼いで、機体を作って、ミッションを開始する。選択項目がアホみたいに盛られており、何から何まで購入できるが、何処か説明不足である。しかし、不思議な事に嫌ではない。ちょっと目を離すと、直ぐに濃い顔面が拝める。なんなんだよ、このゲームは?

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重厚なアクションが濃い。
戦闘アクションは選択した機体によって多少は変わる。例えば、二足歩行のメックタイプであれば、足を進行方向に向けたり、或いは旋回をしたりと操作には慣れが必要である。この独特の旋回行動によって、確かに重厚な機械を動かしている感覚はあり、イライラしながらも清々しい矛盾に浸れる。恐らく、弾丸を避けるという行為は難しく、敵を先に発見して叩く戦術を常に意識して進めるタイプのデザインだと言えよう。ルールも単純ながら、利益のために戦い続けるのか、或いは目的を達成したらさっさとゴールへ向かうのか、といった葛藤があり、中々に楽しませてくれる。スピード重視の機体なら防御性能が弱いので、あまり長時間戦う事は出来ないが、重量級タンクだと逃げる行為が難しい。うーん、お手軽にはいかせてくれない。

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日本語も濃い。
そもそも、この手の超ウルトラPCゲーム臭しかしない洋ゲーが日本語化されている事にも驚きだが、ゲーム内でも日本語が出まくる。ネオンに彩られた日本語の看板は、何処か古めかしいSFワールドで、その中をドシンドシンと歩くロボット1体・・・ノスタルジー塗れの1カットに感動すら覚える。そして何よりも、音楽が素晴らしすぎる。これは聞いてもらうしかないが、兎にも角にも無慈悲な世界観に見事にマッチしたネオン・ジャパンに相応しい響きだ。(よってサントラ付きのDeluxe DLC Upgradeも購入するように!!)
非常に人を選ぶ類の要素だけで構成されたタイトルであることは間違いなく、正にPCゲームらしいPCゲームと言えよう。

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偉大なる指導者は死んだ - 混乱と暴力が渦巻く境植民惑星ノヴォ=ソロで傭兵たちは戦って資金を得る。最後まで戦いつくして大金を得るか、それとも逃げ遅れて死ぬか。Brigadorはまだ始まったばかりだが、ラザニアよりも濃くて吐ける。


Fallout4 その13

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レールロードを強襲。
突如、前触れも無く裏切ったエージェント・ワンダラーに困惑をするディーコンは散弾銃で吹き飛ぶ。その他のお世話になった各エージェントたちを葬っていくワンダラー、ことパラディン・パパ。俺は人造人間の保護なんて興味がねぇんだよ。ていうか君たちも保護してないよね?こんな矛盾組織は全員、生かしては置けない。リーダーであるデズデモーナを筆頭に、次々とパパの前で倒れていくかつての仲間たち。いつものトムは見えないところで勝手に戦死をしていた。これで連邦から完全に1勢力が潰えたことになる。

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これよりインスティチュートと戦争をする。
もはや自身の枷は忘れることにした。パパは人間攫い集団を許しはしないのだ。B.O.Sも協力的で、ベルチバードやPAを投入し、前哨戦を行うようだ。ただ敵本部は地下深くに構えられており、かつコーサーなる戦闘用人造人間も多数いるなど戦力は五分。ただし、B.O.Sは連邦をほぼ制圧しており、勢いは此方にある。ミニッツメン?相変わらずラッドローチくらいの戦力しかありません。

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インスティチュート側からはパパは期待されていた人物であったが、この強襲により決裂した事となる。
次々と湧き出る人造人間たちを倒し、施設地下へと向かう。インスティチュートは、コーサーなる戦闘用人造人間が居るのだが、これはハッキリ言って弱い。しかし、レベルが高い個体も少数ながらに存在をし、これに当たると激戦となる。またステルスボーイを使用してくる厄介なタイプもおり、全員が全員、弱いというわけでもない。ただし、装備品はB.O.Sの方が上なので、最終的には此方が有利だろう。

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新たにミニッツメンに加わったキュリーだが、やたら接近戦をしたがる傾向にあり、ハンマー振りまくる凶悪な人造人間となってしまった。意外な事にインスティチュートやレールロードとの戦闘でも、パパに好意を見せる。これは有難い特性である。というのは、コンパニオンによっては自身の勢力に反した行為は好感度が下がっていき、これが続くと最悪のケースだと敵対関係になってしまう。キュリーはパパのする行為はほぼ好意的であり、無差別殺人を敢行しない限りは仲間でいてくれるようだ。

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ついに始動条件を満たした巨大ロボ、リバティ・プライム。
これで一気にインスティチュート本部に突撃をする。

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