SharpShooter3D ショートレビュー

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貴方が池に落としてしまったのはゴミ戦車ゲーですか、それともバトロワ・闇金ウシ〇マくんですか。

おお、女神よ。私は両方を所有しておりますが、池に落としてはおりません。ですから、どちらも私のものではありませんね。

なんという人格者なのでしょう。正直者の貴方にはロシアゲームの最新作(勿論クソゲー)を授けます。この作品を手に持ち、宣伝活動を行う事をお勧めします。きっとやり遂げられると信じておりますよ。

おお、女神よ。感謝いたします。私はロシアゲームがプレイしたかったのです。こんなゲームばかり記事にしていたら、間違いなく当ブログが誤解をされてしまうかもしれませんが、必ずやステマを成功させます。

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本当にロシア人はクソゲーしか作らないが、むしろそれはそれで喜ばしい。
初期FPSよろしく、荒いグラフィックスと手荒な操作感覚、手抜きなステージ構成の豪華三本立ては、流石に2018年に発売して良いレベルではなく、この時点で返金対象・大賞グランプリである。それに加え、難易度がべらぼうに高く、敵火力が尋常ではない、暴徒が投げつけてくるビール瓶1つで重傷を負う。ゲーム開始してからも、しょうもないシーンが連続し、突如として襲われる暴徒集団を撲殺し、撲殺されての鬼畜進行が目白押しである。武器は常に1つしか持てない上に、基本的に使用限界があるため、あまり戦闘は出来ない主人公なのもイライラする。

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おふざけも多いが、全般的に暴力シーンがぶっ飛んでおり、グラフィックスが汚い分だけよりグロさが際立つ。Postal2ライクな印象も受けるのだが、難易度が高いため、かなりの緊張感がある。エピソード形式で物語は進んでいくのだが、非言語な世界観ながらも、クソゲーとは思えぬ物語性があった。当初、トイレで一般人を撲殺し、街へ繰り出すイカレ主人公が敵を倒すだけのゲームだと思っていたが、中盤以降までプレイをすると印象は変わる。今まで敵となってプレイヤーに襲い掛かってきた暴徒が仲間になり、国家暴力に立ち向かう熱いシナリオが繰り広げられる。クソゲー狙いでプレイをしているのに、まるで・・・それはDetroit: Become Humanのような感動を・・・与えてはくれないんですけどね。

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そこに戦う理由があった。
序盤のバカゲー、中盤以降のマゾゲー具合。どれをとっても最高のクソゲーであり、心満たされる。途中、チ〇コまるだし中年おじさんに襲われるあたり、普通のゲームじゃないね。ゲームの中で別ゲーが始まり、ショットガンでモンスターを薙ぎ倒し、一般市民をバグったかのような動きで虐める警察官を殴り倒す。敵は瞬間テレポートで殴ってくる、銃火力で撃ち殺される。女性NPCは罠。散りばめられた理不尽が、たった1つの刑務所暴動で一つになる。そうだ、俺こそが暴徒だったんだ。暴徒の集団の1人となった主人公は、ついに脱獄をし、成すべきことをなす。

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荒い世界観を、逆説的に作り込んでおり、その結果として只者ではないクソゲーに仕上がった。そういった意味で、非常に上級者向けのゴミクズだ。流石は池の女神推薦だけあり、極一部のゲーマーはとても楽しめると思う。何もかもが面白くないのだが、確かに「面白くしたくない」という部分の徹底さには目を見張るものがある。ああ、忘れていた90年代のクソとマゾしかないFPS時代が蘇ってくると、それらと比べても何の遜色もないSharpShooter3Dに感激すら覚えてしまう。こんなゲームを売るんじゃねぇよ!!ってね。

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SharpShooter3DのSteamレビューを見てほしい。
そこに書き込んでいる連中は全員、このゲームを高評価している。クソゲーにも関わらず、彼らの感想は何故か晴れ晴れとしている。私も一緒だよ。愛すべきロシアゲーの最先端が詰まった本作を、貴方はプレイすべきではないだろう。楽しいゲームで楽しい時間を過ごす。それが娯楽のあるべき姿であり、微笑ましい体験がある。ここはロシア沼、あまり近づかない事をお勧めするが、それでも理解があるのなら・・・何処かで女神さまに会えるかもしれない。本心でクソゲー、マジで金の無駄、本当に無意味なロシアゲーであり最低の高評価SharpShooter3D!!こんな下らないゲームはプレイをするなよ。いいか、絶対に購入するなよ。私は忠告をしたからな。

雑記

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プリンツ「無敵のドイツ軍です」

今は昔、日ノ本の国に一等の刀鍛冶あり。
見事な刀を打つに、噂は千里を走れば国の強者どもが欲しがり欲しがり。されど数は少なし、日を経てようやく手にした刃は噂以上の逸品。氷にも似た物打ち、美しく沿った鎬に驚くばかり。刃は決して鈍らず、妖怪を一刀できるが如くの切れ味なれば、なるほど、流石は職人芸の域。刀鍛冶、三途の際に弟子に秘伝の製法を教え、ついに黄泉へと渡る。弟子、師の教えを守り、変わらず極上の刀を打つも、師と同じくして三途の際に弟子に教えたり。時代は移り、最後の弟子が想うは何であったか。真相は解らねど、その者は誰にも製法を伝えずに先代の待つ黄泉へ渡る。徳川公が太平の世を築けば、鈍らずの刃は井戸端物語にもならず。そうして、日ノ本の刀は必要となくなれば、存在は妖となって、真実かどうかさえも判別できなくなった。再びに時が流れるは・・・此処は異国の地。ドイツ軍の出撃の日でした。

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1918年、ドイツ軍はパリから100kmに位置するソアソンからパリ市内そのものを砲撃した。
当時、射程が100kmを超える大砲を運用する軍隊はドイツ軍だけであり、その作戦に投入された巨大大砲"パリ砲"は大戦時に投入された極秘兵器だった。砲身は34mもあったとされ、100kg近い砲弾を100km先のパリ市内に次々と着弾させたため、フランスは大混乱に陥いる。見えない位置からの超精密射撃に恐怖したフランス軍は、対抗策を練るも、戦時中にパリ砲を見つけることは出来なかった。最終的にパリ砲は300発ほど射撃したとされるが、驚くことに半数以上がパリ市内に着弾をしており、これによる死者は250人以上と見積もられている。大戦果を上げたパリ砲であったが、その運用はかなり大変だったらしい。あまりに強力な装填薬を使用したため、発射するたびに砲身はひどく削れた。砲身寿命は50発程度であったため、替え砲身は7~8本近く随伴したと思われる。当時、これほどまでに圧倒的な大砲技術を有していたドイツ軍は、その技術が敵国に渡ることを非常に恐れ、終戦間際にドイツ軍によって完全に破壊されため、この大砲そのものは現在でも残っていない。その能力は異質で、敵国の首都を砲撃するために製造されただけあり、その最大射程130kmだったとも言われており、正に秘密兵器の類であった。さて、一方的にやられてしまった連合国側は、この大砲に強烈な憎しみを持つと同時に、どうやって大砲そのものを製造したのかを探った。当時、連合国側は、ドイツ軍の大砲以上に射程が出せず、とにかく苦戦をした。何とかして大砲のコピーをしようと画策もしたが、殆どの場合で失敗をした。

・・・

当時の常識 - というよりかは何時の時代でも本質的には変わらないのだが、大砲のような兵器は熱との戦いでもある。先の長砲身を誇るパリ砲で射撃を行った場合、まず砲身が熱を帯びる。その状態で連続的に射撃を行うと、砲身が熱で反るのである。34mもの鉄筒が高熱で真っ直ぐに立てないとなると、それは非常に危険な状態だ。水をかけて熱を取るなどと考えない方が良い。そもそも、戦場で体よく冷水など大量に使用できるはずもなく、基本的には自然冷熱だ。パリ砲の運用は良く解らないが、恐らく1時間ごとに射撃できる数を厳しく制限していたはずだ。そうしないと、砲身が熱でダメになってしまい、この作戦は遂行できなかっただろう。連合国が血眼になって探ったのは、パリ砲を始めとしたドイツ軍特有の強力な火砲技術だった。パリ砲の他にも巨大大砲を製造しており、似たような目的で投入された巨砲デッッケ・ベルタは、重要要塞リエージュ攻略のために出撃をした。この戦いでもドイツ軍はベルギー兵士を圧倒する大砲で勝利をしている。第一次世界大戦で巨大大砲の威力を知ったドイツ軍は、これを大変に気に入り、次々と巨大な大砲を計画しはじめる。巨大な大砲が大活躍!!・・・となれば次に考えるのは『さらに巨大な大砲』である。当たり前だが、モノには限度というものがある。大きくなればなるほど運用には問題が出てくるし、製造には難題が付きまとう。しかし、ドイツの兵器会社クルップは、そういった問題点を見事にクリアしていった。連合国は、ドイツ軍と大砲勝負になると、殆どの場合で劣勢になってしまった。まず射程が違い過ぎる、その上、精度も敵国の方が優れているとなれば。

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モリブデン(元素記号: Mo)
の歴史は悲惨である。
一言でいえば不遇の金属元素だった。1778年に発見されたのだが、あまり役に立たない金属だったため需要は極めて少なく、ゴミ扱いされていた。第一次世界大戦が勃発し、欧州が戦火に包まれていた頃でさえ、アメリカはモリブデンよりも鉄資源の行方を追っていた。敵国の鉄資源の総量を知る事は戦術的に重要な事であり、高品質な鉄の輸入状況を知るために、各地へ情報員を派遣し調査を行っていた程である。それと同時に自国の鉄資源の把握もぬかり無く行っており、当局は常に戦況と資源の関係性を巡っていたわけである。一方、コロラド州では役にも立たないモリブデン鉱脈が次々と見つかり、それらを発見した鉱山所有者はため息が出た。ゴミ、ゴミ、ゴミ金属しか出やしない・・・こんな不要金属は買い手がいないし、棄てるしかない。採算の取れないモリブデンは常にやっかい者扱いであったが、ある時・・・アメリカン・メタルという会社がモリブデンを大量に買い始めたとき、鉱山所有者は大喜びをしただろう。役にも立たないモリブデンを購入してくれる会社が一社だけ現れたのだ!!これは早いうちに全て売ってしまおう。そういうわけでコロラド州に眠るモリブデンは『良く解らない会社によって大量購入され、アメリカから何処かに大量輸送』されていた。アメリカ政府にとって、そんな些細なゴミが自国から輸出されようが戦略的に価値は無く、どうでも良かった。しかし、ドイツ軍の大砲に散々に打ち負かされていた英国は、その大砲をついに接収し、怒りの頂点を超えた敵国兵器解体研究を行った。そして、ついに解ったことはドイツ軍の大砲にはモリブデンが添加されていることだった。一体、何処産のモリブデンなんだ?優れた諜報機関を有する英国が、その回答を得るのに時間はかからなかった。黒幕はドイツ鉄鋼企業メタルゲゼルシャフト社であり、この会社のアメリカで活動をするための別名がアメリカン・メタルだったわけだ。アメリカン・メタルは上手にアメリカ政府の目を盗み、せっせと本国へモリブデンを送った。そのモリブデンは、ドイツ最高の兵器会社クルップへと持ち込まれ、巨大大砲になって前線に送り込まれていたのである。真相を知ったアメリカ政府は大慌てでモリブデンの流出を止めようとしたが、気づくのが遅すぎた。
そう、ドイツ軍は鉄にモリブデンを添加した合金『モリブデン鋼』の存在を世界大戦前夜に発見し、軍事機密として秘匿していたのである。そのため、連合国はモリブデンの価値を知らずに大戦に突入することとなり、多くの兵士がドイツ軍の大砲で戦死した。

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鋼鉄の強度を高める方法はいくつか存在する。
ドイツ軍が発見したモリブデン添加は、専門的に説明をするのであればモリブデンの原子が鉄原子に比べて大きい事が要因である。そのため高エネルギー状態になるのに時間が掛かる。そして電子の数も多いので、吸収する熱量も比例して大きく、結果として結合が強い合金になる。このモリブデン鋼は大砲の砲身に使用するには大変に都合が良く、熱に強く、そして固い。つまりはパリ砲のような巨大大砲にはうってつけな合金なのである。この事実に遅れて到達をしたアメリカは、次の世界大戦ではモリブデンの戦術的価値を異常に引き上げ、枢軸国に対し経済封鎖を行っている。そのため、ドイツはあっという間にモリブデン不足に陥ってしまい、高品質な大砲を製造をするのが難しくなった。これを回避するために、ドイツでは別の代用金属探しが本格化し、最終的にタングステンを巡る戦いに発展した。怒り狂った連合国は、あの手この手でドイツの鉄鋼資源を封鎖する作戦を決行するが、やはりドイツ人は上手いこと追撃を逃れ、せっせと高品質な大砲を製造している。
さて、ここから一気に話は昔へと戻る。そもそも、このモリブデン鋼を歴史上で最初に投入したのは、ドイツ軍ではない。モリブデンそのものを理解し、兵器の大量生産段階において添加したのはドイツ人だったが、モリブデン鋼そのものははるか昔から認識されていたようである。今は昔、日ノ本の国に一等の刀鍛冶あり

・・・

詳しい話は解らない。
私は刀マニアではないので、この鍛冶屋が何処の誰かは知らないが、鈍らない刀は実在したようだ。ここで問題なのが、この鍛冶屋一門は、日本では産出されないモリブデンをどのような手段で安定的に入手していたのかという素朴な疑問である。日本刀のモリブデン添加に関しては、既に製造技術が失われているようで、恐らく永久に解らないままだろう。だから、この一門がどうやって仕事をしていたのかは想像で語るしかない。私が考えるに - こういうシナリオだったのかもしれない。

ある日、その刀鍛冶は中国で採れる鉄鉱石を入手した。
恐らく身内に貿易商がいたか、或いは政治的権力者が協力してくれたのかもしれない。その鉄鉱石には日本では産出されないモリブデンが混ざっており、その鉄鉱石を刀の製造に取り入れた。通常の日本産の鉄に混ぜたのか、或いはある段階で振りかけたのか、そういった製造方法は一切に不明だが、兎に角、この刀にはモリブデンが混じった。そのため、他業者が真似できないような刀の性質を生み、本当に鈍らない刀になった。これは専売特許だったのかもしれない。この秘密は一門の秘伝とした方が良さそうだ。もしかしたら、このテクニックそのものは中国人が発見していたのかもしれないが、あまり広くは普及しなかったか、又は本当にこの刀鍛冶が最初の発見者だったか。何代も続いたモリブデン刀は、何かが原因で廃業せざるを得なくなった。もしかしたら疫病で職人が倒れたのかもしれない。同業の妬みで殺されたのかもしれない。だが、こうも考えられる。モリブデンの供給が止まったのだ。貿易商の行方不明、突然の契約不履行に焦る刀鍛冶。何時まで待ってもモリブデンは入手できない。その間にも入り続けるオーダー。顧客の欲しがる刀は、そんじょそこらの刀じゃない。だから、最後の刀鍛冶は先代の遺産を守るために思い切って廃業したのかもしれない。律儀にも、その秘密を全て風呂敷に包んで三途を渡り、待っていた先代達にこういった。「刀家業は私の代にて廃業しましたが、一切に秘密は漏らさずに此処に参りました」と。実際には、どういう状況であったかは誰にも解らないし、これから先も明かされることが無い。

・・・

その後、モリブデンの評価は劇的に上がり、現在ではその性質がきちんと理解されたため、日常生活でも用いられている。しかし、古巣の軍事とは切っても切れない関係は続いており、その例は列挙しきれない。例えば、米軍では正式採用されている小銃の銃身にはクロムモリブデン鋼を用いている。これは熱に強く、衝撃にも耐えうる合金の性質からきている。また、オクタン価など石油の品質向上と硫黄除去の目的でモリブデン系触媒が使用されることもある。
義務教育では深くは教えてくれない金属元素だが、モリブデン1つとっても血塗られた歴史があり、これに限らず科学と戦争は密接な関係がある。それが悪いか良いか、という二元論でしか考えられない方は学問には向いておらず、物事は多角的な立場で推論すべきであると考える。こういう部分を事実として見れるかどうかの教育方針は極めて重要であり、貴方がアメリカン・メタルのような人間とやりとりをする際にも手助けをしてくれるだろう。
信じる事よりも、疑って生きる方が事実は見えやすくなる。事実を知らずに生きるのも選択肢だが、そういう考えに私は価値が見いだせない。

・・・という社会的に深そうなテーマの雑記だったが、ここでもうひとつ疑問が出てくる。
そもそも、モリブデン鋼を使用したくらいで、100km先の標的に着弾させるような大砲が運用できたのか?
No 出来ない。パリ砲の運用には、直ぐそばに計算手がいたのだ。彼らは優れた計算能力を持つ軍人であり、間違いなく物理学も叩き込まれていたはずだ。ドイツ軍に散々にコテンパンにされていた英国だったが、実は弾道物理学に関しては一級だった歴史があり、本当はドイツよりも優位に立てるはずだった。という事で、次回は『私の書く時間があれば』あまり教科書では触れることが無いと思われる弾道物理学について軽く触れようと思う。時間があれば、と念を押しておこう。最近は雑記も深く?なってきているので大量生産は難しいのですよ。

Fallout4 2週目その3

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まだ序盤だが、一週目の知識があるのでデスクロー狩りを敢行する。
初心者救済のための武器"オーバーシアー・ガーディアン"を入手する。ママは非戦闘キャラに育てる予定なので、あまり戦闘Parkには拘らずに、逆に暗殺系・弁護士みたいな育成が良いかもしれない。そのためには、強力なレジェンダリー効果である"ツーショット”が付与されているユニーク武器は貴重。FPS慣れしている方なら、デメリット効果である命中率の低下は気にならない。それ以上に威力増大の恩恵が大きいからだ。

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FOの世界観には似合わないカボット邸。
家主の研究者ジャック・カボットは何か身内の問題を抱えているらしく、その解決にママを雇う。ちょっとオカルトなサブクエストで、登場人物たちも不気味だが、ここは金のため協力しましょう。

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優秀な弁護士です。
(軍装備+サングラス)


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2週目ということもあり、難易度はベリーハードにしてみた。
ダメージ量はかなり重い印象で、わりと直ぐに死ぬが、敵側に良装備を所有している確率が上がるため、最終的には楽になる?非戦闘民だが、ひとまずライフル系の威力アップと暗殺スキルを学ぶ。話術は異様に高めに育てているので、暗殺・弁護士に近づいてきた印象。ちなみに、しょっちゅうスリをしているので、もはや法の番人からは程遠い。

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ママ、イケメンっすなぁ。
これだけ良装備をしているのも高難易度の恩恵である。ただし、弾薬関係が非常に心もとなく、45口径は大量に所有しているのだが、それ以外の弾薬が全くない。特に爆発物系が小量なのは問題だ。先シリーズに漏れず、爆発物のスリ渡しが凶悪なため、グレネードは掻き集めたいところだ。地雷は弱くなっているように思えるが・・・1週目ではボトルキャップ地雷くらいしか使用しなかったが。他にも地雷は種類があるようだ。時間があれば爆発物は生産していこう。

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コンパニオン"ケイト"のイベント。
本作は仲間にできるNPCが多く、キャラによっては固有のクエストも発生することがある。仲良くしておくと、キャラごとのParkも貰えたりするのでお勧め。何よりよく喋るデザインなので、旅に連れまわしても十分に面白い。
なお、この後、ケイトと仲良くなりすぎて寝る仲までになった。
パイパーさん、ケイト姉貴と寝るママ。もはや不倫の道を自ら進む女である。

Replay:The Darkness II

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独立城塞都市。
四方は高い壁で守られ、入国するにはたった一か所の入り口しかない。毎日、入国を希望する民が長い行列を作る。彼らには時間が無い。入国するのに残された時間は本当に少ない。しかし、肝心の入国審査官はえらく適当で、気分屋だ。それでいて入国希望者の意見に耳を傾けない。今日もHearts of Ironが審査に落選をし、長蛇の列に並び直す。長い年月が、列から一人、また一人と民を忘却の彼方へと連れ去り、一度でも闇の手に掴まれたら最後だ。だから並ぶ民は常に焦っている。ようやく審査官の前に立つことが出来たのなら、必死に自己アピールをする。自分は城塞都市に住まうのに相応しい人間だから、入国スタンプを押してほしいと。ある小説家は一発で審査に通った。ああ、アラン・ウエイク先生でしたか、どうぞどうぞ。ある宇宙エンジニアでさえ2回目の審査で通過した。賄賂は通用しない、審問官は鬼なのだ。逆らったら拳1突きで肉片も残らない。理不尽、自己中、理解不能、非平等、非民主的な都市国家に、先ほど1人の居住者が登録された。
「ようこそ、ジャッキー・エスタカードさん。ここはとても良いところです!!貴方は忘れ去られることのない平穏を享受できるのですから。」

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独自要素が多いゲームながらも、その大半を戦闘アクションに落とし込み、巧みなバランス感覚を持つFPSである。主人公ジャッキー・エスタカードは闇の力ダークネスを活用し、行く手を阻む敵勢をボッコボコにしていく。特殊能力であるダークネスは非常に強力で、前に出てバンバンと突き進んでいけるのでストレスは感じない。しかし、ダークネスは光源がある場所では行使不能であり、常に暗闇でしか凶悪さを誇れない。そのため、プレイヤーに有利な状況を作ることが何よりも肝要であり、アラン先生がライトで闇の勢力を追い払った物語とは真逆 - つまり人間サイドから光を奪い、闇から闇へと伝播する主人公を操作するのが本作の攻略となっていく。2本のデーモンアームが非常に特徴的で、この凶暴な蛇で敵を薙ぎ払ったり、吊り下げたりする様はダークヒーローそのものだ。この暴力的な表現とトゥーンレンダリングが異様に噛み合っているため、多少の視認性問題はあるものの、世界観とアクションを高いレベルで実現している稀有なFPSと言える。

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主人公が非常に強いことは確かなのだが、それでいてバランス崩壊をしていない。
各能力は欠陥が無いため、どの闇にも長所がある。ひとえに可愛い(?)闇の下僕もいれば、爽快感抜群の破壊能力も多数あるために、ちょっとした戦闘でさえも望まれる。敵の数も出し渋っているわけではなく、わらわらと丁度良いヤラレ役が出てくれるので、低難易度ながらも達成感が伴うゲームバランスに納まっている。これは貴重なセンスであり、決してモグラ叩きではない戦闘アクションが継続するのに必要なMAPデザインと能力バランスが構築されているのを感じる。PCでは未発売の前作The Darknessは、この部分に問題が数多く見受けられ、やや慎重に事を運ぶストレスがある。だが、本作は思い切った方向性に舵を切っており、アクションだけに特化した見本市のようにプレイヤー側に一方的な快適性を与えている。これが大正解。FPSをプレイするのに、立ち止まって1つ1つの煩わしさを排除するのは間違っている。中途半端にアクション性を小出しにする作品が多い中、最初から全力で中二病の世界観丸出し、ヤベー奴がヤベー闇を引き連れてドンパチしまくる。強い、止まらない、撃ちまくれ!!ほうら、FPSに必要な要素は足りているじゃないか。大味ならではの良さを限界まで引き出しているというわけだ。

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ストーリー性を評価する声も多いが・・・正直に言って"微妙"じゃないだろうか。
暴力性グラフィックノベルに持ち込んだストーリー展開は、やや退屈で、特に回想部分でのテンポの悪さが気になる。本作は戦闘がスピーディなのが逆に目立ってしまい、何も戦闘が起きない精神病棟編が妙に気が抜けてしまう。このゲームは戦闘終了後でも、体力を回復するために敵を殺した後で死体に近づいて触手で心臓を食べる。そのため、戦闘中でも後でも割と操作量は多い。それが楽しさにも繋がっているのだが、戦闘ゼロのシーンを合間合間に挟む愚策があるため、ちょっと問題なのだ。またFoVが狭すぎる。体感では70くらいしかないのではないか、非常に気になって仕方がない。このため酔い易さを助長しており、変な部分で評価を落としてしまっている。あとクリアまでに6時間の内容というのも短すぎる。物を掴んで盾にしたり、敵をぶん投げたりと豪快で応用性のある暴力シーンが目白押しなのに、それを十分に満足させてくれないプレイ時間になってしまっている。

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今にして想うのは、The Darkness IIは過小評価されたタイトルの1つかもしれないという予感である。銃を撃つだけも楽しいゲームなのに、更に闇能力で世界は真っ青だ。その品質を最後までキープできているし、能力アップグレードも悪くない。2週目も能力を持ち越せるので、周回プレイで更に強くなった主人公を動かすのも悪くない。最終的な総合評価も上々な値を授与できそうではあるが、開発Digital Extremesはこの作品を以て闇マフィアさんを追放したらしい。2012年の発売から既に6年が経過しているが、一向に続編の話題は聞いていないし、本作が大ヒットしたという話も聞かない。つまるところ、その存在が徐々に消えようとしているわけであり、これ以上、長蛇の列にならばさせるわけにはいかなかったわけだ。だが、中身は伴っており、ただ消費されるだけでポイ捨てされる作品とは明らかに違っている。今、再プレイをしても納得が出来るのは、基本的な部分 - 主に戦闘アクションがしっかりとしているからに他ならない。

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尖っているようで、実はマイルドな作品だ。
癖が少ないので、FPS初心者であれば一度は触ってみても損はない。何もかもが素晴らしい作品ではない。それでも絶妙な攻略バランスが、そして過剰な暴力シーンが次々と目に入っていく。それは例えるのなら、単純なストレートしか投げれない野球の投手のようにも見える。分かりやすい、予測し易い球質であるが、それが高速球であれば打ち抜ける。確かに大金が投入された大作マルチプレイFPSには敵わないが、実態は良く出来たストレート球なのだ。住んで良いよ、認めよう。何なら光の小説家アラン先生の隣に空き家があるから手配しておこう。もう少しだけ紹介をしたいのだけれども、私は審査官の我儘に付き合わないといけなくてね。また後でゆっくりと話をしようじゃないか、ジャッキー・エスタカードさん。

Fallout4 2週目その2

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2018年1月~4月まで同作品を攻略記事にしてきたのですが、あまりにもメインシナリオ攻略に偏ってしまい、このままクリアしたことにするのは個人的に納得できなかった。そこで1週目の知識を基に2週目は女性主人公にてプレイをしていこうと考えてわけです。男性主人公の場合、元軍人という設定があるため、わりと暴力解決でもロールプレイなのですが、今回の主人公は違います。どちらかと言えば、口先だけで世渡りしていくような進行にしていきたいです。

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という事で、初期ステータスはカリスマ値が高め。
本作は過去シリーズに比べてカリスマ値が重要で、交渉や売買にも大きく影響をします。その上、このParkにはバランスぶっ壊れスキルと名高い破格の超優良" Lone Wanderer "がある。ただし、このスキルは発動条件が仲間を引き連れていない事、なので基本的には取得をしません。ママは後に軍団長にする予定なので、人間味多めでお送りします。なお、ニック救助イベント後半の交渉は失敗した模様。毎度のことながらロードはしません。

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不人気組織レールロードに加入。
1週目のプレイでは突如として裏切り、レールロードを壊滅に導きましたが、今回は手厚くしていきたい。(※裏切らないとは言っていない)
まぁ、ともかくダメダメ・ゲリラ組織を手助けしてレベル上げもしていこうじゃないか。ちなみに敵対組織であるB.O.Sやインスティチュートは今後登場をしてくるが、戦闘キャラに育てていないので正面から戦闘は出来ないと思う。やはりパパを戦闘狂にしすぎてしまったかな。

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防御力0

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!!
意識していなかったが、コンパニオンキャラ・パイパーさんと親密な中に・・・
女性主人公なのに女性を口説けるのか・・・そういえばコンパニオンには好感度が設定されており、最高値まで仲良くなると特殊な能力が得られる仕様だった。ママはカリスマ値が高いので、手当たり次第に浮気していく感じにしていきます。女性からもモテル女性を目指す。

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しかしながら、防御力0

そろそろレールロードから良装備を横領するかな。

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ばりー

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